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最终效果1、新建画布,打开PS软件,按Ctrl + N 新建,尺寸为1280 * 722,分辨率为72像素/英寸,如下图。2、把前景色设置为暗灰色#54535b,然后用油漆桶工具把背景填充前景色。3、把下面的人物素材保存到本机,然后用PS打开。4、在工具箱选择“移动工具”,然后按住鼠标左键拖动新建的文件里面,并调整好位置,如下图。

抠取披肩短发女孩人像外景照片的PS方法
素材图片中人物的发丝颜色为金色,与背景的绿色对比较大,非常适合用通道抠图。只需要选择好一个通道,简单用调色工具就可以快速把发丝与背景分离出来。希望朋友可以喜欢。最终效果原图1、打开原图。把上面的素材保存到本机,打开PS,然后打开保存的图片。现在来分析一下发丝构成,出了红框位置外,其它的发丝都非常清晰,并且与背景色差较大,很适合用通道抠图。2、观察并选择通道。进入通道面板,分别点击红、绿、蓝通道进行观察,找出发丝与背景色差最大,同时发丝细节保持最多的通道。由下面的通道分析:红通道分析较亮细节较多,同时背景较暗;绿通道发丝稍微暗一点;蓝通道发丝最暗,背景也最暗;通过这些对比,红通道最为理想。

学习PageMaker中标尺和辅助线的设置
用户所编辑的内容,必须保证在页面(如图2-4所示)中,才会被打印机输出到纸张上面,同时页面对于规范化排版,所起的作用也是非常重要的,否则,用户所制作的成果,将不能得到实际的应用。图2-4 页面默认状态下,新创建的页面窗口中显示有水平和垂直两条标尺,如图2-5所示。用户也可以通过执行“视图”→“隐藏标尺”或“显示标尺”命令,来显示、隐藏标尺。图2-5 显示标尺从页面窗口中显示的两条标尺上,可以随时拖出水平和垂直的辅助线,当光标移至垂直/水平标尺上时,拖动鼠标,即可在页面上拉出以绿色显示的垂直/水平标尺辅助线,使用户可以准确定位文本或图像。在两条标尺上右击鼠标,弹出快捷菜单,可以在此菜单中选择标尺的单位。此外,在垂直标尺上右击鼠标,弹出的快捷菜单所列出的条目,要比在水平标尺上右击鼠标所弹出的快捷菜单多出一条“自定义”选项,通过“自定义”对话框,用户可以自行对标尺进行设置。PageMaker同其他软件一样,页面窗口中标尺的“零点标记”可以根据用户需要随意改变,“零点标记”就是水平标尺和垂直标尺相交的位置。

利用Key对象来实现响应键盘的操作
利用按钮检测按键动作很有效,但是并不利于检测持续按下的键,所以不适合于制作某些通过键盘控制的游戏。这时,您就需要用到Key对象。Key对象包含在动作面板的“对象”/“影片”目录下面,它由Flash内置的一系列方法、常量和函数构成。使用Key对象可以检测某个键是否被按下,如要检测左方向键是否被按下,可以使用如下ActionScript:if (Key.isDown(Key.LEFT)) { trace("The left arrow is down");} 函数Key.isDown返回一个布尔值,当该数中的参数对应的键被按下时返回true,否则返回false。常量Key.LEFT代表键盘上的左方向键。当左方向键被按下时,该函数返回true。Key对象中的常量代表了键盘上相应的键,下面列出了一些基本的常量:一些功能键的表示:Key.BACKSPACE Key.ENTER Key.PGDN Key.CAPSLOCK Key.ESCAPE Key.RIGHT Key.CONTROL Key.HOME Key.SHIFT Key.DELETEKEY Key.INSERT Key.SPACE Key.DOWN Key.LEFT Key.TAB Key.END Key.PGUP Key.UP 以上是键盘上的功能键,那么如何表示键盘上的字母键呢?Key对象提供了一个函数Key.getCode来实现这一功能,如下所示:if (Key.isDown(Key.getCode("x"))) { trace("X is pressed");} 上面脚本的意思就是,利用Key.getCode函数来告诉系统你是否按下了x键,如果按下了x键以后,函数Key.isDown则会返回true,在输出窗口就会输出X is pressed。最后给出实例源文件:下载
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Flash音频软件Sound Forge(三)
第三节 WAV文件音量 比较上面Flash中处理前后音量的区别.做Flash时候经常碰到自己非常喜欢的WAV文件音量过小而不能用而可惜,本节就是教你如何调节WAV文件音量. 1,选择菜单栏里[文件]里[打开]WAV目录下的tov-3文件(这是我给你准备的素材文件),然后在选择[处理]里的[卷]2,在弹出的对话框里,拖动调节音量的滑块,数字越大音量就越大,你可以用键盘上的方向键微调,这里我们调为5.5decibel分贝.然后按[确定]3,现在你可以看到WAV文件的波形变厚了,点击播放听听声音和以前与什么区别.4,本节学会相信如何把WAV音量调小你也应该会了,就是把2步骤里分贝数字调小一点

Flash音频软件Sound Forge(四)
第四节 静音处理 一段音效,你想让它其中某一段什么声音都没有。本章就是教你如果做这个效果。 1,选择菜单栏里[文件]里[打开]WAV目录下的tov-4文件(这是我给你准备的素材文件),然后仔细观察这个WAV的波形的形状2,拖动鼠标选择需要静音的区域,然后选择菜单栏中[处理]中的[静音]3,现在你看到前面选择的区域的WAV文件的波形没有了,这说明这部分已经无任何声音了.4,静音处理结合下一节教的淡入淡出才能发挥她的魅力

Flash音频软件Sound Forge(五)
第五节 WAV文件淡入淡出 比较上面2个WAV,发现处理前的WAV文件前后太突然了,处理后的就比较自然,本节就叫你如何制作WAV的淡入淡出。1,选择菜单栏里[文件]里[打开]WAV目录下的tov-5文件2,拖动鼠标选中波形前一段,然后选择[处理]里[减弱下去]里的[在](这里翻译的不准确,正确的应该叫淡入)3,同样拖动鼠标选中波形最一段,然后选择[处理]里[减弱下去]里的[外面的](这里翻译的不准确,正确的应该叫淡入)4,现在发现波形文件前后两头是尖尖的,我们已经处理成功了这节学的内容你可以试试和上一节学的东西结合使用,自己自由发挥吧
FLASH 编程心得
仰仗闪吧一些朋友的支持,我得以当选技术区斑竹,说实话,现在觉得担子很重,每次上线都不能象以前一样,一心一意的看帖子尽力帮助初学者,可能是还不熟悉这个斑竹该怎么当的缘故吧。有做的不够的地方,还请各位新老朋友多多谅解!其实我本人水平也不怎么样,今天之所以搞出个编程心得(主要是自己的一点点经验总结)的介绍,主要是想帮助有兴趣往深处研究AS的朋友,由于个人的水平有限,其中难免有谬误,欢迎大家讨论纠正。一来,帮助我进步;二者也是更重要的是,防止初学者养成不好的编程习惯! 废话说多了,下面开始:****************************************************一.FLASH有三个地方可以加代码,关键帧,MC(影片剪辑),按钮。1.关键帧上加代码的灵活性很大,建议初学者:能写在MC或者按钮上的代码,就尽量不要写在关键帧上,关键帧上添加代码后,会出现一个a,如图一:2.按钮上加代码的一般格式为:on(mouseEvent){ statements; } mouseEvent:触发事件关键字,表示要扑获得事件。 statements:任意行数的可以执行程序代码。 鼠标可扑获的事件如下: press:当按钮被按下时触发该事件 release:当按钮被释放时触发该事件 releaseOutside:当按钮被按住后鼠标移动到按钮以外并释放时触发该事件 rollOut:当鼠标滑出按钮范围时触发该事件 rollOver:当鼠标滑入按钮范围时触发该事件 dragOut:当按钮被鼠标按下并拖拽出按钮范围时触发该事件 dragOver:当按钮被鼠标按下并拖拽入按钮范围时触发该事件 keyPress("key"):当参数(key)指定的键盘按键被按下时触发该事件 举个例子:on(press){_root.text="学习FLASH!"}//当按下按钮时,主场景中的文本框显示文字:学习FLASH!3.MC上加代码的一般格式: onClipEvent(movieEvent){ statements; } movieEvent:触发事件关键字,表示要扑获得事件。 statements:任意行数的可以执行程序代码,表示隶属于该事件的程序代码块。 可扑获的事件如下:load:当前 MovieClip 被装入并准备显示之前触发该事件 unload:当前 MovieClip 被卸载准备消失之前触发该事件 enterFrame:当前 MovieClip 每次计算帧上的内容时触发该事件 mouseMove:当鼠标移动时触发该事件 mouseDown:当鼠标左键按下时触发该事件 mouseUp:当鼠标左键抬起时触发该事件 keyDown:当键盘按键被按下时触发该事件 keyUp:当键盘按键被抬起时触发该事件 data:当前 MovieClip 接收到新数据时触发该事件 关于这个问题,可参看我的这个教程(其中都有详细的例子): AS学习(4)---onClipEvent 事件介绍[原创]http://www.flash8.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=1&ID=140108 这里再举一个简单的例子:onClipEvent(load){ a=100;b=0; }//当MC被加载时给a b两个变量赋初值;二.语法相关: 1.首当其冲的还是点语法,他是在编程时用来指明与某个对象的相关的属性和方法,还可用于标识对象的路径。 比如,要获取主场景中的Myball这个影片剪辑的x坐标值语法为_root.Myball._x。这其中还有一个必须引起注意,初学者常常以为这里的Myball是指给库里的对象命名,如图二:其实这是不对的,在程序中出现的名字,我们习惯上称为实例名,其正确的命名方法是在场景中选定需要命名的对象,然后在其属性面板对其命名,如图三:当然还有在加载外部的图片,SWF或者直接调用库里的声音,MC,那还可以通过程序本身直接给对象添加实例名,这些技巧以后遇到的时候再给予解释! 点语法的对象名称中有两个特殊的名称:_root和_parent; 其中_root表示主场景,而_parent可以实现读取和设置包容当前物件的父物件的任何属性。我自己不知道是怎么养成的习惯,很少使用_parent,我比较喜欢采用一律从主场景来定位对象的方法。可能有时候这样定位并不如两种定位方法结合来的方便,但是我觉得这样做的最突出的优点是便于差错,因为你的路径一律是从上到下的(从主场景到某个内层的MC或按钮)哪一个层级出了问题很容易看出来,不用在MC和场景间来回切换,查谁是谁的父,谁是谁的子!另外我还有一个习惯,就是即使对象是在主场景中,我也喜欢在控制他的时候加上一个_root 。比如说主场景中的Myball这个MC是个运动的球,要用按钮控制让他停止,下面的语句可以实现:on(release){Myball.stop();} 但是我一般写成: on(release){_root.Myball.stop();} 当然,这只是我的个人习惯,也许大家看了觉得我在自找麻烦。但是,我之所以讲出来,是因为我觉得这是一个习惯,就是保有一种路径的观念在心里。这个应该蛮重要的。 2.关于斜杠语法:据我所知,斜杠语法是在FLASH 4.0中广泛使用的,也用于指示对象的路径,被用于代替点的作用,当他要指出一个变量是需要在变量前面加上冒号,以表示对变量的引用。由于软件都有一种向下兼容性,所以在MX中仍然可以使用(我没怎么用过2004,估计2004也支持的),但是一般说不推荐使用,一方面,既然被取代了,肯定是因为有缺点,有好的方法了干吗还要抱者旧的不放(你要是怕被人说喜新厌旧,那你就继续用!我是不怕的,挖哈哈......)另一方面,为了和其他人保持一致,大家都用点语法,你一个人用斜杠,总觉得不大好! 3.分号: 编程时,我有在每句话结尾加分号的习惯,其实这个分号是可以省略的,那我为什么要加呢,嘿嘿........那是因为我一开始学习用FLASH编程时,没人告诉我可以不加,我就一直辛辛苦苦的加啊!!!现在改不过来了!挖哈哈.............. 4.大小写 FLASH编程时,只有关键字区分大写和小写,何谓关键字,基本上就是你写对了,会变成兰色的那部分程序代码,也就是为本语言专用的一些单词!!比如:setProperty clearInterval getRGB 这些! 5.注释; 添加注释一般是为了方便别人阅读你的程序,添加注释符号//后,其后的内容为灰色;其实他还有一个最大的优点就是,方便你调试程序,比如,编译时发现程序有错,可是程序很长,你不能完全准确的确定错误发生的位置,那么你可以使用// 逐段的屏蔽掉程序段,进而帮助确定错误的位置。三.关于查错: 往往从有思路到编程实现效果不可能一次完成,也就是说,难免会出现错误,不能通过编译系统(不知道FLASH里怎么称呼,说成编译系统对不对咧,还请各位指教)。那这时候就需要我们查错。 1.充分利用输出窗口给出的提示: 例如:在按钮上加如下代码:duplicateMovieClip("MC","MC"+j,10+j);c=random(40);setProperty("MC"+j,_y,(c+30));setProperty"MC"+j,_x,random(600));setProperty("MC"+j,_alpha,(2*c+20));j++;if(j>700){j=1;}ctrl+enter测试影片,输出窗口提示: 场景=场景 1, 图层=AS, 帧=2: 第 4 行: Unknown error ID #1033setProperty"MC"+j,_x,random(600)); 就是说第四行有错误,回到编辑状态,一看,原来少了半边括号,就是说输出窗口会给我们提供很多必要的帮助,一定要好好利用!让AS编辑区显示行号的方法,如图四:点一下红色圈中的按钮,选中显示行号即可!其他按钮还可以实现很多辅助功能,自己去看一看就知道了! 2.上述方法只能排除语法上的错误,也就是说,你程序本身算法或者程序中参数的传递,出现了问题,编译系统是不可能帮你检查出来的,这个只能靠你自己去检查。我这里介绍一点自己的方法,供大家参考:首先,你得自己心里想明白按照自己的这个算法思想能不能实现想要的结果,就是说先在心里把整个算法重新再理一遍,有时候想的不成熟,或者一开始的思路有疏漏,这时候应该可以更正或者修改过来!当你确定自己的程序设计思路没有问题但是依然出不了效果时,你就该考虑是程序实现时出了错误,比如参数传递有问题,路径指示不明确甚至错误等等都是比较常见的(至少我就常常犯这样的错误); 举个例子: 在主场景中有一个输入文本,其实例名为text 变量名为xx,然后主场景的帧上加: _root.text.onChanged = function() {n=Number(xx);}当文本框内容改变时就把文本框的值赋给n这个变量; 然后在主场景中一个风车状的MC上加: onClipEvent(enterFrame){this._rotation=this._rotation+n;}意思是让风车旋转,速度为n; 但是测试影片,就是没有效果,为什么呢,想想看,先把风车上的代码改为:onClipEvent(enterFrame){this._rotation=this._rotation+3;}指定一个数值作为旋转的速度,测试发现,旋转正常; 这就提醒我们,是不是参数传递出了问题呢,哦!!!对,因为在帧上加的代码,所产生的变量n实际是主场景中的变量,把他传递到MC中时,应该确定起准确的位置。再次修改源代码,MC上的代码改为:onClipEvent(enterFrame){this._rotation=this._rotation+_root.n;} 再次测试,一切正常,旋转速度随着输入数字的变化而变化 效果:[全屏欣赏]实例源文件: 点击浏览该文件 3.学会使用trace语句,检测错误! 上面的例子中变量比较少,所以很容易发现问题,如果一个程序中有多个变量,而且比较复杂,那就需要分别对他们进行跟踪查看,方法就是利用trace语句,在某个变量每次发生变化后都用trace将其输出,以便查看其运算结果是否和预期的一致! 同样举个例子:随机抽签效果! 十个MC,透明度均为30; 主场景中的关键帧上加:a =new Array(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9);//定义数组;mm=0;//点击次数统计;nn=10;//数组元素个数; 选择按钮上加: on(press){i = random(nn);j = a[i];a1=a.slice(0,i);trace(a1);//输出抽取的部分数所组成的新的数组a1;a2=a.slice(i+1,nn);trace(a2);//输出抽取的另外一部分数所组成的新的数组a2;a=a1.concat(a2);trace(a);//输出组合后的数组,也就是新的数组a;setProperty("mc"+j,_alpha,getProperty("mc"+j,_alpha)+30);mm++;nn--;if(mm==10){text="抽签结束!"mm="10";_root.but._visible=false;}} 采用以上方法后,每点击一次按钮,窗口都输出三排数字,最后一排中比上一次输出少掉的那个数字就是被抽取的数字;这样一来,每运行一次代码,程序人员都可以方便的查看各个变量的运算情况! 效果:(注意,trace语句其实可以说是专门用于查错的,因为在swf文件中他无效,所以在以下效果中不能显示trace窗口,大家可以下载下面的源文件在本机测试):[全屏欣赏]源文件: 点击浏览该文件

Flash音频软件Sound Forge(六)
第六节 混音衔接 所谓混音衔接就是利用混音把2段WAV接成一个WAV文件,混音大家都知道,就是把声音混合在一切,FLASH自己本身就是个混音软件,上面2段你比较可以发现第一个2个WAV接的很不自然,而第2个就是我用混音接起来的所以听上去感觉要好多了没,下面我们吧。1,选择菜单栏里[文件]里[打开]WAV目录下的tov-6-1文件和tov-6-2文件2,拖动鼠标选中tov-6-1WAV文件波形前后两头进行淡入淡出处理,就是上一节教的内容.要注意的是在WAV尾部拖动鼠标选择范围大一点,然后选择[处理]里[减弱下去]里[外面的]3,同样拖动鼠标选中tov-6-2WAV文件波形前后两头进行淡入淡出处理.要注意的是在WAV头部拖动鼠标选择范围大一点,然后选择[处理]里[减弱下去]里[在]4,拖动鼠标把tov-6-2文件全部选中,然后按[编辑]里的[拷贝]5,回来tov-6-1编辑画面,把鼠标放到tov-6-1文件开始淡出的部分,注意是开始淡出的部分(仔细看下图我把指针放在什么地方)然后选择[编辑]里[特定粘贴]里的[混合体]6,弹出对话框,按[确定] *可学可不学的多余废话: 在弹出对话框里有些参数可以设置,作用是如果你要混音的2段音乐音量不一样,可以通过拖动下面两个滑杆来做调整,左边的就是你刚才拷贝在剪贴板里的tov-6-1,右边是tov-6-2,往上拖是调高音量往下是调小音量. 7,OK,下面就是衔接好的波形文件,点播放开始听听看效果.效果的好坏重点在于2个文件头尾衔接得分范围的控制

Flash音频软件Sound Forge(七)
第七节 WAV文件速度的调整 WAV文件速度的调整,其实就是将一段本来8秒才能放完的WAV文件调整为5秒就能放完或者调整到12秒放完.这个功能在FLASH的制作中很实用,这样你就可以根据自己的FLASH电影的长度自由调整你精心准备的WAV文件长度,而且这个WAV文件里的内容却一定都没有少. 1,选择菜单栏里[文件]里[打开]WAV目录下的tov-7文件(这是我给你准备的素材文件).请注意下图右下方蓝圈里的数字它表示当前WAV文件的长度是10.077秒 2,拖动鼠标选择WAV文件的全部,然后选择[处理]里的[时间压缩/使膨胀]3,在弹出的对话框里的[结束长度]后面调整你想要的长度的时间,这里我们将原来的7.115调整为6.000,然后按[确定]4,仔细观察处理后WAV文件的信息里的时间,下图右下角蓝色圈子是6.000秒,你在看看第1步里处理前的时间长短.5,上面我们教的是缩短时间,相反加长时间也是可以的,方法是在第2步里输入时间长短超过处理前的时间长短就可以了.这里我要请大家注意不管是缩短时间还是加长时间,输入的加减数值都不要过大,过大声音会失真

Flash音频软件Sound Forge(八)
第八节 WAV文件变身体大法 听名字就知道厉害,变过身的WAV文件,保证大家不知道他变身前是什么WAV文件,即使是大家耳熟能详的<<我是一只小小鸟>>,经过变身后赵传的超级歌迷也听不出它是<<我是一只小小鸟>>,下面我们就开始变声.1,选择菜单栏里[文件]里[打开]WAV目录下的tov-8文件(这是我给你准备的素材文件),按播放先好好听听这个曲子.2,现在开始变声,选择[处理]里[相反],变声结束.其实变身就是把WAV倒转过来,类似录象机里倒过来放片.3,现在你可以看到WAV文件的波形和第1步里的波形正好相反,在按播放听听看.4,需要注意的是节奏强烈的WAV文件不适合变声操作,柔和WAV文件效果最好.

Flash音频软件Sound Forge(九)
第九节 去除噪音 现在很多FLASH爱好者都开始做FLASH卡通动画,其中需要自己配音,但自己不可能到专业的录音棚里去去给动画配音,自己录一定有很多噪音,本节就教你如何用Sound Forge去除该死的噪音.1,选择菜单栏里[文件]里[打开]WAV目录下的tov-9文件(这是我给你准备的素材文件),按播放先听听是不是噪音很大.2,选择[效果]下的[喧闹声门]3,在弹出的对话框里我们选择[名字]里[喧闹声门2],如果你的WAV文件噪音不是很大可以选择[喧闹声门2],然后按[确定]4,按播放听听看,发现后面一段噪音还是很厉害.5,发现这段噪音不很和说话声音混在一起,所以我们可以考虑用前面学过的静音这个功能.现按下面的放大镜放到1:32的情况下,拖动鼠标选中噪音部分,然后按[处理]下的[静音]经过以上的处理,噪音基本被消灭.这里教的只是很初级的去噪音方法,其实对不同质量声音要用不同参数来处理,其关键都在第3步的对话框里我这里简单的介绍下, 左面的滑快代表噪音的最低限度,处理过程中,系统遇到最低限度以下的声音信号,就会被认为是噪音.具体表现为滑块越往上去除噪音的效果越好,但对原来的声音文件损失也就越大.[进攻时间]这里的1代表处理声音的音量超过最低限度音量超过1毫秒以上的时间,系统就不认为它是噪音.[释放时间]这里500表示只有声音的音量低于最低限度音量500毫秒,它就被人物是噪音而被去除.

Flash音频软件Sound Forge(十)
第十节 回音的制作 去旅游的时候在大峡谷里大叫一声挥出现很好玩的回音,但在家里就很难做到,现在我们可以节奏数字化的处理然你普通的声音产生逼真的回音,上面这个FLASH你可以试试处理的效果。1,我装了Windows ME所以在截图的界面和前几节有点不一样,漫漫会习惯的。打开素材里的文件tov-10,这是一段女声(特别感谢谢米友情提供)2,选择菜单栏里的[效果]里[耽搁/回音]下的[简单的]3,[名字]里选择[回音室]想要更强烈的回音你可以选择[大峡谷],然后按[确定]4,观察波形特征,在听听看效果.注意的是处理回音时,要给原来WAV文件后面留一段静音来放置回音,另外可以在尾部做个淡出,使他更逼真

Flash音频软件Sound Forge(十一)
第十一节 合唱效果 本节交你如果使一个人唱歌,变为合唱效果,有意思吧,这样今后你在做FLASH中,需要一个合唱,就不需要找你的朋友来帮忙了,自己一个就可以搞定。1,选择[文件]中的[打开]选择素材里的文件tov-11,这是一段一个人的清唱(特别感谢巧克力友情提供)2,选择菜单栏里的[效果]里[合唱]3,在弹出的对话框里[名字]里选择[合唱5],然后按[确定]其他都是一些预设置好的,你有兴趣可以一个一个的试试看.4,观察波形特征,在听听看效果.