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Photoshop基本教程:高级工具的应用
一、图层样式――金属像框的制作。 1、其实现在已经很有多软件自带像框,操作也很简便,但那些始终是别人做的,没有自己制作的有意义。 根据自己需要新建立一个文件(快捷键为CTRL+N)RGB颜色,背景色为白色;新建立一个空白图层(不要在背景图层上制作),使用矩形工具拖出一个矩形区域,然后CTRL+回车转换成选区;将前景色设置为黑色,选择“渐变工具”,从上到下填充黑色到白色渐变。执行菜单―选择―调整―缩放,设置合适数值(笔者设置为10),然后在从下到上填充黑色到白色渐变。如图1。图1 2、然后选中第2次从下到上渐变的那个图形,再次执行执行菜单―选择―调整―缩放10像素,之后CTRL+X删除之。双击图层1,弹出图层样式对话框。设置投影为10,其他默认;斜面和浮雕,使像框凸起,其他设置不变,得到立体效果即可。然后打开一张自己喜欢的图片CTRL+T调整到像框大小,回车确认即可。如图2。图2 二、ALPHA通道――放射效果。 通道运用很重要,本实例是用在通道中编辑,得到选区,然后在回到RGB通道中再进行编辑 1、新建一个文件,大小随意,设置前后景色分别为白色和黑色;点通道面板,点最下方向的按钮,新建立一个ALPHA通道,此时画面变黑了;然后执行菜单―滤镜―云彩,随后执行扭曲―极坐标―平面坐标到极坐标,产生旋涡效果;为了追加旋涡效果,在加一次径向模糊,数值30;然后CTRL+T调整图像大小,使旋涡布满整个画布;然后执行选择―羽化 3像素。如图3。
PS:层、通道、路径详解
作为一个图像处理软件,Photoshop 将 "选择" 变成为一个独立的实体,即 "层" (Layer),对层可以单独进行处理,而不会对原始图像有任何影响,层中的无图像部分是透明的。举个例子,好像将一张玻璃板盖在一幅画上,然后在玻璃板上作图,不满意的话,可以随时在玻璃板上修改,而不影响其下的画。这里的玻璃板,就相当于 Photoshop 中的层,而且在Photoshop中,这样的"玻璃板"可以有无限多层。 有一点需要注意,存在多个层的图像只能被保存为Photoshop专用格式即PSD或PDD格式文件。你可能曾经遇到这样的问题:做好了一幅图像,无论选择Save还是Save as都无法将其保存为你想要的如BMP或JPG等格式,这是因为您的图像中包含多个层。告诉您一个诀窍,只要选择Save a copy,即可保存成任意格式的文件。 通道(Channel) 在这三个概念中,通道这个概念是最难于理解的,在大多数教科书中讲解通道的部分都很晦涩难懂,使读者读完后觉得丈二和尚摸不着头脑,我本人就深知其苦。所以,在这里我尽量采用比较通俗的大白话来解释说明通道这个概念。 首先,一个通道层同一个图像层之间最根本的区别在于:图层的各个象素点的属性是以红绿蓝三原色的数值来表示的,而通道层中的象素颜色是由一组原色的亮度值组成的。再说通俗点:通道中只有一种颜色的不同亮度,是一种灰度图像。通道实际上可以理解为是选择区域的映射。 通道最初是用来储存一个图像文件中的选择内容及其它信息的,大家极为熟悉的透明GIF图像,实际上就包含了一个通道,用以告诉应用程序(浏览器)哪些部分需要透明,而哪些部分需要显示出来。 说了这么多,通道究竟能干些什么?举个例子,你费尽千辛万苦从图像中勾画出了一些极不规则的选择区域,保存后,这些选择即将消失。这时,我们就可以利用通道,将选择储存成为一个个独立的通道层;需要哪些选择时,就可以方便的从通道将其调入。这个功能,在特技效果的照片上色实例中得到了充分应用。当然,你可以将选择保存为不同的图层,但这样远不如通道来得方便;而且,由于图像层是24位的,而通道层是8位的,保存为通道将大大节省空间;最重要的是一个多层的图像只能被保存为Photoshop的专用格式,而许多标准图像格式如TIF、TGA等,均可以包含有通道信息,这样就极大方便了不同应用程序间的信息共享。 另外,通道的另一主要功能是用于同图像层进行计算合成,从而生成许多不可思议的特效,这一功能主要使用于特效文字的制作中。此外,通道的功能还有很多,在此就不一一尽列,在实例操作中再具体说明。 总而言之,通道这一概念博大精深,一句两句话不可能说得很透彻,还需要在实际操作中去仔细体会。 路径(Path) 路径这个概念相对来说较容易理解,所谓路径(Path),在屏幕上表现为一些不可打印、不活动的矢量形状。路径使用Pen工具创建,使用Pen工具的同级其它工具进行修改。路径由定位点和连接定位点的线段(曲线)构成;每一个定位点还包含了两个句柄,用以精确调整定位点及前后线段的曲度,从而匹配想要选择的边界。 可以使用前景色描画路径,从而在图像或图层上创建一个永久的效果;但路径通常被用作选择的基础,它可以进行精确定位和调整;比较适用于不规则的、难于使用其它工具进行选择的区域。
3DS Max精彩问答(第四期)
1.为什么我捕捉不到? 答:与捕捉有关的东西1,s键是捕捉的快捷键2,可以在主工具条上打开捕捉(2,2.5,3维中的一种)3,在snaps工具条上打开想要捕捉的类型(比如,vertex,endpoint,midpoint,segment等类型)这个功能也可在主工具条上捕捉(2,2.5,3维中的一种)的按钮上单击右键,然后选择options页面,再选择想要捕捉的类型4,还有,max是有精度限制的,也就是说,如果你不停的放大视图,你会发现这些被捕捉到一起的线好象也没有完全重合,这是不可能避免的现象,因为任何一个软件对精度都有限制,实际上autocad就比max的进度高,因此你的场景不要设的太大,比如100公里,或太小,比如0.000001,否则会出现精度误差,其实请记住一句话"在三维中,看不见的就当它不存在",两个坡屋面相交的问题我觉的不是什么问题你把椽子,瓦片等利用阵列的方法建立出来,对于另外一个坡面以同样的方法建立,然后将两个坡面调整好位置后即可,如果两个坡面相交了并互相穿透,不用管它,因为是在3d虚拟的世界,除非某个角度能看到穿插,那么需要单独的修改! 2. 第一张图 要解决的是 那种残缺的柱头 在有的游戏场景里 经常会有这种 而且需要模型面数的优化,当然利用材质的displacement 可以解决一些问题 同时也带来了模型面数,增加 引申下 比如 残破的城堡跺口的残破 ,石碑.建筑边缘.马路牙接缝处的残破...等 ,拓扑图有点不明白 可能叫法不同 可以举例么 ?答:关于你说的所谓“残破”的建模其实有以下几种方法:1,精度和细节很高的建模,利用editable poly(当然editable mesh也是可以的,不过它提供的功能少很多),或者editable patch来仔细的建模是没有什么问题的,只要有耐心应该建的和给定的参照不会有什么区别2,低精度的“形似”的模型,同样利用editable poly建模,主要用较少的面实现“大体相似”的模型,这种方法要求建模者有较高的概括能力,和把握主要“形态”的功力!3,利用“法线凹凸贴图”来实现,这是max7新增的功能,专门针对游戏,很有用处,使游戏场景在拥有少量的面数的情况下拥有大量的细节!这种方法希望大家能多理解,多练习! ***关于拓扑图的概念,其实拓扑图是计算机图形学中的术语,基本意思是图形是如何构成的,比如点,线,面之间的特定关系,说通俗点,就是图形的样子 ***对于你给定图片上的灯光(或辉光)效果有以下两种情况:1,当利用3dsmax本身来制作,那么,可能考虑用:A,增加灯光的effects,访问灯光的effects有两中方法,一,在菜单rendering里选择effects,然后在effects页面中增加lens effects,然后点中lens effects,再增加如glow(辉光),ring(光环)等效果或者他们的组合。用这种方法需要在其面板中用pick light按钮指定给定的灯光。二,在灯光的修改面板中选择atmospheres&effects卷展栏的add(增加)按钮,然后添加lens effects,然后选中lens effects,按setup按钮,再增加如glow(辉光),ring(光环)等效果或者他们的组合,用这种方法就不用按pick light按钮指定给定的灯光了。B,利用videopost(在菜单rendering下)里的add image filter event按钮来给指定的灯光加lens effects效果(包括lens effects flare,lens effects focus,lens effects glows,lens effects highlight) C,利用体积光,体积雾来实现一些特殊的类似效果 在菜单rendering里选择enviroment,然后在enviroment页面中的atmosphere里增加volume light 或者volume fog效果 在3dsmax中无论制作静帧还是动画,都是利用上述方法制作(第三方插件我们不讨论) 2,当用其他后期软件制作 A,常用的如photoshop,在制作静帧时比较常用,用法参看photoshop的手册 B,利用如combustion,aftereffects等软件制作,比较适合动画的制作3.请问:在放样方形房子的石膏线时,当然是先画一个矩形线,再画一个花边,放出来的花边总是向里面,怎样解决? 答:这个问题也很常见,希望爱好者认真学习! 解决方法很简单,有两种解决方法: 1,就是选中该loft(放样)物体,然后进入它的修改面板,进入shape子对象级别,然后在视图中选中shape子对象并旋转shape子对象即可,一般是z轴旋转180度,(由于shape子对象位于path子对象的第一点位置处,并且在shape子对象级别下,显示为白色线框,很难找到,可能利用大面积的筐选能帮助顺利的选择,当然如果你注意到作为path的子对象的“第一点”的位置的话,那么shape子对象就在这个“第一点”的位置) 2,转换path的“方向” 线(splines)对象都有自己的“第一点”(first),并且都有所谓的方向,可以进入它的spline子对象,然后在selection卷展栏中选择display组中的"show vertex numbers"使其为启用
拍摄美妙星空只需5步
1、选择合适的拍摄地点和时间。 不要选择没有星空的地点进行拍摄,那样的话你必然拍不到星空。尽量不要选择有多云的天气,尽管有些时候可以透过云层拍到星星,但那样的星空无疑会暗淡很多。无论你在何处拍摄,记得一定要使用三脚架。 2、将相机的“驱动模式”设置为2秒后拍摄 为了减少按下快门的动作造成的机器震动,将相机设置为按快门后2秒或10秒进行拍摄。 3、不要将焦点设置到无限远 虽然星星理论上是在无限远处,但是将你的镜头对焦在无限远未必能拍出理想的效果。理想的对焦距离是10-100米,而不是无限远。你可以先将镜头设置为自动对焦模式,选择身边10-100米处的物体进行对焦,然后将镜头设置为手动对焦模式,不要再进行调整。 理由:我们按常规思维来思考,被对焦的物体会很清楚,很锐。但是对焦在无限远,会使星星完全处于焦点之内,星星会很清晰,那么它在画面中所占的面积会很小,变成了一个极小的“亮点”,反而会看不清。我们让焦点稍微靠近自己,让星星处于轻微“焦外”的状态,让它从画面中的一个“点”,变成一个“小光斑”,反而是更好的效果。 下图便是一个不好的例子,虽然拍到了银河,但是过多细碎的星星严重破坏了画面整体的美感。 4、使用最大光圈
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本教程主要应用photoshop CS3把几张素材图片合成一张,制作向往的人间天堂,效果很不错哦! 先看看最终效果图和素材: 效果图 素材图 1 素材图 2 素材图 3
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工具:Photoshop+绘影2 昨天做梦貌似梦到了这个场面~~~今天早起赶紧拿笔,试着恢复一下记忆力。(在这个作品中我是那个给演员端茶水的- -b)。这次是用仿透明画法,进行创作的。因为可以不必考虑色感,只需集中精力把心中的构想表现出来。 [小知识] 透明画法包括: (1)透明色重显。一般在背景及主体物的暗部用不调粉或少调粉的油彩进行多层罩色,透露布纹及底色。 (2)薄底透明罩色。在中间调子的灰棕色底上用深棕色或银灰色画出较严格的素色油画,待干后罩上透明色,透明色避免过多调入白色,以免影响透明度。为此,底画的素色油画需要预先提高明度,为多层罩色留下余地。 (3)厚底透明罩色。指在底画厚涂平滑的表面及底画厚涂凹凸的表面上罩透明色。厚涂平滑的表面指先用厚色待未干时扫平,干后罩透明色。此法多用于古典风油画。例如肌肤受光部分多用厚涂颜料,使其与背景等暗色部分的厚薄拉开距离。厚涂颜料未干时用毛笔轻轻扫匀笔触进行平滑处理,干透后再罩透明色,能达到既厚实又透明晶莹的效果。 效果图 1、当然是新建画布:)在背景层选用一些大笔触的画笔,然后在画笔属性(F5)里选择叠加纹理,为整幅画确定基本颜色,用圆头笔刷绘制人物。这步不要纠结在具体上,只要快速的把你的想法表现出来就可以了。
Photoshop CS3制作火红的特效线框字
本教程将告诉你如何使用Photoshop中的云彩滤镜、模糊滤镜、色阶以及曲线工具制作一个火红的特效线框字。这个制作方法不仅仅适用于字体效果的表现,实际上,你可以用它制作任意形状的特效图案,例如一颗火气腾腾的心形特效图。 说明:本文以Photoshop CS3版本为例进行讲解,其他版本(6.0以上)操作上或许存在一点小小的差别。 下图是教程中示例的最终完成的效果: 最终效果图 值得注意的是,由于Photoshop云彩滤镜生成的效果是随机的,所以即使是使用同一方法,每次制作出来的效果都会不尽相同。好了,下面我们来介绍具体的实现方法: 1、首先根据自己的需要新建一个合适尺寸的Photoshop图像文档,背景色不限。做为示例,我们这里仅设置为450×338像素。图像像素设置得越高,也就越容易得到更多的图像细节。 图1:新建Photoshop图像文档 2、点击图层面板底部的“创建新图层”按钮,新增一个图层,选择油漆桶工具,使用白色填充。然后选择字体工具,在字体面板中选择字体、字号,输入文本。当然,也可以绘制其他你希望得到的图案形状。这里我们以输入文本“HOT”为例,字体为Arial Black,字号150像素。这时Photoshop自动新建一个名称为“HOT”的文字图层。
Photoshop CS3简单三步制作动态QQ表情
Adobe Photoshop CS3可以帮你DIY一个极具创意的动态QQ表情,在群友面前炫耀一下。 借助Photoshop CS3强大的功能和方便的操作界面,我们可以制作出gif格式的动态QQ表情。即使是对于没有图形处理经验的用户来说,只要简单的三步就能轻松完成!看看我们制作的搞笑图片,你还在等什么(图1)?快来跟我们一起试试吧! 图1 提示:动画是静态图片的连续播放。在制作动画之前,我们必须设计好每个关键帧对应的静态图片。关键帧的显示时间设置也很重要。这一参数也直接影响了播放的效果。对于刚刚上手的用户来说,用不同的参数多试几次也会得到意想不到的效果。 第一步、图形制作 打开Adobe Photoshop CS3软件进入到工作界面,在工作空间双击,并在弹出的“打开”对话框中打开选择好的素材。我们可以使用自己拍摄的照片,也可以使用电影剧照或者卡通人物图片做素材。我们选择了某经典喜剧片中的搞笑剧照作为素材。 调整并裁减大小后执行“窗口―动画”命令,打开“动画”调板开始制作夸张的眼泪。首先,我们在图层调板下方单击“创建新图层”图标新建一个图层。它的默认名称为“图层1”,我们可以在图层调板中双击缩览图后面的“图层1”文字,把它变成可编辑状态,重新命名为“眼泪1”,以免把图层搞混。 接下来,我们在工具箱中双击“设置前景色”图标,在弹出的“拾色器”对话框中设置前景色较浅的蓝色(R=232,G=250,B=255),确定后在工具箱中选择“矩形工具”,并在“矩形工具”选项栏中勾选“填充像素”图标,这样就可以直接在“眼泪1”图层上人物眼睛的下方画出一个浅蓝色矩形(图2)。
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现在我们来讲解一下上节课的作业。比起以前“石器时代”的作业,它的难度有明显的增加。一个是动画元素的增多,不再是由少数的简单物体构成。再就是要求在制作前要成竹在胸,事先就要计划好步骤。 新建图像,约100×100,用椭圆形状工具的形状图层方式绘制一个矢量正圆,填充为绿色(数值19631c,可在拾色器下方的#区域内填入,这其实就是用十六进制来表示十进制的0~255,不必深究)或其他颜色。然后复制该图层(CTRL+J,复制出来的应位于原图层上方),对复制出来的图层用自由变换功能,将其参照中心点(ALT+SHIFT)缩小。接着为其定义描边样式(大小为1像素,白色)并将填充不透明度设置为0%,得到一个线圆。适当降低该图层的不透明度(约15%)已达到较好的视觉效果。将这个线圆图层再次复制并依照之前再次缩小,得到两个同心的线圆。大家也可依次列推制作更多的同心线圆。此时图像应类似于下左图所示。 然后新建一个普通图层,使用直线工具的填充像素方式(粗细1像素,关闭消除锯齿)在圆的中央位置绘制一横一竖组成十字。绘制的时候可将图像放大便于对齐,绘制后也可使用多图层对齐功能调整。此时图像类似于下中图所示,图层调板如下右图所示。 在这个前期的动画元素准备过程中,我们先使用了矢量绘制圆是因为其需要缩小,矢量方式可保证质量。后面的十字理论上也可以使用矢量方式绘制,但由于矢量直线在1像素这样小的单位时,会由于自身的抗锯齿功能而可能导致边缘模糊,结果看上去就像是2像素粗细。大家可以自己动手试试看。除了这种极微小单位的情况以外,都应尽量使用矢量绘制,这个前提是不会变的。 雷达扫描效果的实现是第一个难点,这其实就是渐变叠加样式,关键是要选择角度的渐变方式,以及相应的渐变设定,分别如下左图和中图所示。渐变色标为96de8a。渐变色标也可用白色,再通过更改混合模式或降低不透明度来融合图像。此时图像应如下右图所示。如果看不懂这里的内容,请复习基础教程的相应章节。
Photoshop CS3制作动画:图层样式的妙用
今天我们介绍Photoshop CS3制作平面动画的第九讲:巧用图层样式制作动画。 在学习了如何使用时间轴方式制作动画之后,我们就完成了动画制作的基础部分。在这里要再次强调,注意不要随意在时间轴方式下切换到帧方式,因为这会导致时间轴定义的失效。若是误操作,可使用撤销命令挽回。 在前面的课程中,在使用帧过渡的时候,有3个参数(蒙版情况下有5个),分别是位置、不透明度、样式。我们已经知道位置就是图层的坐标,比如一个文字的移动,就是改变文字图层的位置。不透明度则可实现图层半透明变化。而所谓的样式就是指图层样式。在Photoshop基础知识中我们已经学习过如何为图层定义样式,在定义样式中有许多的参数都直接影响最终的效果。如阴影的高度、角度等。这些参数中的绝大多数,都可以作为动画的变量来使用。可以做出效果非常好的动画。 在制作静态的作品时,图层样式中使用频率最高的就是投影,那我们就先从投影开始,将其做成动画来看看效果。 做动画前先要构思好怎么做,这个构思可称为剧本,这次的剧本设定,是让一个圆形浮起。而要在一个平面上表现物体浮起,就需要借助投影来引导视觉。新建一个100×100的空白图像,在文档设置(点击动画调板右上角的 按钮)中将动画持续时间改为1秒,帧率改为15。如下图所示。这样动画总共就是15帧。需要注意的是:由于帧数是从1开始,而时刻是从0开始,因此开始时刻即00:00就是第1帧,那么第15帧应位于00:14时刻,而非00:15。这个问题以前已经提到过,这里重复一下。 新建图层,接着使用椭圆工具的填充像素方式(非矢量)画出一个圆,颜色自定,然后对其设定投影样式。分别如下各图所示。
Photoshop CS3制作平面动画:初识时间轴
本文示例源代码或素材下载 今天我们介绍Photoshop CS3制作平面动画的第七讲:初识时间轴。 通过前面的课程,我们已经学会了利用关键帧过渡,以及利用独立图层这两种制作动画的方式。它们可以用来制作一些简单的单物体动画,在很长一段时间内也是Photoshop唯一的动画制作方式。今天我们要学习一种新的利用时间轴制作动画的方式。时间轴方式广泛运用在许多影视制作软件中,如Premiere、AfterEffects等,包括Flash也是采用这种方式。 关键帧过渡动画中还有许多操作我们没有提及,这是由于它们与时间轴方式并无关系,而时间轴将是我们今后制作动画的主要方式,因此予以略过。 为统一素材,请点击此处下载素材文件,并解压出PSD文件,在Photoshop中开启,这是一个没有帧设定的文件(大家也可以利用自己制作的代替)。如下图所示。由于使用了文字图层,可能在开启后会由于字体缺失而出现替换选项,选择用默认字体替换即可,默认字体虽然不够漂亮,但教学性是一样的。 PSD文件中包含3个图层(背景层不算),其中两个是文字层,一个是矢量形状层。如果不知矢量形状图层为何物,说明基础部分没有掌握好。 点击动画调板右下角的按钮,即可切换到时间轴方式,如下图所示。细心的读者会注意到调板的名称变为了“动画(时间轴)”,而之前的是“动画(帧)”。右下角的按钮变为了,点击将会切换到原先的帧方式。
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本文示例源代码或素材下载 今天我们介绍Photoshop CS3制作平面动画的第六讲:过渡帧动画的局限性。 到现在为止我们制作动画的过程都是事先建立好所需要的图层(文字也是一种图层),再建立各个关键帧,之后进行过渡。如果每个动画都能有这样充足的事先计划那当然最好,但如果在已有的动画基础上新增图层会怎样呢? 打开( anisample01.rar),会看到该动画总共有20个帧。点击动画调板右上角的 按钮就能看到“新建在所有帧中都可见的图层”一项。这样在已经为图像建立了多个帧的前提下,若新增图层,则该图层默认在所有帧中都可见,位置及不透明度也相同。 现在选择第1帧,在图像左上角新增一个矢量圆角矩形层及文字(如果看不懂这句话,则说明没有掌握基础知识)。就会看到所有帧中都出现相同的内容。如下图所示。其实在选择其他帧时新建层也可以达到同样目的,但圆角矩形及文字未必能直接就位于指定位置,总是需要使用移动工具作调整的。所以此时要利用“传播帧 1”的特性来确保在所有帧中的位置相同。如果在其他帧中调整位置,就只对一帧有效。 通常情况下都应开启“新建在所有帧中都可见的图层”选项。如果关闭,新建的图层只会出现在当前所选择(多选无效)的帧中。如果想在所选择的多个帧中可见,可以在图层调板中先隐藏再显示该层,此时动画调板中所选择的多个帧就会同时出现该层的内容。