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网页制作前端技术应该继续改革
最近网上再度兴起了CSS布局和Table 布局的争论。我最初颇有些不以为然:我原以为CSS 布局的意义早已深入人心,却没想到还有这么多设计师及开发人员持有异议。静下心来看罢大家的讨论,一番细想,觉得原因可能有两个方面:所以,我们在推崇CSS布局的同时,无需为了证明它的优越性而把table本身贬得一文不值。日常开发中,也无需激进得完全抛弃table。table本身有语义,该显示数据表格的时候就应该使用<table>;在开发过程中,一些需要权衡成本的场合用table+css的布局也未尝不可。在这方面,很欣赏google 和 facebook 前端工程师们的务实做法。大家可以去关注下facebook 上常见的带半透明阴影的弹出对话框,就是使用<table>来制作的,同样非常的精妙。这一番的争论,结合近年来Web标准的发展,让我开始思考Web开发中改良和改革的区别。XHTML 2试图直接进化到XML,宣布与HTML的决裂。这曾经让我这个传统的HTML开发者感到恐慌。而当我看到WHATWG组织提出HTML5(最终被W3C认可)的时候,它的温良的改进让我感觉亲切得多,事实也证明,HTML5正越来越向我们走进。而Douglas Crockford甚至觉得HTML5都太猛烈了,提出了HTML 4.2的改良方案。再看JavaScript, ECMAScript 4 将JavaScript 改得天翻地覆,所幸技术委员会在最终阶段回归理智,重新提出的向下兼容的ESMAScript 3.1 显然得到更多真正战斗在一线的开发人员的认可。改良,而非血淋淋的改革,也许才是推动技术发展的更实际、更合情合理的方式。Web标准的演进是如此,产品或项目的升级是如此,甚至社会制度的建设亦如此。
更棒的海滩照
我的大部分旅行照片曝光都很准确,但是在海边总是会欠曝。有什么办法吗? 编辑回答 :大面积明亮的沙滩和岩石会导致相机的测光系统判断失误,从而让照片欠曝发暗。可以尝试对颜色不那么浅的物体测光,比如海面或者人物的面部。 此外,如果在相机显示屏上查看照片时画面太暗,可以遮挡一下显示屏,不让强光直接照射在屏幕上。如果这样观察,画面仍然偏暗,可在重新拍摄时以曝光补偿进行增曝,一般+1EV就足够了。要想获得更加精确和科学的判断,可查看照片的直方图,确保直方图信息主要集中于右侧,而不是在中央位置。 为了让海景照片看起来明亮,通常都需要在拍摄时以正值的曝光补偿进行增曝。有些相机提供了专门针对此种场景的拍摄模式,该模式下相机会自动完成相应调整。 影像视觉: 为了能够在各种条件下都获得准确的测光结果,无论被摄对象是亮是暗,投资一个可以进行入射式测光的测光表是非常值得的。它可以测量入射光的强度,而不仅仅是场景所反射的光线强度,从而为你的曝光设置提供更准确的参照。
你知道眼睛的光圈值应该是多少吗
你知道眼睛的“光圈值”应该是多少吗? 我们可以通过一个简单的计算得到光圈值,只需要知道人眼的焦距和“光圈”的物理尺寸即可。维基百科对这一问题是这样说明的: “计算人眼的光圈值涉及到物理孔径和焦距。瞳孔的最大孔径可以达到6-7mm,这可以视为最大物理孔径。 “在极亮的光照下,人眼的光圈值大概是f/8.3,在黑暗中,则可以达到f/2.1。不过目前关于最大光圈的结论仍存在争议,因为这一结果仅以出射光来考虑焦距问题。如果以入射光(我们真实看到的光线)来衡量,人眼的焦距会更长一些,因此最大光圈值变为f/3.2。” 需要注意的是,在考虑人眼焦距时,必须考虑到眼睛内部液体的光折射特性,不能把它当作普通镜头(位于空气中)来处理。
人像摄影时几种合适的姿势
人像照跟生活照其中一个最大分别的地方,就是拍摄人像照时,很多时候都会让模特摆出一些特别具有美感的姿势,以增强照片的美感及感染力,带出照片的主题。如果拍摄时对姿势完全不讲究的话,光有高超的拍摄技巧,很多时也只能拍摄出“高水平的生活照”,对于表达照片的主题会造成一定的困难。不过太过重视姿势的模仿,而忽略了照片的主题及其他因素的配合(如表情、光线、构图、背景等),模特也只有“形似”而没有了“神彩”。任何时候都要提醒自己,姿势是用来表达主题的其中一种手法,应先定好主题,再想姿势。 如果是专业的模特,通常只要向她们简单说明拍摄的主题及构图,再引导一下照片的气氛,她们便能够摆出专业的姿势。可惜大部分的女孩子都不是天生的模特,她们对于摆姿势可谓完全没有头绪,这也是她们拍摄时最缺乏信心的地方。因此,摄影师相约模特拍摄前,视乎心目中拍摄的照片数目,应该先想好十多二十个姿势让模特参考。亦可将参考照片储存在手机中,拍摄前先让模特看看。必要时,摄影师甚至要亲身向模特示范如何摆出心目中的姿势,这样她们摆姿势时会更有信心。 摄影教程 全身照姿势 拍摄全身人像照,就是要将模特由头到脚都拍摄进去。如果是站着拍摄的话,模特占照片的比例便最小,背景的处理变得相当重要。初学者选择背景时,尽量考虑一些简单、较暗的背景,这样通常更为容易突出模特。模特也尽量避免笔直地站着,可以指导她们将头部或身体稍为倾侧、按着膝盖、拉裙子等。如果是坐着拍摄全身照的话,可以让模特屈腿、抱膝、伸展腿部等。 相比起正面,侧面拍摄能够令腰部看来较为纤细,较能突出模特的线条美。 脚部的摆放方法也可以令照片加添变化。基本上重心要只放在一只脚上,避免双脚一起用力。 坐着的话,可以让上半身稍为向前倾,缩短上半身的比例。 坐着拍摄时,通常只会坐在椅子的边缘,刚好保持平衡就行了。
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Maya制作真实汽车车轮
打开你的Maya,切换到Front视图,创建圆滑的曲线(如pic 0所示)。在这个教程里我使用厘米作为单位,车轮的直径为3.927(如pic 1),这个尺寸在xyz轴上都是有效的,你可以自己选择你喜欢的尺寸,如3.9或4。 现在选择第二条圆环曲线,使用surface >planar命令。然后使用 edit nurbs>rebuild 命令重建曲面,改变曲面UV度为8x8,这一点非常重要,因为我们需要一个非常精确的曲面。 在Front视图里选择CV点,将其在-z轴方向拉伸,数值约为-0.235。你可以在Channel box里看到这一数值。 选择9个CV点,将其在-z轴上拉-0.235的距离。
Maya如何创建复杂曲线
开始,创建3条曲线。 第一步,选择所有的曲线,使用edit curves > intersect curves命令,你将在这些范围得到这6个相交点,这意味着我们将这这里剪切它们。现在选择所有曲线并使用 edit curves > cut curves命令。现在你可以看到这些相交点自动的移动到相应位置。 如果最初你是一条一条的选择这些曲线,那么其中的一些曲线仍然是连接着的。我们不想这要,我们需要分离所有的相交点。好,再次选择所有曲线,再次使用 edit curves > cut curves,这次在所有的相交点都产生了剪切。OK,这就是我们想要的结果。 现在选择这些我们不需要的曲线,并将它们删除。现在我们得到正确的相交区域,但是它们依然是分离的曲线,我们需要将它们以正确的方式连接起来。你不可以选择所有的曲线然后连接它们在一起,这是不对的。
Maya NURBS接缝问题
在我以前翻译的一个教程里,有过介绍,现看到很多朋友问,所以贴出。注:我也是个初学者,如果有不对的地方,请大家指正。 第一种方法就是在Circular fillet的时候将公差值和相切值改小。第二种改善的方法是到全局渲染里(fig 1) 将下面的选项更改(fig 2) 第三项改善的方法就是,按CTRL+A进入每个物体的属性当中(fig 3)(fig 4),更改这些选项(fig 5) 还有一种方法,是在设置渲染的属性(fig 6)(fig 7)
Maya Hinatia的人物教程----hair篇
maya里人物头发的几种一般做法: 1. 面片+贴图; 2. 长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发,短发用fur; 3. 插件; 4. maya 6以后增加的hairSystem。 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了。3根据需要看插件的help。本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染。 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1. 制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发; 2. 在该面片上生成hairSystem; 3. 编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型;
MAYA制作汽车内胎
介绍 在我们正在处理汽车内胎的边这一个部份中。藉由使用这些技术,任何人应该能够制造出任何边的类型。但是如果你需要将一些额外的时间花在它上面,你可能进步的更快。基本是相同的。以防万一你想要使用相同的边照片,只是在步骤上的照片。 1、图像参考。开始工作时,我们应该做的第一件事物是发现我们的问题区域。一经我们已经发现,此外,我们能开始想像表面成功因素正确的方式。对于这一个表面我已经精确地找出四个问题是我们将要面对的。不要忘记,只有这么多预先计划。才能更好的完成。 a. 平滑的矩形形状的洞;b. 三角形的洞;c. 在主要的表面之下的洞;d. 阁楼形状。既然我们有一本目录,我们就能开始详细地说明。 2、作圆周。作二个圆周而且计算他们的轮带Y轴的比例。当你能见到这不是最好的参考照片,但是它将会帮助你完成制作。 3、创建曲线。现在使用CV曲线,颠倒画一条线,并修正它的顶点1,在第1步骤中。
MAYA制做汽车后面的缓冲板
介绍 在这部分中我们主要讲解汽车后面的缓冲板的制做方法。 此时我们应该知道该如何使用大部份的工具和以整齐和内圆表面工作的概念。 我就跳过对照片的解释,而且仅仅以照片作为一个该做什么的行动纲领。 1、弧形曲线。我们到后面的视图,而且在牌照的地方下定义开始画二个曲线。 2、放样曲线。把矩形的曲线偏移并且放样平面上。 3、圆滑内圆。着手进行产生圆形的内圆,如图。 4、对齐。对齐缓冲器。
Maya制作hair style教程
hairstyle全教程。 主要是讲怎么造型的,我们要决定hair的生长物体。一般是nurbs和poly两种,不过我觉得nurbs在产生follice的均匀和分布上比poly要好。所以一般用nbs是首选。 1. 首先把模型make live,然后打开曲线捕捉,在模型上画线。 [点击放大] 2. 继续画线直到后脑。 [点击放大] 3. 对曲
Maya简易轮胎面制作小方法
1.画出如下的NURBS曲线 2.以X轴对该曲线进行旋转成面(Surfaces->Revolve) 3.如下图设置把NURBS曲面转成PLOY面 4.使用MJ POLY TOOL(插件和安装方法请见贴未)的EDGE LOOP SPLIT进行切线。
Maya动力学曲线制作柔软的辫子
maya的hair系统功能强大,其中利用动力学曲线可以实现不少以前比较难实现的效果。此教程中的方法可用于实现柔软的触须、辫子、衣带等等柔软的物体,如灵活使用,还可以实现更多效果。 2、接着在圆锥中心位置创建一条cv曲线。 3、选择曲线,再将它转化为动力学的曲线。 4、打开outline,选择hairsystem1 follicle下的follicles,在通道栏中将point lock值改为base。 5、然后取消所有的选择,点击deform中的wire tool(线变形工具),之后选择圆锥回车,再选择刚才的曲线。