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PHOTOSHOP绘作逼真蕃茄
4.画个大椭圆,羽化20,反选,增加亮度30。 5.取消选择后,用加深和减淡工具处理周边,上面和两边减淡,底部加深。使用加深和减淡工具的时候,需要不断的尝试,这时最好给图像做个历史快照,或是复制一层来做,这样便于修改,涂抹时次数是很多的,不一会就数十次了,在历史记录中可恢复不了。 6.蕃茄有几个瓣,现在来做这几条陷下去的纹。画个椭圆,用选择-变换选区旋转和移动到适合的位置,羽化1,在凹纹的位置用减淡工具檫。 7.反选后用加深工具檫。 8.同样方法做出余下的陷纹。观察整体,再对局部作一些加深增强立体感,可加轻微杂色,数量约1。 9.给这个层命名“蕃茄”,新建一层,在上部画个小椭圆,羽化3,填充灰白性线渐变,将图层模式设为“颜色加深”,作为蒂部位下陷的暗调。向下合并到蕃茄。 10.新建一层,命名“茄蒂”,用钢笔仔细钩出蒂的形状,填充绿色(46/77/27)。 11.绘画实物时,离不开我们的好帮手――加深和减淡工具。刚接触时,我也是极为头痛的,它们不象图层样式那样,调节参数就可以得到效果的,不容易掌握。但只要经过耐心的练习和尝试,你会发觉它们实在是可爱极了。处理茄蒂时可用钢笔辅助钩出叶瓣,也需要载入茄蒂的选区,用轻移、旋转、羽化、反选等动作来得到我们需要的工作选区。完成后加杂色1.5%。

Photoshop打造斑驳压纹镂空文字效果
简 介】 利用PS可以打造出各种各样奇特的文字效果,下面我们来制作一款压纹镂空文字…… 先看一下效果: 效果图 制作工具:Photoshop CS 制作过程: 1、新建一个宽度为100像素,高度为100像素,分辨率为350像素的文件。 2、新建图层1,单击工具箱中的“自定义形状工具”,在其属性栏中单击路径按钮,并在形状下拉面板中选择五角星图案,然后在窗口中拖拽创建一个五角星路径,如图01所示。

自己动手用Dreamweaver制作活动菜单条
用QQ聊过天的朋友都对它的自动隐藏窗口功能爱不释手,它可以使窗口显得清爽整洁而且富有动感,笔者的几个朋友都想在自己的网页中加入类似的东东,经过共同摸索发现用Dreamweaer就可以实现这种效果,下面我们通过一个活动菜单条的制作来看看吧。 第1步:制作菜单外貌 图1 在Dreamweaer中新建一个文件,绘制一个层,在该层中插入一个表格(如图1),对该表格进行修饰,然后加入菜单项并建立各项的超链接,为了去掉超链接的下划线,可以编辑超链接的CSS样式,在CSS样式面板中通过CSS选择器将“Link”和“Hover”的“Decoration(装饰)”均设置为“None(无)”,将“Hover”的“Color(颜色)”设置为红色,最后将设置好的样式应用到各个菜单条中(可按“F12”键预览效果)。 第2步:设计菜单的动态效果 1、选定层面,当鼠标变成“十”字形时按住左键将层面拖动到页面右上角(使整个菜单条完全露出但上边缘正好靠拢页面上边界),在窗口菜单中打开时间线面板,选定层面将其拖动到时间线上,Dreamweaer会自动产生一个长度为15帧的动画对象,拖动该动画对象的最后一个关键帧到第30帧,将其长度设置为30帧。然后在第15帧处单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“添加关键帧”选项插入一个关键帧,并将层面拖动到适当位置(如图2)。在时间线窗口中的第15帧处再次单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“添加动作”,为该帧添加一个交互行为,Dreamweaer将自动打开行为面板。单击行为面板中的“+”按钮,从弹出的菜单中选择“Timeline/Stop Timeline”,打开“Stop Timeline”对话框,选择“Timeline1”后单击“确定”按钮关闭该对话框。交互行为的事件为“onFrame15”,动作为“Stop Timeline”,这样当时间线运行到第15帧时,动画将停止播放,这样就实现了菜单条弹回的功能。图2 2、用同样的方法在时间线的第30帧处也添加一个“Stop Timeline”的交互行为,这样就实现了菜单弹出的功能。添加了这两个交互行为后,在时间线窗口的相应帧上面都出现了一个蓝色方块,它代表一个交互行为。选择“自动播放和循环”复选框,使动画能够自动循环播放(如图3)。图3
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飘雪的贺卡
这是一张圣诞卡:Reset 3DS MAX,将卡片作为渲染的背景。选择 创建-几何体,在下拉列表中先择粒子系统,在 TOP 视图创建一个 Snow置以下参数,请特别留意红色标记的区域。选择 创建-摄像机-自由摄像机,在顶视图点击以创建摄像机。调整摄像机与 Snow 的位置。雪花应该有一种合适的材质--打开材质编辑器,基本参数如下:这是一个白色的,不反光的,自发光的材质。点击 Opacity 右侧的小按钮,选择一种 Gradient 贴图,注意:Color #1 为纯黑,Color #2 为纯白,Gradient Type 使用 Radial。将材质赋予 Snow ,渲染后会得到一张飘雪的贺卡。

用3D Studio Max 5.0制作艺术珍品镂空茶壶
文/刘春鹏 这个世界上有很多艺术珍品,每件艺术珍品都以它独特的艺术魅力吸引着我们,今天笔者就给大家展示一下自己收藏的艺术珍品――镂空茶壶(如图1)给大家欣赏。通过本例的学习,大家可以掌握材质编辑器中“Checker(棋盘)”贴图与“Raytrace(光线跟踪)”贴图的用法。 创作工具:3D Studio Max 5.0 一、创建茶壶对象 打开3D Studio Max 5.0,进入到“Create(创建)”命令面板中的“Geometry(三维物体)”子命令面板中,单击“Teapot(茶壶)”按钮,在“Top”视图中创建出一个茶壶对象。 二、茶壶的材质贴图 本例的重点就在于巧妙地利用材质贴图,实现上面的效果。 1. 选中茶壶对象,单击主工具栏中的“Material Editor”按钮,打开材质编辑器。展开“Shader Basic Parameters”卷展栏,在其下方的下拉菜单中选择“Metal(金属)”类型。 2. 在“Metal Basic Parameters”卷展栏中设置“Diffuse”的颜色为RGB(228、228、228),在“Specular Highlights”栏中设置“Specular Level”值为150,“Glossiness”值为50。

精彩实例:3D Studio Max 5.0粒子系统应用
1.建模 单击“Super Spray”按钮,在“Top(顶视图)”中按下鼠标左键并拖动,松开左键确定,在视图中心创建一个Super Spray。 进入“Modify(修改)”命令面板,选择“Basic Parameter(基本参数)→Particle Formation(粒子信息)”,将两个“Spread(扩散)”参数都改为180。 在“Particle Generation”参数栏中,在“Particle Quantity”区域修改粒子数目为400,如果将数值调得更高,效果会更好,但处理速度慢;在“Particle Motion”区域将“Speed”的值设为3,“Variation”值设为20;在“Particle Timing”区域将“Emit Start”和“Emit Stop”都设为0,“Display Until”设为100,Life设为50,“Variation”值设为10;再将“Particle Type”参数栏中的“Standard Particle”改为“Facing”(如图1)。图1 2.加入重力影响 在命令面板中依次单击“Create(创建)→Space Warps(空间扭曲)→Gravity(重力)”,在视图中建立一个重力系统。在工具条中选取“Bind to Space Warp(绑定到空间扭曲)”工具,在视图中将粒子系统与重力系统绑定。并将“Strength(重力强度)”调为0.02。 3.复制粒子 在工具条中单击“Select and Move”按钮,在按下键盘上的“Shift”键的同时用鼠标拖动粒子模型,在弹出的对话框中的“Number of Copies”框中键入2,复制出另两个粒子,分别命名为lihua01、lihua02和lihua03。

用3DS max 异面*作立体足球
最近突然对用3DS max做球产生了浓厚的兴趣,于是就着手研究做球的方法。 费了很多心力,终于有了一点成绩,在此介绍用3DS max做三大球的方法,希望能与大家一起分享。 今天我们介绍足球的制作。 完成效果图如下: 做足球之前,我们可以先观察一下足球的结构,足球球面是由五边形和六边形围成的,这里我们可以用3DS max中的扩展几何物体中的异面体来做。(如图1)点击创建面板中的几何体创建按钮,选择扩展几何物体,选 Hedra,在透视图中创建一个异面体,右键结束创建(如图2),点击修改命令面板,将参数设置成图3所示。 异面体变成了一个有五边形面和六边形面组成的几何体!(如图4),在物体上右键,选择Convert To/Convert to Editable Mesh,将物体转化为可编辑网格物体。(如图5) 在修改命令面板中,点击多边形层级(图6),然后在透视图中框选整个形体,再到修改命令面板中,在面板下方找到如图7所示的地方,选择Element,点击Explode按钮,将形体炸开成分离的五边形面元素和六边形面元素,但他们还属于一个整体!再点击如图6中黄色条部分,回到最上的层级,给物体加上一个MeshSmooth的修改器。光滑级别为1(如图8) 在该修改器的基础上再加一个球化修改器Spherify(如图9)。参数默认,再在上面加一个体选修改器Vol Select,选择级别选Face。(如图10)再加一个面挤出修改器Face Extrude,将Amount设置为1。(如图11)

3DS max 球类总动员:排球
上次我们介绍了用3DS max扩展几何物体中的异面*作足球,今天我们来看看怎么用3DS max制作排球。 完成图如下: 同样,在做排球之前先观察一下排球球面的结构,排球球面是由18个类似矩形的面围成的,我们可以从Box开始着手做它,在透视图中创建一个正方体Box,长宽高都定为100,不过长宽高上的段数必须都为3,(如图14)。 创建完成后,在Box上右键,选择Convert To/Convert to Editable Mesh,(操作可参考足球的制作)将物体转化为可编辑网格物体。在这里,读者可以思考一下为什么要将Box的长宽高的段数都设为3段,其目的是想将该Box网格物体拆分成18个如同排球球面一样排列的矩行面。Box已经转化为网格物体,在修改命令面板中,点击多边形层级(操作可参考足球的制作),按住Ctrl键,一次选取网格物体顶面上的一侧的三个小正方形(如图15)。 再修改命令面板下方找到如图16所示的地方,点击Detach按钮,此时会出现一个对话框,点击OK按钮,将该三个小正方形拆分成一个矩形面。 用同样的方法拆分其它17个矩形面,拆分的原则如图17所示,为了让读者看的明白,我将拆分的矩形面给了不同的颜色,并且将它们移动错开,读者在做的时候记得一定不要移动拆分出来的矩形面。拆分完后,点击名字选择按钮,选择Box01(此时它只存在一个名字,而没有实体),按键盘上的Delete键将它删掉,此时,场景中剩下18个矩形面。最后,将所有的矩形面结合起来,及选择一个矩形面,然后在修改面板中点击Attach List按钮,选择所有的object,将所有的矩形面结合在一起!(如图18)

打造真实“黑客帝国” 用3DS粒子制作字符雨
文/陈孝强 本节教程我们将制作类似黑客帝国开场中字符雨的粒子效果,由于3DSMAX粒子流具有强大的功能,我们不但能够比较逼真的再现那种效果,而且可以有所创新,制作更加多变和丰富的效果,比如调整摄影机从不同角度进行拍摄。首先来看最终效果和实现步骤。 1、最终效果和实现步骤效果图1表1 2、粒子发射源 1)打开Create(创建)->Geometry(几何体)->Particle System(粒子系统),单击PF Source按钮,在顶视图中拖动鼠标建立粒子流发射源图标,其位置和大小无关紧要,因为后面我们将使用Position Object 操作器将粒子发射源替换为几何体。 2)打开 Create(创建)->Geometry(几何体),单击Box,建立一个长方体,将其命名为“发射器_Box”,设置其宽度为600,长度和高度任意,宽度分段数为30,长度和高度分段数均为1。要注意,在这个例子中,模型之间的大小是相互关联的,虽然你不必照搬教程中的设置值,但是要注意比例。比如这里立方体的长度的设置和后面作为粒子的文字的大小是相关的。我们将把该立方体的边作为粒子系统的发射器,如果粒子数量较多而边的长度不够,发射出来的粒子就会相互重叠。 3)为“发射器_Box”添加一个Mesh Select修改器。进入Vertex模式,选择矩形一条长边上的所有顶点,然后退出Mesh Select修改器

3DS MAX实例:制作雾里不断扭曲的三维文字
文/刘春鹏 我们都知道3DS MAX是一款非常优秀的三维动画制作软件,通过它可以很轻松地实现三维物体的动画效果,笔者今天就和大家一起制作一个在雾里不断扭曲波动的三维文字动画。 制作效果:一段不停波动的文字在一缕缕飘忽不定的云雾中翻腾,好似一条龙在腾云驾雾。 制作思路:将一段文字与不断波动的波浪形的空间扭曲对象绑定在一起,使之产生文字波动的效果,再给这段文字动画添加上“Volume Fog”(体积雾),就可以轻松实现上面描述的动画效果了。 一、文字波动动画的实现 1. 打开3DS MAX 5,点击“Front”(前)视图,选择命令面板中的“Create→Shapes→Text”文本对象,在前视图中输入文字“雾里看字”,进入“Modify”(修改)面板调整好文字的字体和大小(如图1),打开“Modifier List”下拉列表,从中选择“Bevel”(倒角)修改器,对前视图的文字设置倒角修改命令参数,对文字进行倒角设置会大大增加立体文字的金属质感。打开“Bevel Values”(倒角值)卷展栏,对文字的层次进行设置,设置的参数(如图2)。 图1图2 2. 上述操作完毕后,选择命令面板中的“Create→Space Warps”,进入到空间扭曲创建面板,在其下方的下拉列表中选择“Geometric/Deformable”(几何体/变形)选项,然后点击“Wave”(波浪)按钮在“Front”视图文字的*处拉出一个矩形框,释放鼠标后再次单击就会建立一个波浪形的空间扭曲物体。

3DS MAX 6打印尺寸向导帮助渲染作品直接打印
3DS MAX 6中新增了一个小巧的命令――Print Size Wizard(打印尺寸向导),位置在渲染菜单中,主要功能是引导使用者渲染出其尺寸可直接用于打印的渲染图像。之所以说它小巧,是因为它只是起一个向导的作用。我们不能在max中直接打印,不过这也使使用者可以在max中直接得到便于打印的渲染图像,省去了再将渲染图像拿到其他软件中处理的麻烦步骤。好,下面我们就来看看她这个向导怎么样。 启动3DS MAX 6,打开一个场景文件,然后选择render-Print Size Wizard命令,出现如图1所示的窗口,这个窗口中的设置就是我们要讲的主要内容。 打印尺寸向导设置窗口分为两个区域:Paper Size(纸张尺寸)区域和Rendering(渲染)区域,下面我们进行比较细致的讲解。 你可以在纸张尺寸下面的下拉列表中选择几种标准的打印模板。默认状态下是自定义模式,也就是说所有的选项可以自己定义。在列表中你可以选择以下的尺寸模板选项。 A - 11 x 8.5 in. (at 300 dpi) B - 17 x 11 in. (at 200 dpi) C - 22 x 17 in. (at 150 dpi) D - 34 x 22 in. (at 100 dpi) E - 44 x 34 in. (at 75 dpi) A0 - 1189 x 841 mm (at 75 dpi) A1 - 841 x 594 mm (at 100 dpi) A2 - 594 x 420 mm (at 150 dpi) A3 - 420 x 297 mm (at 200 dpi) A4 - 297 x 210 mm (at 300 dpi) A5 - 210 x 148 mm (at 300 dpi) Letter (11 x 8.5 in. at 300 dpi) Legal (14 x 8.5 in. at 300 dpi) Tabloid (17 x 11 in. at 300 dpi) 上面的尺寸模板都记录在max安装目录下的plugcfg\printwiz.ini文件中,你可以通过编辑这个文件来添加自定义的纸张尺寸。不过直接编辑配置文件总是有一些危险,所以在编辑前最好先留一份原始拷贝。

流体动画轻松做--3DS MAX流体插件glu3D入门
在3D Studio MAX中,利用软件本身的功能做出液辶鞫的动画是比较复杂的,但有?D Aliens glu3D (以下简称glu3D)插件,你就可以轻轻松松的实现很多原来看起来很麻烦的流体动画。glu3D 是一款非常好用而且功能非常强大的流体学插件,流体运算产生速度很快,有支持3D Studio MAX和MAYA的不同版本。接下去我介绍一下该插件在3D Studio MAX中的主要使用方法。 一、 启用插件 安装完插件后,启动3D Studio MAX,在建立几何物体面板的下拉列表中选择“glu3D pouring system”项。然后在“Object Type(对象类型)”卷中,会出现“glu3D”这个按钮。点击“glu3D”按钮,在视图中就会产生三个对象:glu3D对象、glu3Dsource对象和Rectangle对象。glu3D对象是最主要的一个对象,通过它可以实现对产生流体效果的主要控制。glu3Dsource对象主要实现对流体产生源的控制。Rectangle对象是一个阻挡流体流动的对象,可以删除不用(如图1)。 图1 建立对象 二、 产生流体 1. 选中glu3Dsource对象,点击“Modify(修改)”面板,对其参数进行设置。点开 “Parameters(参数)”卷,“Source Params (源参数)”中的“Radius”是设置流体产生口大小的,“Rate”是用来设置流体产生速度的,“Source timer”的两项用来设置动画中流体产生的开始帧和结束帧,“Source Type”参数决定了流体产生源的类型。你可以根据不同的流体产生效果来设置以上参数(如图2)。 图2 glu3Dsource对象参数 2. 选中glu3D对象,在“Modify”面板中设置其参数。“Animation Control”卷是来控制动画生成的,点击其中的“GO!”按钮,就开始了流体动画的运算生成(如图3、图4)。 图3 glu3D对象“Animation Control”卷 图4 运算生成流体动画 “Dynamics Params”卷是用来控制产生流体粒子的动态参数,其中“LOD”值是设置产生粒子的细节值,该值越大粒子的碰撞效果就越好,“Thickness”值用于调节流体粒子的浓稠度,“Gravity”是重力值,“Show Praticles”按钮按下以后可以在生成流体粒子的同时在视图中显示粒子,“Flush Praticle cache”按钮点下后,生成的流体粒子动画将被清除掉。 “Surface Params”卷是控制粒子产生后用流体的形态显示的效果参数,“Surface LOD”是流体表面细节值,“Drop Size”是流体的大小值,“Melthing threshold”是流体溶合值,“Shrink wrap”收缩包裹值,“Enable surface”按钮按下后可以显示粒子的流体形态,点击“Flush surface cache”按钮后会将产生的流体形态清除,只显示粒子形态,“Build Surface”按钮是建立流体表面,“Repair Surface”按钮是修改流体表面,在“Per-Object Params”卷中可以添加流体的阻碍物体,并且可以设置阻碍物体的摩擦力和反弹值等等。 三、 赋材质渲染动画 选中glu3D对象,可以用材质编辑器给产生的流体赋予材质。赋予好材质后就可以开始渲染动画了。我做了一个简单流体动画中的几帧,根据容器大小对流体进行了参数设置,主要对glu3Dsource对象的参数和glu3D对象的“Dynamics Params”卷、“Surface Params”卷进行了设置(如图5)。 图5 动画中的几帧

酷!在Flash中实现Winamp均衡器频谱效果
首先看这个,音乐随便找了一个,不是很好听的[全屏欣赏] 这个的制作需要获取音频的波谱,把音频的波谱转化为数据,这个东东需要一个软件叫FLASHAMP这个软件很小,而且不需要安装,直接使用,等会儿把这个软件放在下面,送给爱好者(它的使用非常简单,顺便也说说它的使用方法) 得到音乐的数据后,把这些数据作为数组中的元素,然后通过创建函数来调用,同时把这些值赋给MC的y坐标的缩放。 具体地说: 一、用FlashAmp获取音频数据 二、打开flash,开始制作 1、做作4个mc元件,上面的4个图形,注意只画4个就是了,上面的mc的运动是AS命令的 2、做一个空的MC,用来写语句,其实也可以不做,写在桢上也可 3、将4个MC分别拖到场景,命事例名分别为a1 a2 a3 a4 4、将空mc拖到场景,命事例名为cont 三、开始写AS 1、在桢上初始化变量_root.cont.i = 0; 2、把以下语句写在cont 这个MC上onClipEvent (load) {shuju = new Array(25, 29, 35, 39, 38, 36, 36, 36, 34, 33, 35, 36, 36, 36, 36, 35, 35, 34, 33, 34, 36, 36, 34, 32, 30, 29, 30, 32, 31, 30, 29, 30, 32, 33, 31, 29, 28, 30, 32, 31, 30, 33, 39, 42, 44, 40, 31, 27, 30, 35, 37, 35, 35, 35, 34, 33, 33, 34, 36, 39, 39, 37, 37, 39, 40, 42, 47, 52, 63, 67, 61, 58, 56, 66, 71, 66, 66, 61, 54, 53, 59, 58, 65, 70, 56, 58, 62, 57, 53, 54, 65, 63, 71, 78, 71, 71, 67, 60, 57, 65, 65, 65, 80, 75, 64, 62, 66, 71, 62, 58, 54, 62, 74, 69, 67, 64, 57, 55, 53, 54, 54, 67, 73, 57, 58, 63, 61, 55, 56, 67, 66, 71, 77, 70, 64, 58, 58, 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