推荐阅读
梦幻照片,PS给森林动漫人物照片添加梦幻柔光效果
我们做一张片子,是需要先理解片子,理解到位了,才能把照片里所要表达的意境表达准确,那么什么是意境呢?我认为“意境”应该这样去理解,它是艺术辨证法的基本范畴之一,也是美学中所要研究的重要问题。意境是属于主观范畴的“意”与属于客观范畴的“境”二者结合的一种艺术境界。这一艺术辨证法范畴内容极为丰富,“意”是情与理的统一,“境”是形与神的统一。 在两个统一过程中,情理、形神相互渗透,相互制约,就形成了“意境”。我们今天要做的片子是要走梦幻的意境的,方向一定要清晰,方向对了,才能达到目的地。 效果图: 我们开始作图,第一步我们进入Camera Raw 小分析下,我们在Camera Raw处理的时候一定要把皮肤调干净,尽量人和景分离,参数建议如下设置:
3ds Max制作死刑裁决游戏漫画宣传画设计教程
大家好,我是Petr Nasirov。我是一个白俄罗斯模型师,今年24岁。“死刑裁决”这个作品是作为“挑战09动漫展”作品制作的,赢得了第一名,在制作这个作品之前,我花了2天的时间研究漫画人物,当我看到“死刑裁决”的图像时我就决定要制造这个模型,因为他看上去很有趣,非常奇特。1、 素材收集素材收集是一个很重要的步骤。你在人物性格研究方面花的时间越多,后期就会越少犯错误在这个阶段,你需要研究所有的细节,人物的结构和他的衣服的设计和材质,确认每一个细节的地方都是合理且正确的。角色的创建是一个复杂的的多阶段的过程。如果你在制作尾声的时候发现一个错误,它可能要花更多的时间来纠正它。最坏的情况,你甚至可能需要修改多边形建模还有纹理。创建《死刑裁决》这个模型的时候,我充分利用了我在谷歌搜索里面找到的素材。关于《死刑裁决》的原设计有很多种,他们的一些元素吸引我,有些对我来说毫无吸引力。 有一张海报为我的作品中的一只手提供了参考,因为我喜欢它的细节和色彩。 另一张海报给了我一个人物的肩膀上的鸟的灵感。 这些收集来的素材,帮助我创建了属于我自己的人物角色。找到的有用素材越多,我的角色就会越丰满、越细腻!2、 基础多边形建模在收集的素材的基础上,先建一个简单的立体多边形出来,然后再在立体多边形的基础上面进行调整。在这个阶段中,我使用标准的3ds Max的材料,设置不同的颜色来模型元素。这不仅有助于我得到人物的基础形状,而且还得到了一些元素的照明效果。把重点放在调整模型上面。3、复杂多边形建模用3ds Max中的修饰工具Turbosmooth创建了一个高聚模型。衣服上的褶皱、身体上的褶皱和其他的一些小细节都只能在ZBrush里面制作。
Fireworks滤镜快速打造3D彩虹拖尾字特效
使用Fireworks中的Motion Trail滤镜可以快速制作出如下图所示的3D效果彩虹拖尾字。 图1 本例在Fireworks 8中文版中制作完成,具体操作步骤如下。 1.启动Fireworks 8中文版后,按Ctrl N新建一个文档,大小自定,然后使用文本工具在画布上单击,输入文本“天极网设计在线”,注意这里共七个字,设置字体为“隶书”,字号为64,结果如图2所示。 图2 2.在文本框中选中“天”,将颜色改为紫色,再选中“极”,改为蓝色,依此类推,将七个字的颜色分别改为紫、蓝、青、绿、黄、橙、红,即七彩虹的颜色,结果如图3所示。 图3
FW制作苹果水晶图形
Mac的风格大家一定不陌生,而且近些年越来越流行 我是做软件SKIN设计工作的,当然更加深有体会。但像这样风格的图标、按钮却不是那么好找。我之前经常为了找几个合适的水晶图标而浪费大把的时间。经过自己简单的分析,我发现这种图标的制作方法其实非常简单。完全可以把自己需要的图形、符号用我自创的方法做的和上图一样,晶莹剔透作图先要选择一个图形图像处理软件,现在有很多这样的软件,还有很多专业的图标制作软件这个是以前在第三方软件区贴的但我用的是Frieworks(FW),这个软件操作起来很灵活,比较适合做网页的按钮大家如果想用PS的话,当然也可以废话不说了,我就来讲下FW下水晶图标的制作过程1、新建文件,参数自定,画布不要开得比图标小就可以了2、在画布上画出你需要制作的图形,文字也可以(只是文字将来要转换为路径)3、我做的是文字,字体为:Cooper Black(如果没有这种字体,找一个粗一些的,圆一些的,这样做出的文字看起来效果更好,而且比较可爱),文字大好后就将文字转换为路径,如果是多个文字,转换路径后,还需要将文字解散群组4、选中其中的一个文字,在属性面板中对其填充颜色进行更改,更改为线性渐变5、再点击填充色的取色框对其渐变颜色进行调整,滑块的一边为白色,一边为红色,将红色的滑块拖到图中的位置。再用黑键头工具选中文字,对其渐变色调杆进行调节,改变渐变的方向。6、接下来需要将文字的边框色进行更改。点击属性面板右侧的边框色取色框,将颜色定为#AA0000,这样文字下面的反光效果就做出来了7、接下来要做文字上半部分的高光,这样才有水晶的光滑通透感。用钢笔工具勾出一个图形,如果图形的边缘不满意,可用白箭头改变曲线的曲力。如图8、将文字选中,ctrl+c,ctrl+v这个大家都应该知道是在干什么。然后同时选中文字和刚才绘制出的路径,选择Modify菜单里Combine Paths下的Intersect命令。//这是对路径进行修改的一组命令。第一个join是将路径进行组合,类似于图形之间的Group(群组)第二个Split,这个命令和join是相对应的,就是将路径解散第三个Union是将路径进行融合,和join不同的是,两个路径完全结合变为一个图形,而且除了ctrl+z以外无法逆向操作第四个Intersect命令是取两个相交图形所共有的部分第五个Punch使用后绘制出的图形在先绘制出的图形上打洞第六个Crop和Intersect的效果差不多,具体有什么不同,我暂时忘了//好了,接着将我们水晶字,使用Intersect命令后,我们得到了一个新图形,这就是文字的高光部分。9、对高光部分的颜色进行调节。首先把这部分的边框色去掉,(这部就不用我废话了吧),然后对其填充进行仔细的调节,这里的填充也是渐变填充,从白到白,不过其中一侧的不透明度为80,如图调节渐变方向控制杆,整体不透明度为90。好了,基本上完工了,最后一步,给R加上一个投影效果,这样看起来就更漂亮了这样,第一个字就做好了。后面的字作法和第一个一样。大家自己做吧,我的手已经酸了最终效果图这是源文件
最新发布
教你用U5打造个性闪动头像(新手一学就会) 入门教程
最近空间都很流行闪动的头像,看着别人个性的头像,你一定心动了吧!你一定也想拥有一个属于自己的闪动头像吧!别急哦!今天就教教大家用U5制作最简单的闪头像!100%让你学会哦! 1.首先我们先到网上下载个 Ulead GIF Animator 5点击下载然后压缩安装完后,打开出现这页面【补丁安装目录】C:\Program Files\UleadGifAnimator(如果你的U5默认安装在C盘的话)安装完成后运行:C:\Program Files\UleadGifAnimator\ga_main.exe 即可使用(推荐在桌面上建立快捷方式)Ulead Gif Animator 是一个简单、快速、灵活,功能强大的GIF动画编辑软件。同时,也是一款不错的网页设计辅助工具,还可以作为Photoshop的插件使用,丰富而强大的内制动画选项,让我们更方便地制作符合要求的GIF动画。它是Ulead(友立)公司最早在1992年发布的一个动画GIF制作的工具。其内建的Plugin有许多现成的特效可以立即套用,可将AVI文件转成动画GIF文件,而且还能将动画GIF图片最佳化,能将你放在网页上的动画GIF图档减肥,以便让人能够更快速的浏览网页。2.打开软件后,会弹出个启动向导页面,如图:然后打开你要制作的图片,大小为100*100 大家可以事先用PS处理好,或者直接上网照张哦。3.打开后出现了如图所示的画面,右键点击1帧,选择添加帧
素材的另类收集教程
虽然我们已经有大量的素材收集了,但还是有很多人做图时没有素材,现在我就教大家两种素材的收集法。一、抠图法 比如这上面这张图,我要里面的白虎做素材,难道我要去截图再做吗,当然不用。用GIF Movie Gear打开这个图,先删掉没有白虎的帧(图2) 这里使用的软件是gif movie gear 方法与 ulead gif animator基本相同然后双击任何一帧,打开“属性设置”,选第二分页“全局帧”(图3) 点击“编辑”后弹出如图4界面
自己制作搞笑动态合成图片
大家都见过人头马的标志 今天于海建制作一个人头鼠效果 要用ulead gif animator 原图素材: 合成后的效果:也就是静态头像加动态鼠身子的合成第一步:扣取人物图像 这个比较简单 相信有点photoshop基础的朋友很容易办到 使用ulead gif animator的套索工具也可以,重点是要把头像边缘擦干净 不要留下杂色杂边就成功了!
flash用右键菜单来控制显示、隐藏右键菜单
抛开实际用途不谈,这贴主要有助于对两个类中的属性和方法加深理解! 注:可用性 Flash Player 7 将代码直接复制到第一帧即可: 代码//// 函数:当点击指定菜单项时,显示所有内置菜单项// 参数:// currentObject 对右键点击对象的引用// itemReference 对选定 ContextMenuItem 对象的引用//function showBuiltInItems(currentObject:Object, itemReference:ContextMenuItem):Void {// 临时存储自定义菜单项的路径var temporaryCustomItems = currentObject.menu.customItems;for (var everyProp in temporaryCustomItems) {temporaryCustomItems[everyProp]["enabled"] = true;}// 选中项变为不可用itemReference.enabled = false;// 临时存储内建菜单项的路径var temporaryBuiltInItems = currentObject.menu.builtInItems;// 通过 for..in 循环枚举 ContextMenu 类的 temporaryBuiltInItems 对象的属性,即内置菜单项的所有名称for (var eachProp in temporaryBuiltInItems) {// 输出属性名//trace(eachProp);// 改变各属性值为true,即显示temporaryBuiltInItems[eachProp] = true;}}//// 函数:当点击指定菜单项时,隐藏所有内置菜单项//function hideBuiltInItems(currentObject:Object, itemReference:ContextMenuItem):Void {// 临时存储自定义菜单项的路径var temporaryCustomItems = currentObject.menu.customItems;for (var everyProp in temporaryCustomItems) {temporaryCustomItems[everyProp]["enabled"] = true;}// 选中项变为不可用itemReference.enabled = false;// 隐藏所有内置菜单项currentObject.menu.hideBuiltInItems();}//// 创建一个 ContextMenu 类的对象var firstContextMemu:ContextMenu = new ContextMenu();// 隐藏指定 ContextMenu 对象中的所有内置菜单项(“设置”除外)firstContextMemu.hideBuiltInItems();// 添加新的菜单项firstContextMemu.customItems.push(new ContextMenuItem("显示菜单", showBuiltInItems));firstContextMemu.customItems.push(new ContextMenuItem("隐藏菜单", hideBuiltInItems, true, false));// 将 ContextMenu 对象会应用到根时间轴(或者其他指定的对象)_root.menu = firstContextMemu;/*// 查看 firstContextMemu.customItems 内容for (var k in firstContextMemu.customItems) {for (var n in firstContextMemu.customItems[k]) {trace(firstContextMemu.customItems[k][n]);}}*/
AS计算方面的错误
AS在计算方面会有小小的偏差,而这份偏差可能会导致很多问题。那么通常出现的问题有哪几种呢?这里我把本身遇到和其他以前看过的凑起来 第一种 var a=(1/3);trace(a); // 输出 0.333333333333333trace(a*3); // 输出 1到这里为止的计算没有问题,那么接下来看看所出现的问题var b=a.toString(); //把a转换为文字var c=Number(b); //再把文字转换为数字trace(c); // 输出 0.333333333333333trace(c*3); // 输出 0.999999999999999看看问题是不是出现了呢?0.99999999999999 并不是我们的准确答案,这通常会发生在制作计算器(calculator)时会出现 第二种 var b = (4/3)-0.333333333333333;var e = Number(String(b));trace(b); //输出 1trace(e); //输出文字转换数字 1trace(String(b) == String(e)); //文字比较为 truetrace(b == e); // 数字比较为 false;trace(b-e); //输出 2.22044604925031e-16 同上都是数字转换文字后再转换为数字的问题,解决方法是不要自己定义小数 var a = 1/3; //改用变量var b = (4/3)-a;var e = Number(b.toString());trace(b); //输出 1trace(e); //输出文字转换数字 1trace(b.toString() == e.toString()); //文字比较为 truetrace(b == e); // 数字比较为 true;trace(b-e); //输出 0 第三种 var a=10;var b=Math.sqrt(a)*Math.sqrt(a);trace(b);// 输出变量b为 10trace(b==10); // 比较的时候却是 false;
Flash MX 2004行为功能初体验
行为功能概述 Flash内置的Actionscript语言功能强大,可以实现很多复杂的交互式特效,但如果你并不是一个专业的程序人员,想必会对那一大堆的命令与属性头疼不已,而FlashMX 2004也充分考虑到了非专业程序工作人员在使用越来越强大、复杂的AS时可能出现的困惑,“行为”(Behaviors)面板应运而生了。说起“行为”,网页设计师们都不会陌生,早在几年以前,它就已经出现在了Dreamweaver 3.0(以下简称DW)的界面中,现在更是DW MX中不可缺少的组成部分。由于它方便、直观、高效,得到越来越多使用者的青睐。 FlashMX 2004中的行为与DW中的相似,利用它可以使你不需要输入任何AS命令,只使用很少几个步骤就得到专业的程序代码与效果。今天我们就来尝试一下“行为”的强大功能。 行为功能实例制作 在Flash的制作中,外部图片的导入、影片剪辑的拖曳是应用范围相当广泛的功能。在过去,我们必须深入了解AS原理,不断调试才可以制作出完美的作品,现在,让我们看看“行为”是怎样工作的。 相册的制作 1.在开始制作之前我们必须得到相册中的一些照片,可以使用Fireworks制作这些图片,保证每张图片尺寸大小一致,并以JPG格式保存在与Flash文件同一目录下。我制作了5张大小为288×209px的JPG格式图片,并分别取名为image1~image5。 2.打开FlashMX 2004,新建一个文件,设置背景色为白色,大小为550×400px。 3.新建一个元件命名为photograph,使用工具栏上的矩形工具,黑色为边框色,浅灰色填充绘制一个矩形,在属性面板中设置矩形大小为308×224px。将此矩形左上角定点设置与中心点对齐(利用对齐按钮“Ctrl+K”)。
Flash AS 入门-认识“动作”面板
这篇教程为“Flash AS 入门教程”的一部分。查看全套教程>>>>。 这一部分,我们将用具体的实例向大家介绍制作Flash动画最常用的一些语句,每一讲尽量用相对单一的语句来实现特别的效果,在学习运用语句的过程中,同步向大家分散介绍语法概念、格式规范以及动作面板上常用工具的功能和使用方法,力求做到理论与实际运用相统一,感性认识与理性认识相结合,在轻松的学习中掌握好AS基础知识,为下一步的“拾级进阶”、“攀援而上”打好基础。 轻松入门——1.1 认识“动作”面板 这部分不在课堂上细讲,请学员自己先了解。 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。 按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。如图1-1所示。 左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具 ,向“脚本”窗口添加动作。
Flash AS 入门-为“按钮”添加鼠标事件
这篇教程为“Flash AS 入门教程”的一部分。查看全套教程>>>>。 本节源文件下载 本节应掌握的知识要点: ①为按钮添加鼠标事件;②为影片剪辑定义实例名;③大括号“{}”和点语法“.”;④“绝对路径”概念;⑤对象的后缀;⑥【语法提示】工具 、【插入目标路径】工具和【自动套用格式】工具 的应用。 上一节我们学习了为关键帧添加动作,以实现让动画按要求停止播放的效果,这一节将学习为按钮添加鼠标事件来控制动画的播放状态和控制影片剪辑的播放,实现简单的交互。 要学习的语句是on()事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件。 语法格式: on (mouseEvent) { } “()”小括号中的mouseEvent参数是鼠标事件,常用的有以下几种鼠标事件:
Flash AS 入门-为“影片剪辑”添加鼠标事件
这篇教程为“Flash AS 入门教程”的一部分。查看全套教程>>>>。 源文件下载 本节应掌握的知识要点: ①为影片剪辑添加鼠标事件;②路径的理解,③语句的注释文字以及语法着色;④【视图选项】工具 运用;⑤【脚本参考】工具 的运用。 前面,我们学习了在关键帧和按钮上添加动作以控制影片的播放,这一节将用上一节学习过的语句,在影片剪辑上添加动作来控制主场景时间轴以及影片剪辑自身的播放。请看实例1-3。 实例1-3 为“影片剪辑”添加鼠标事件 画面上,还是这只可爱的小松鼠在不知疲倦的来回奔跑,背景是我们已经熟悉了的动作面板,左下角显示了当前选择的对象是名称为“松鼠”的影片剪辑,这表明【代码编辑】窗口中显示的语句是直接添加在“松鼠”影片剪辑上的,注意,这个名称不是在“属性”面板中为对象指定的实例名,而是库中影片剪辑的名称。 把鼠标移到小松鼠上面,分别对照着画面上显示的鼠标事件来试试,可以看到,通过不同的鼠标事件,分别实现了控制场景播放以及影片剪辑播放的效果。
Flash AS 入门-条件判断语句“if、else”
这篇教程为“Flash AS 入门教程”的一部分。查看全套教程>>>>。 源文件下载 本节应掌握的知识要点: ①条件判断语句if、else的应用;②trace语句应用;③动态文本应用;④在动作中使用“帧标签”定位;⑤认识“输出”面板;⑥比较运算符“<”、自加运算符“++”;⑦了解常量、变量、表达式。 条件判断语句在flash中是实用性很强、使用也很频繁的语句,这一节将学习条件判断语句“if、else”以及“trace”语句的应用。 if是最基本的条件判断语句,结合else使用是最常见的形式,在flash中具有很高的实用性,其格式如下: if(条件) { //小括号里的条件是一个计算结果为 true 或 false 的表达式。 这里是当条件计算为true时执行的指令 }else{ //否则 当条件执行为false时执行的指令