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我们做一张片子,是需要先理解片子,理解到位了,才能把照片里所要表达的意境表达准确,那么什么是意境呢?我认为“意境”应该这样去理解,它是艺术辨证法的基本范畴之一,也是美学中所要研究的重要问题。意境是属于主观范畴的“意”与属于客观范畴的“境”二者结合的一种艺术境界。这一艺术辨证法范畴内容极为丰富,“意”是情与理的统一,“境”是形与神的统一。 在两个统一过程中,情理、形神相互渗透,相互制约,就形成了“意境”。我们今天要做的片子是要走梦幻的意境的,方向一定要清晰,方向对了,才能达到目的地。 效果图: 我们开始作图,第一步我们进入Camera Raw 小分析下,我们在Camera Raw处理的时候一定要把皮肤调干净,尽量人和景分离,参数建议如下设置:

3ds Max制作死刑裁决游戏漫画宣传画设计教程
大家好,我是Petr Nasirov。我是一个白俄罗斯模型师,今年24岁。“死刑裁决”这个作品是作为“挑战09动漫展”作品制作的,赢得了第一名,在制作这个作品之前,我花了2天的时间研究漫画人物,当我看到“死刑裁决”的图像时我就决定要制造这个模型,因为他看上去很有趣,非常奇特。1、 素材收集素材收集是一个很重要的步骤。你在人物性格研究方面花的时间越多,后期就会越少犯错误在这个阶段,你需要研究所有的细节,人物的结构和他的衣服的设计和材质,确认每一个细节的地方都是合理且正确的。角色的创建是一个复杂的的多阶段的过程。如果你在制作尾声的时候发现一个错误,它可能要花更多的时间来纠正它。最坏的情况,你甚至可能需要修改多边形建模还有纹理。创建《死刑裁决》这个模型的时候,我充分利用了我在谷歌搜索里面找到的素材。关于《死刑裁决》的原设计有很多种,他们的一些元素吸引我,有些对我来说毫无吸引力。 有一张海报为我的作品中的一只手提供了参考,因为我喜欢它的细节和色彩。 另一张海报给了我一个人物的肩膀上的鸟的灵感。 这些收集来的素材,帮助我创建了属于我自己的人物角色。找到的有用素材越多,我的角色就会越丰满、越细腻!2、 基础多边形建模在收集的素材的基础上,先建一个简单的立体多边形出来,然后再在立体多边形的基础上面进行调整。在这个阶段中,我使用标准的3ds Max的材料,设置不同的颜色来模型元素。这不仅有助于我得到人物的基础形状,而且还得到了一些元素的照明效果。把重点放在调整模型上面。3、复杂多边形建模用3ds Max中的修饰工具Turbosmooth创建了一个高聚模型。衣服上的褶皱、身体上的褶皱和其他的一些小细节都只能在ZBrush里面制作。

Fireworks滤镜快速打造3D彩虹拖尾字特效
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FW制作苹果水晶图形
Mac的风格大家一定不陌生,而且近些年越来越流行 我是做软件SKIN设计工作的,当然更加深有体会。但像这样风格的图标、按钮却不是那么好找。我之前经常为了找几个合适的水晶图标而浪费大把的时间。经过自己简单的分析,我发现这种图标的制作方法其实非常简单。完全可以把自己需要的图形、符号用我自创的方法做的和上图一样,晶莹剔透作图先要选择一个图形图像处理软件,现在有很多这样的软件,还有很多专业的图标制作软件这个是以前在第三方软件区贴的但我用的是Frieworks(FW),这个软件操作起来很灵活,比较适合做网页的按钮大家如果想用PS的话,当然也可以废话不说了,我就来讲下FW下水晶图标的制作过程1、新建文件,参数自定,画布不要开得比图标小就可以了2、在画布上画出你需要制作的图形,文字也可以(只是文字将来要转换为路径)3、我做的是文字,字体为:Cooper Black(如果没有这种字体,找一个粗一些的,圆一些的,这样做出的文字看起来效果更好,而且比较可爱),文字大好后就将文字转换为路径,如果是多个文字,转换路径后,还需要将文字解散群组4、选中其中的一个文字,在属性面板中对其填充颜色进行更改,更改为线性渐变5、再点击填充色的取色框对其渐变颜色进行调整,滑块的一边为白色,一边为红色,将红色的滑块拖到图中的位置。再用黑键头工具选中文字,对其渐变色调杆进行调节,改变渐变的方向。6、接下来需要将文字的边框色进行更改。点击属性面板右侧的边框色取色框,将颜色定为#AA0000,这样文字下面的反光效果就做出来了7、接下来要做文字上半部分的高光,这样才有水晶的光滑通透感。用钢笔工具勾出一个图形,如果图形的边缘不满意,可用白箭头改变曲线的曲力。如图8、将文字选中,ctrl+c,ctrl+v这个大家都应该知道是在干什么。然后同时选中文字和刚才绘制出的路径,选择Modify菜单里Combine Paths下的Intersect命令。//这是对路径进行修改的一组命令。第一个join是将路径进行组合,类似于图形之间的Group(群组)第二个Split,这个命令和join是相对应的,就是将路径解散第三个Union是将路径进行融合,和join不同的是,两个路径完全结合变为一个图形,而且除了ctrl+z以外无法逆向操作第四个Intersect命令是取两个相交图形所共有的部分第五个Punch使用后绘制出的图形在先绘制出的图形上打洞第六个Crop和Intersect的效果差不多,具体有什么不同,我暂时忘了//好了,接着将我们水晶字,使用Intersect命令后,我们得到了一个新图形,这就是文字的高光部分。9、对高光部分的颜色进行调节。首先把这部分的边框色去掉,(这部就不用我废话了吧),然后对其填充进行仔细的调节,这里的填充也是渐变填充,从白到白,不过其中一侧的不透明度为80,如图调节渐变方向控制杆,整体不透明度为90。好了,基本上完工了,最后一步,给R加上一个投影效果,这样看起来就更漂亮了这样,第一个字就做好了。后面的字作法和第一个一样。大家自己做吧,我的手已经酸了最终效果图这是源文件
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帮你梳理卡片式UI的设计最佳实践分享
卡片式设计依然是目前UI设计的热门,虽然我们在前几天的文章卡片式设计并不能支撑所有的设计需求当中探讨了卡片式设计为数不多的“局限”。今天我们从基本的规则入手,为你展示卡片式设计的最佳实践。卡片这种UI元素一直是以小巧整齐的内容容器的形式而存在着。当我们探讨清晰平衡、富有美感、简约时尚而又具备良好可用性的设计方案的时候,卡片式设计几乎是不二之选。早年间的Pinterest 和Facebook 是卡片式设计的先驱者,随后Google 通过 Material Design 几乎标准化了卡片式设计,现在你会发现卡片式设计,几乎已经深入到各个行业、领域的UI设计当中。最佳实践(best practice),是一个管理学概念,认为存在某种技术或者方法使生产管理实践的结果达到最优,并减少出错的可能性。也就是我们常说的“最佳解决方案”。最初是 Pinterest 采取了这种使用卡片作为信息组织的基本元素的思路,使得网页中多类型信息组织有了更好的用户体验设计方案,并随后引发了“瀑布流”设计风潮。之后多年的积累和探究,卡片式设计有了长足的进步和相对系统的设计思路,今天的文章,我们将探讨最常见也是最实用的5种卡片式设计的最佳实践。1、遵循“一卡一概念”的规则每一个卡片应当承载一种概念,其中内容不应当混搭而复杂。卡片式设计当中,卡片可以橙子啊多种多样的信息和元素,但是单个卡片应当保持其中内容属性的纯粹性和直观性。这样用户会更轻松的选取他们想要的内容,或者分享他们眼中最合适的内容。2、让整个卡片都可被点击根据费茨定律(Fitts’s Law),用户应当可以点击卡片的任何一个部分来触发其中的内容,而不只是图片和文本链接。更大的触摸和触发范畴是卡片本身的优势所在,不论是在移动端的触摸屏上,还是以键盘鼠标为主桌面端上,让整个卡片都可被点击明显拥有更强的可用性。

浅谈设计师如何安稳度过设计迷茫期
面对前有大神,后有新人的竞争压力,很多2-3年的设计师越来越迷茫。该如何提升自己,从哪方面提升,今天这篇帮你解疑答惑。欢迎关注作者应骏的微信公众号「shejishiyj」UI设计狮联盟。目前的设计师的处境不太乐观,分别出现了以下这些场景:万人过独木桥目前全国有十几家大型UI培训机构,和许许多多个人或小团队组织的培训班,一年下来培训出来的人员高至几万人,而在目前的企业人员流动下看只需十分之一不到的人就能填补这个缺口,这就出现了万人过独木桥的状况。企业宁愿慢慢等着那些走过独木桥的,也不愿意急迫选择那些被堵在后面的人。而能走过独木桥的人,他们的都是非常具有竞争力的。他们无法被轻易取代,如果你的工作能够被轻易取代,那说明你没有什么竞争力。好,这一段的关键词是:提升竞争力前有猛虎,后有恶狼说简单一点,就是你的前面是重重设计大神压着的大山,你走不过去。后面是一群急迫想要成长的年轻人。这个时候你的位置是很尴尬的,跨不过大山,一旦被狼追上你也就被淘汰了。幸好我们有工作经验这唯一能够让我们立足的武器。但是年轻人比我们更早打开了知识的大门,他们的思维更活跃,时间更充沛,精力更旺盛,你这一把经验的铁锹如果不将他打磨成一把尖刀,那也是徒劳。这一段的关键词是:如何将经验磨成尖刀岔路口迷了路你现在可能工作了3年甚至更久了,但是依然不温不火。也有可能你工作了1年但是没有达到理想的目标。如果说工作一年没有找到适合的道路还能理解,但是工作3年还没找到明确的目标,那就需要提高警惕了。没有明确的目标方向,那你依旧只能是一个美工。所以不知道怎样继续走下去,原因是一直都在被动的工作。关键词:明确方向,主动出击

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在Banner设计中,经常会使用一些图形,将文字或一些图片框选起来。为什么这样做,其实是无可奈何的。如果我们看一下除Banner之外的图片,几乎很少用图形的,当然有些Banner也不用图形的,都是有原因的,我们可以具体分析一下。一:艺术图片为什么一般不用图形。图形的目的就是引起注意,起到一个提示的作用。但是艺术片有它自己的方法。它们一般会使用色彩的明暗或大小等或一些特效来突出他们的主题。因为图形有分隔的作用,会破坏整体效果。再者艺术图片图是第一位的,文字非常少,可以做的很大,况且也不是主题,也就不需要图形框选了。上面的几幅图,通过颜色的差异,主题的大小,特效的制作,就足以将作者的意图表现出来了,还用图形做什么。比如第一副图的色彩第二副的大手和纯黑背景第三幅的特写第四幅的排列都可以体现主题,其它的就不重要了。这里图形是主题,文字是次要的。二:Banner为什么喜欢用图形Banner是一般都是用于产品的宣传,所以不允许使用明暗度来表现,大部分都是比较亮的颜色(也不绝对,一些比如手机相机一类的会使用黑色),这样就要使用其它方法来表现图片。其二Banner文字较多,文字相对较小,(至少里面经常会出现小字),所以表现的难度进一步加大。只能使用图形(如三角形.矩形或圆形)来突出主题。这是一种无可奈何的选择。第三Banner人们关心的产品,对整体的艺术效果看得不重,所以可以容忍使用图形。最最重要的是,banner需要文字来解释,文字的重要性远远超过艺术图片。

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