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Flash音频软件Sound Forge(十二)
Flash音频软件Sound Forge(十二)

第十一节 合唱效果 使一段很正常的说话声音变成哭着说话的声音就十本节要教的内容.1,选择[文件]中的[打开]选择素材里的文件tov-12,这是一段女声(特别感谢谢米友情提供)2,选择菜单栏里的[效果]里[颤音]3,在弹出的对话框里[名字]里选择[紧的颤音],然后按[确定]4,观察波形特征,在听听看效果.就成了哭着说出话,谢米原谅我吧!本节后,本教材基本告一段落,通过这12个实例我想你已经发现Sound Forge这个软件很容易上手,其实这里教的都是一些非常初级的非常容易掌握的功能,Sound Forge的功能原不至如此,经过一段时间的使用你会自己发现很多巧门,做出更多玄的效果,另外告诉你Sound Forge象Photoshop一样有很多插件,通过插件也能做出象电影里恐龙青蛙叫的声音

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Flash MX学习捷径(序言)宝藏就在你的手中
Flash MX学习捷径(序言)宝藏就在你的手中

Flash MX学习捷径(序言)宝藏就在你的手中  开始学习一个软件总会遇到很多的困难。在一些论坛上经常可以看到有很多的初学者希望得到一些别人的原代码。其实每个软件都有学习向导和例子还有show me。只是因为一般的软件是英文的,大家习惯了看汉化的版本,所以很少看英文原版的东东。有的朋友连汉化的帮助也不看。  其实看帮助和软件本身附带的例子,是一个很好的习惯,一般的例子原码都有代表性。  我的学生海东,英语已经过了6级,70多分,应该很不错,昨天问了我一些问题:看看QQ对话:(2002-03-20 15:19:11) 海东可以用按钮控制一个mc里的帧数吗?(2002-03-20 15:25:32) faithli应该可以想一下loading(通过服务器中转)(2002-03-20 15:21:16) 海东可以用按钮控制mc里动画的播放速度吗?(2002-03-20 15:27:27) faithli可以的就按5d给你的答复就可以实现(通过服务器中转)(2002-03-20 15:23:29) 海东我试过了,但是还要用按钮来控制那个辅助mc的空白帧数阿 ?(2002-03-20 15:26:01) 海东知道怎么做吗?(2002-03-20 15:32:17) faithli现在不知道(通过服务器中转)(2002-03-20 15:27:38) 海东帮我想想谢谢!:)  这些日子忙着做别的事情,还没有来得极用Flash MX呢!趁着他的这个问题,翻翻看看,我很快就在flash MX应用发展中心找到了答案,原码就在实例中找到了。  可能是教师的习惯吧,不仅要告诉他答案,还要告诉他学习的方法,于是就想把FLash MX软件里附带的原码解释翻译一下,让更多的人受益。也为学其它软件抛砖引玉

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Flash MX学习捷径(一)电影夹MC的嵌套
Flash MX学习捷径(一)电影夹MC的嵌套

Flash MX学习捷径(一)电影夹MC的嵌套编译 faithli、黑咖啡网站:http://www.faithli.com电影夹的嵌套概述  这个实例向大家展示了Flash MX 的MC(子)是如何嵌套在MC(父)里,脚本语言AS也向大家展示了如何创建相对和绝对路径。拖动任意的小方形的按钮可以让标签对象在方形和矩形框里移动。看下面的动画  这个动画的原码文件(Nesting.fla)可以在Flash MX/Samples folder文件夹里找到。秘密就在下面的AS里,自己调一下数值看看会发生什么变化呢?  打开原文件,点击上面的小方块,可以看到里面AS的原码:onClipEvent (enterFrame) {if (dragButton.dragging) {_root.outerSquare._x=dragButton._x+140;_root.outerSquare._y=dragButton._y+173;}}中间方块的AS原码为:onClipEvent (enterFrame) {if (dragButton.dragging) {_root.outerSquare.midSquare._x=dragButton._x;_root.outerSquare.midSquare._y=dragButton._y;}}右上角的AS原码为:onClipEvent (enterFrame) {if (dragButton.dragging) {_root.outerSquare.midSquare.smallSquare.dragButton._x=dragButton._x;_root.outerSquare.midSquare.smallSquare.dragButton._y=dragButton._y;}}下载原文件:点击下载

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Flash MX学习捷径(二)动态文本
Flash MX学习捷径(二)动态文本

Flash MX学习捷径(二)动态文本编译:faithli、黑咖啡网站:http://www.faithli.com概述  在这个例子里,显示了2001年加利福尼亚州和联邦税收图。这个例子向大家介绍了如何用脚本编码和动态文本域来形成互动的表单关键属性和脚本原理输入文本域、变量和条件语句(if……)用法说明  在文本框里输入数值,注意右下脚的分类详表,最终的结果在左下脚显示。已婚人员的情况在此表中没有显示成脚本,所以在这个例子里对已婚人员不起作用。此例仅仅是为了Flash MX的教学应用,无其它目的。  原文件(Paycheck_calculator.fla)可以在Flash MX的实例中找到或者点击 此处 下载

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在Flash中用XML实现多语言支持
在Flash中用XML实现多语言支持

下载本教程源文件请点击这里。  一、介绍  互联网是没有国界的,但互联网是有多语言的,有关多语言支持问题很令人头痛,在制作Flash作品,特别是在制作网页方面应用的过程中,对多种语言的支持就显得越发重要了。本文介绍了一种在Flash中利用XML来实现多语言支持的方法。  二、实现原理  可以利用Flash支持unicode编码来实现多语言的支持。先将XML文档的编码设置为utf-8,将要显示的内容保存在XML文档中。在Flash中创建一个XML对象,在此对象中导入相应的XML文档,解释并显示出来,就实现了多语言的支持。注意此种实现方法只能支持utf-8编码的语言。  三、制作实例  我们来实现一个支持英语、法语、德语、意大利语、葡萄牙语、西班牙语六种语言的例子,例子的效果如图1所示。当然,要实现更多的语言支持,实现的原理是大同小异的,只是需要简单的更换一下XML文档而已。 2、新建一个XML文件,命名为french.xml,本文件用来支持法语,保存的格式为utf-8格式,保存的内容如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><CONTENT><english_btn>Anglais</english_btn><french_btn>Fran?ais</french_btn><spanish_btn>Espagnol</spanish_btn><german_btn>Allemand</german_btn><italian_btn>Italien</italian_btn><portuguese_btn>Portugais</portuguese_btn><content_txt>Voici un exemple de ce que vous pouvez faire avec dossiers XML externes et éclat MX. Cliquez sur tout drapeau et automatiquement tous les champs du texte sont mis à jour à quel que soit langue que vous sélectionnez. La pince du film ne traduit pas texte. Il lit simplement le texte traduit que vous écrivez dans le document XML. Alors il est chargé dans votre film.</content_txt></CONTENT>  3、新建一个XML文件,命名为german.xml,本文件用来支持德语,保存的格式为utf-8格式,保存的内容如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><CONTENT><english_btn>Englisch</english_btn><french_btn>Franz?sisch</french_btn><spanish_btn>Spanisch</spanish_btn><german_btn>Deutsch</german_btn><italian_btn>Italienisch</italian_btn><portuguese_btn>Portugiesisch</portuguese_btn><content_txt>Hier ist ein Beispiel von dem, was Sie mit externen XML-Akten und Flash MX machen k?nnen. Klicken Sie auf jeder Fahne an, und automatisch werden alle Textfelder zu welch Sprache aktualisiert der Sie auserlesen. Die Filmklammer übersetzt keinen Text. Es lautet den übersetzten Text, den Sie das XML-Dokument einfügen, einfach. Dann wird es in Ihren Film beladen.</content_txt></CONTENT>  4、新建一个XML文件,命名为italian.xml,本文件用来支持意大利语,保存的格式为utf-8格式,保存的内容如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><CONTENT><english_btn>Inglese</english_btn><french_btn>Francese</french_btn><spanish_btn>Spagnolo</spanish_btn> <german_btn>Tedesco</german_btn><italian_btn>Italiano</italian_btn><portuguese_btn>Portoghese</portuguese_btn><content_txt>Ecco un esempio di quello che Lei può fare con archivi di XML esterni e MX Abbaglianti. Clicchi su alcuna bandiera ed automaticamente tutti i campi di testo sono aggiornati a lingua purchessia che Lei seleziona. Il clip di film non tradUCe testo. Legge semplicemente il testo tradotto che Lei scrive nel documento di XML. Poi è caricato nel Suo film.</content_txt></CONTENT>  5、新建一个XML文件,命名为portuguese.xml,本文件用来支持葡萄牙语,保存的格式为utf-8格式,保存的内容如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><CONTENT><english_btn>Engels</english_btn><french_btn>Frans</french_btn><spanish_btn>Spaans</spanish_btn><german_btn>Duits</german_btn><italian_btn>Italiaans</italian_btn><portuguese_btn>Portugees</portuguese_btn><content_txt>Aqui é um exemplo do que você pode fazer com arquivos de XML externos e Flash MX. Fa?a tique-taque em qualquer bandeira e automaticamente todos os campos de texto s?o atualizados a qualquer idioma que você seleciona. O clipe de filme n?o traduz texto. Lê o texto traduzido que você escreve no documento de XML simplesmente. Ent?o está carregado em seu filme.</content_txt></CONTENT>  B、制作Flash文件  1、在Flash中新建一个文件,将影片的大小设置为760 px * 200 px,背景设置为黑色。如图2所示。   2、在场景中用文本工具拉7个文本框,类型都设置为Dynamic_Text,分别命名为english_btn、french_btn、spanish_btn、german_btn、italian_btn、portuguese_btn、content_txt。在场景中的摆放位置如图3所示,注意中间大的那个为content_txt。

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在Flash中用Action Script实现3D效果(1)
在Flash中用Action Script实现3D效果(1)

众所周知,Flash中要实现3D效果是比较麻烦的,下面我们就用Action Script来实现一个比较简单的3D效果。先看看最终效果,一个看起来像是3D效果的花在场景中旋转,在旋转的过程中会改变颜色,还会响应鼠标作相应的动作。静态效果如图1所示。   下载源文件请点击这里。  最效效果演示:  一、实现原理  要在只能显示二维图形的Flash中显示三维图形,很关键的一点就是如何将三维坐标转换为二维坐标。另外,如何对三维坐标进行操作,如何渲染最终的显示效果,都是颇有难度的。  在此实例中,我们首先将三维的坐标值保存在数组里面,对这些坐标值进行操作后,根据一定的规则对数组里面的值进行相应计算,转换成二维坐标,对二维坐标值进行渲染和显示控制,就得到了最终的显示效果。   二、实现步骤

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黑客帝国数字流特效制作揭密
黑客帝国数字流特效制作揭密

源文件下载   先来看看效果   制作方法  1、制作随机数字  新建一400px*300px的flash文档,背景为黑色。按CTRL+F8建一MC,在此MC中建一动态文本,变量名为num,  在其帧上加上AS

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Flash MX 新的闪烁世界(第八天)
Flash MX 新的闪烁世界(第八天)

Flash MX C 新的闪烁世界(第八天)  新的闪烁世界按照每天一个类别的新特性来感受Flash MX的路已经走到了第八天,程序和设计的岔路口似隐似现的就在眼前,而我写这个系列的文章的目的是希望可以拉住要前往设计之路的同行说:“兄弟,要不要试一试FlashMX?”,好傻的一句话,其实我不过是想说――FlashMX,通往理性世界的后门。  一个简单的程序基本流程需要包括:初始化,运行期,结束处理 三部分。当决定了一个程序的目的后,其3部分的内容也是多样的,不过少哪一部分都是无意义的。  在运行期的处理是通过一个主程序时钟来让程序一直处于循环状态,直到用户、异常错误或系统中断而退出循环到结束处理,而这个时钟既是我们今天要学习的一个单独课题。  早期的时钟(下面称Timer)很简单,直接取用CPU的运算速度并加以简单处理,直到高频率的CPU出现,人们才考虑如何处理/减少CPU间程序运行的差距,这个不得不解决的问题你可以尝试用雷鸟1G玩仙剑……(简直是自杀阿……也许仙剑因此才耐玩);Flash MX的时钟从5时代就已经看见改良后的效果,虽然在相差太大的机器上还是看到丢帧的问题,但已经很好的解决(似乎没人愿意跟我苟同)。到Flash MX的今天,我们终于可以控制Timer了。首先看一个放松点的例子来减缓经过上面的文字攻击视觉疲劳:createEmptyMovieClip("mc",1);function drawDream() {mc.lineStyle(random(++i/100),++i*random(30),(++i/30));tempx=random(500);tempy=10;mc.moveTo(tempx,tempy);mc.lineTo(tempx, tempy+300);}idDream=setInterval(drawDream,50);  运用setInterval,每50毫秒执行一次drawDream,通过draw method随机绘制出来一个梦的窗帘……(好傻的名字,看图1)(图1升华升华……//dream2function drawDream() {if(i==undefined){i=0;keynum=1;offy=300;clr=new Color(pic);}else if(i>=700) clearInterval (idDream);mc.lineStyle(random(++i/i/10),++i*random(80),(i/50));tempx+= i*2*keynum/10 //reverse setkeynum=tempx<250 ? 1 : -1; //reverse keytempy=0;offy-=.07mc.moveTo(tempx,tempy);mc.lineTo(tempx, tempy+offy);var tempcolor=clr.getTransform();tempcolor.rb+=i/200; //color to suntempcolor.gb+=i/150; //color to leafclr.setTransform(tempcolor);}//initstage.scalemode="showall"createEmptyMovieClip("pic",1);createEmptyMovieClip("mc",2);createEmptyMovieClip("loader",3);pic.loadMovie("ice.jpg");loader.onEnterFrame=function(){if (_root.pic._width>0){_root.pic._width=Stage.width;_root.pic._height=Stage.height;this.removeMovieClip()}}//init end//start main timeridDream=setInterval(drawDream,10);新手先不要吐血,让我们一步步深入察看第一步:产生我们Flash MX的初始化//init 到//init end部分,这段开始决定了屏幕的显示模式是拉伸式显示全部;接着产生我们需要的一切mc;产生以后读入一个jpg雪的图片,并附带一个读入的loader,当图片完全读入的时候设置图片的相应属性并“自杀”(自动踢出内存);第二步,进入程序主循环。使用idDream来代表主循环timer 的id,并且每10毫秒刷新一次,这样就进入了内部子程序,里面也有自己的初始化、运行期、结束处理。做光柱的算法我已经优化到这样子:tempx+= i*2*keynum/10 //reverse setkeynum=tempx<250 ? 1 : -1; //reverse key状态每2次换一次,分别获得光柱当前划线的左右位置,而且通过keynum变量方便的设置中点,即250(随意一个什么位置)。结合mc.moveTo(tempx,tempy);mc.lineTo(tempx, tempy+offy);即可画出一个光柱的模型,稍加处理即可得到下面的样子。(图2)而所谓的光射的环境效果,我们可以简单尝试下面的算法:var tempcolor=clr.getTransform();tempcolor.rb+=i/200; //color to suntempcolor.gb+=i/150; //color to leafclr.setTransform(tempcolor);算法以速度为先,不考虑太多的客观因素,只按照程序当前的状态往太阳和绿色的生命感觉走(红色和绿色的增量补偿,rb要大于gb,否则没有光感)最后就是结束条件:if(i>=700) clearInterval (idDream)。当程序运行了700/3次后,结束子程序,清除timer并返回主程序。返回主程序后,无其他语句即保持静止状态,除非用户关闭窗口来结束程序可以测试一下效果,若觉得光感太强,可以调节rb和gb的值。(测试效果如图2)(图2,God霄云射,春意扫冰原。)  虽然setInterval不是系统级的,但这意味着在不使用movieclip的情况下来得到速度的提高的方法是良性进步,以后会有更多的程序使用timer而不用MovieClip,因为产生一个MovieClip的代价是继承了所有MovieClip的方法和属性,而Timer不过是一个Function或一个简单的Object,何乐而不为。 http://www.dnvs.net/tutorial/flash_mx/day8.exe 破坏性测试://pic.loadMovie("ice.jpg");loadMovie("ice.jpg",-1);将第一条语句修改为第二条语句的样子,看看会发生什么?不管是测试环境还是直接运行swf,都会打开IE来读入刚刚我们需要读入的jpg,只要条件是负数……傻了眼,这回怎么去控制我要的jpg?赶紧email macromedia(http://www.macromedia.com/support/email/wishform/?6213=9) with 一堆埋怨:)……反正今天是愚人节

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Flash MX 新的闪烁世界(第九天)
Flash MX 新的闪烁世界(第九天)

Flash MX C 新的闪烁世界(第九天)Flash MX的出现让我们看到了实现问题的各种捷径,而且内部对象全部Object化,而其中一个让人兴奋的对象既是Button Object――曾经是不可Programmable(AS控制)的顽固分子之一。Button对象是Object对象的继承(言下之意即是所有Object的属性方法都可以使用),现在已经可以和MovieClip一样可以有自己的Instance Name属性,同样在设置MovieClip的Instance Name的PropertyInspector面板内设置(Ctrl+f3,图1)。(图1)Button的InstanceName可以看作为一个指针ID,指向被Action编程操作MovieClip;当然,逆向地,动态产生的MovieClip如果具有了使用了Button对象的方法,也即是“变成”了Button对象的指针ID我们做两个例子来看看:1) 手动制作的Button。通常,在编程风的跟随下,很多人已经走入了编程的误区(走火入魔),就是无论什么都主张编程(不要学我哦,我写教程而已),这其实解决问题需要在速度和效率间寻找那个临界点,如果你觉得自己手动速度更快一些就可以用手动来做,例如图1的按钮就是很简单的用一个Rectangle Tool做出来的Button,并且给于Instance Name“BTn1”。2) 虽然手动在某种情况下是非常直观而且迅捷的,但是我们也看看另一个做法:Movieclip.prototype.makeBoxV2 = function(x, y, l, w) {this.lineto(x, y+w);this.lineto(x+l, y+w);this.lineto(x+l, y);this.lineto(x, y);};with (btn2) {moveto(120, 180);beginfill(0x333333, 100);linestyle(.1, 0x333333, 100);makeBoxV2(120, 180, 65, 16);endfill();}改进的MakeBoxV2支持长和宽的设定,这样可以实现制作长方形;程序动态产生一个btn2,并且用粗度.1并且用色码333333的颜色填充颜色代码为333333的65x16的长方形区域,这样就有了形成一个Button的前提。接着,赋予Button的属性,即把Button的事件给于MovieClip: btn2.onRollOver=function(){this.myClr=new color(this);this.myClr.setRGB(0xdddddd)}btn2.onRollOut=function(){this.myClr=this.myClr.setRGB(0x333333)}接触过Flash 5的朋友也许一下就看到里面用到了Color对象,这个对象在Flash MX没有太大的改进,所以我们也就不多说它;把onRollOver鼠标浮动事件的Handler写为一个function,并设置这个按钮的颜色为发亮的0xdddddd;由于鼠标不会在浮动上之前就会有RollOut,所以把初始化Color对象的语句可以写入onRollOver事件。测试一下两个不同实现的结果:(图2)属性:Button对象在默认状态下的属性是:useHandCursor = true;enabled = true;useHandCursor在true状态下是当鼠标移动上来时显示手形图像,反之保持鼠标箭头状态,说到enabled,就直接影响Button的状态了,默认状态总是true,否则当前不响应用户鼠标事件,这个在不需要用户响应的时候十分有效方法:Button对象的方法很简单,只有getDepth一个,目的是获取目标Button的Level:trace(btn2.getDepth());TAB键关联在处理成组的很多Button 同时存在时,会遇到按TAB键按钮间组内切换的情况,在Flash MX中会把需要切换的Button按照tabIndex顺序排列:Button.Prototype.onKillFocus=function(){trace("kill focus"+this._name)}btn1.tabIndex=2btn2.tabIndex=3btn1.tabEnabled=btn2.tabEnabled=true(图3)试验的结果发现了问题,在有手动和程序实现的Button同时存在的时候,tab并不起什么作用,而在无手动Button的时候却只能使tabIndex和tabEnabled起作用,但killfocus毫无响应,可见程序作的按钮的可靠性。btn2.tabEnabled=truebtn2.tabIndex=3(图4) Button对象大概就是这个样子了,值得高兴的是可以用程序作button了,不过程序和设计总是有个点,那个点的把握就决定着Flash MX的应用性。 源代码:http://www.dnvs.net/tutorial/flash_mx/day9.fla(最后感谢网友飘血赞助dnvs.net超级快空间,我以后会放置我的作品在上面) Tips:Button对象的getDepth其实也就是MovieClip的getDepth(代码号全为105)。

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Flash MX一步步跟我Flash MX一步步跟我做“幽灵情书”“幽灵情书”
Flash MX一步步跟我Flash MX一步步跟我做“幽灵情书”“幽灵情书”

Flash MX一步步跟我做――“幽灵情书”  害羞的你,是不是因为爱说不出口而烦恼?或者怕对方当面拒绝自己的约会邀请?很多人都或多或少得会遇到这样的情景吧!现在方便了,除了打电话,无处不在的网络更是帮你解决问题的好工具,而Flash更是这些工具中最有效的。画面生动可爱,很能吸引MM的兴趣哦!  今天笔者就来教你制作一个可爱的小动画――“幽灵情书”,帮你说出你一直想对对方说的。先别被它的名字吓倒哦,但他确实很实用,更绝的是,它可真的会像“幽灵”一样。。。对方肯定不会再拒绝你咯!呵呵,下面我们就来开始制作吧。  先介绍一下“幽灵情书”的基本构思和主要创作技巧吧。在“情书”中我们用文本工具创建一段文字,并提出你向她(他)的约会邀请,那可是“情书”的主体哦,就是你想说又难以启齿的,就让Flash来帮你传达吧!但从技术上来说,文本并不是关键,也是制作中最简单的一步。之后,我们要设计两个按钮,其中一个是她(他)答应你的邀请,切换到另一个画面,表达你高兴的心情,让她(他)感觉到你的真诚:),另一个按钮则是她拒绝你的邀请! :( “你不是说过,这个情书不会让对方拒绝我的吗?”呵呵,别急,本情书就是在这个按钮上做文章:对方永远也不能点到它,按钮就像长了脚,处处躲开欲拒绝的“残忍一击”,而只能答应哦。嘿嘿,这招够绝吧,它真的像幽灵耶!OK,打开Flash开工咯。 第一步:启动Flash MX,创建一个新文件,设置工作区大小为400×300。然后使用文字工具输入想对她(他)说的话,并设置文本的属性,使它们和其它对象协调,如同1所示:图1第二步:打开Insert菜单,选择New Symbol命令,或直接使用快捷键Ctrl+F8,在弹出的Create New Symbol对话框中选择Button项,并在文本栏中为两个新创建的按钮分别命名为ButtonOK和ButtonNO,如图2所示:图2进入按钮设计工作区,分别制作出这两个按钮,将存于系统Library面板*以后调用。第三步:重新回到工作区,首先在第一帧中放置按钮“buttonOK”到工作区中合适位置,之后在1-5帧,插入关键帧,现在这5帧都有相同的内容。现在可以把按钮 “buttonNO”,复制到1-5帧的不同位置。目的就是为了设置电击该按钮时实现动画在各帧之间的跳转,使对方永远也按不到该按钮。如图3所示。图3第四步:这一步是关键,我们使用action语言实现预计的动画效果。首先使用快捷键F9打开action面板,选定第一帧,双击Movie Control中的Stop语句,使动画开始时便定格于第一这一帧,直到遇到一定的事件(如本例的鼠标点击),触发设置的动作(本例是各帧之间的跳转),如图4所示。图4完成后其余几帧也做同样的设置,也就是使跳转到另一帧后,同样停止动作,直到遇到下一个事件。设置好帧动作后,我们接着来设置按钮。再次回到第一帧,选中按钮“buttonNO”,点击鼠标右键。选择Actions,在弹出Action面板双击Movie Control中的go to语句。在type中选择next frame,如图5所示:图5现在该按钮的动作设定是:on (release) {nextFrame();}  意思就是当鼠标点击松开时,跳转到下一帧。这意味着什么呢?哈,到了下一帧,按钮就换地方咯,抓到它再点击它,又跳转到下一帧,它又换个地方了,就这样不停的循环,它永远不停的跑,你能抓住它拒绝我么?呵呵,不过要实现这样完美的效果,还需要下面的步骤:  将除了最后帧里的按钮的其他几个按钮都做上一步同样的操作后,在最后帧的go to下设置type为Frame Number,Frame为1,这样到了第5帧后,又会重新跳转到第1帧,这样才真正实现了跳转的循环,够“毒”吧?!第五步:完成了防止对方拒绝的步骤后,我们就可以尽兴的设计对方答应后怎样表示你的激动之情了。  在第6帧创建一个空白关键帧,在其上写上类似高兴或激动的话便可。下面就来从技术角度来实现点击按钮“buttonOK”后跳转到这一帧,其实也比较简单,方法和上一步基本相似,打开该按钮动作面板后,设置为:on (release) {gotoAndPlay(6); //当鼠标点击松开时,跳转到第6帧。} 注意:每个帧中的该按钮都要做同样的设置,才能实现随时点击该按钮都有事件激发的效果。如图6所示:图6第六步:倒此我们已经完成了该动画的主体,但正如编程要考虑到事件的各个方面一样,该动画也还需要做进一步润色。  试想要是对方就是不答应,便不点击OK,而直接把动画关闭了,那我们的心血岂不白费?!考虑到这一点,我们便在第一帧中实现动画的全屏,而不能直接关闭它了。(虽然这还不是绝对能防止被强行关闭的措施,但吓吓一般人已经足够了:P)  方法很简单,就是在第一帧的Action语句中加入“fscommand("fullscreen", "true");”语句,当动画开始载入时,便实现全屏,这样就能避免简单关闭该动画了。  那么怎样才能关闭动画呢?要是只有点击同意按钮后才能实现关闭的效果,那该多好?很好,你已经初步具备“心狠手辣”的素质了:P下面我们就来实现这一设想:  考虑到只有点击同意按钮才能跳转到第6帧,我们就在第6帧上加入一个按钮,实现窗口关闭功能吧。再次创建一个按钮,加入到第6帧中合适位置,设置它的动作为:on (release) {fscommand("quit");//当鼠标点击松开时,退出动画;}  好了,现在我们已经完成了该动画的制作,如果还想在美工上加强,则不在本次教程计划范围内了,各位读者各展其才吧!类似本例的动画用来约会MM或像笔者一样用来“追债”可是再好不过了,希望读者好好利用它哦!另外,说明一点,这个动画Just a kidding,如有读者用来做“非法”手段,笔者可概不负责! :P

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