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ps减去顶层形状不管用什么意思在哪设置?
在用ps做路径或者形状合成的时候,经常会做所谓的布尔运算,也就是形状或者路径的加减乘除,其中比较难理解的是减去顶层形状,如果只是减去形状,可能要更容易理解,那么减去顶层到底是什么意思,哪个是顶层形状,顶层是怎么设置的,能更改么,带着这些问题且看本文讲解。 1、路径工具选中之后,在上端选项的【路径操作】菜单中,可以找到【减去顶层形状】, 2、举例说明一下,左侧工具栏切换到【椭圆工具】,在背景图上绘制出一个圆形,图层面板上可以看到新增了一个形状图层,笔者设置为形状,是为了更加方便理解,当然这里也可以绘制路径。 3、一个圆形形状画出来之后,如果要再画一个元,可以直接在背景图上话,默认情况下鼠标变为【加号】样式,此时会自动新增一个形状图层,也就是说这两个形状,产生了两个图层,如果要做布尔运算,是需要先合并形状,在进行设置,形状的合并可以使用快捷键“Ctrl+E”, 4、绘制第二个圆,也可以在一个图层上完成,前提是先按Shift键,此时鼠标变为了一个大一个小【双加号】样式,按住shift键,再按住鼠标左键,此时就可以松开shift键了,如果想要正圆形,可以继续按住shift键, 5、两个圆形绘制完成,默认的路径操作都是【合并形状】,也就是相加的效果,大圆加上小圆,得到的还是大圆,所以没有变化,想要得到圆环的效果,就要减掉小圆,此时用【路径选择工具】点击选中小圆,上端选项中,点击【路径操作】图标,下拉菜单里面,点击【减去顶层形状】, 6、最终的效果如下图所示,小圆被减去,剩下的是圆弧效果, 7、那么为什么小圆就是顶层图形?因为先画的大圆,后画的小圆,所以小圆处于顶层,其实形状的层级是可以手动设置的,选中形状之后,点击上端选项【路径排列方式】,下拉菜单里面,可以看到【将形状设置为顶层】,以及其他选项,所以【减去顶层形状】,就是减去处于顶层的那个形状。 路径的布尔运算,需要路径或者形状处于一个图层中,如果在操作中遇到问题,可以在下方留言讨论。

Photoshop 鼠绘紫魅妖姬
最近在一本杂志上看到一个非常妖媚的女子,她拥有超黑而又超密的睫毛、黑黑的眼线、大片的腮红、红红如水晶般的双唇、乌黑的头发。充满着神秘气息的女子,很是抢眼。笔者今天来告诉大家此紫魅妖女的PS鼠绘制作过程。 老规矩,我们先来看看我们要打造的这位紫魅妖姬的样子: 最终效果图 1.首先打开PS,建立一个新的文件,长宽自己来定就可以最重要的是分辨率定为72就可以。正常屏幕观看给72就可以如果要打印出来的话就要根据纸张的大小、材质来定了。多多学习一下打印方面各个参数也是很不错的,对以后的实践工作会带来很大的帮助。(图1-1) 图1-1 2.用钢笔工具把人物的大体轮廓勾画出来,这个图绘制的是正面的效果,正面比较好绘制,把路径保存起来。新建一个图层,填上皮肤的颜色,这里皮肤的颜色RGB值为:239、198、178。(图2-1) 图2-1

用Photoshop打造撕纸文字效果
最终效果图 1、新建一个文件,设置宽度为10厘米,高度为5厘米,分辨率为300像素,模式为RGB的白色文件。 2、打开通道面板,在控制面板下方单击“创建新通道”按钮,生成新的通道Alpha 1,执行菜单栏中的“滤镜”“渲染”“云彩”命令,效果如图01所示。 图01 3、进入图层控制面板,在控制面板下方单击“创建新的图层”按钮,生成新的图层“图层1”,选择工具箱中的“横排文字工具”,在文件窗口中输入文字,效果如图02所示,按确认键,文字变为选区,效果如图03所示。 图02 图03 4、单击工具箱下方的“以快速蒙版模式编辑”按钮,使图像进入快速蒙版状态,效果如图04所示。 图04 5、执行菜单栏中的“滤镜”“像素化”“晶格化”命令,在弹出的“晶格化”对话框中,将单元格大小选项设为7,如图05所示,单击好,效果如图06所示。 图05 图06 6、单击工具箱下方的“以标准模式编辑”按钮,使图像退出快速蒙版状态,效果如图07所示。 图07 7、打开一幅报纸图片,并调整它的色相/饱和度,效果如图08所示。执行菜单栏中的“编辑”“定义图案”命令,在打开的对话框中单击确定,将报纸定义为图案。 图08 8、执行菜单栏中的“编辑”“填充”命令,打开填充对话框,设置参数如图09所示,选择自定图案为报纸图案,单击确定,文字效果如图10所示。 图09 图10

抽线效果新思考
Photoshop中的混合模式是其理解难点,它的实质是一种特殊形式的看不见蚁行线的选择。通过混合模式,可以以确定的方式决定哪些色阶的像素被屏蔽或者改变,因此,了解混合模式的作用机理,对用户有的放矢地使用PS达到目的非常重要。下面通过一个实例,说明如何使用PS中的颜色减淡模式抽出图像中的线条,以及由此引发的思考。 打开图像。 将“背景副本”的图层混合模式由正常变为“颜色减淡”,文档似乎变得空无一物,但是细心的读者会发现图像上还有一些黑色的杂点。想一想这是原图中的什么色阶的像素?
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鼠标效果系列教程:鼠标踪迹
这一节,我们将使用Flash MX新增的绘图函数来做一个显示鼠标移动轨迹的效果。当鼠标移动时,会显示出它经过的轨迹,当鼠标静止时,会在它附近自动作图。见下例。 由于本例的效果完全是用动作脚本作出来的,所以只需在场景中写上“移动你的鼠标”几个字后,就可以直接进入动作脚本的编辑了。 开始之前,先要掌握下面几个函数的使用方法。 首先看看绘图函数如何使用:myMovieClip.lineStyle ([thickness[, rgb[, alpha]]])参数thickness 一个整数,以磅为单位指示线条的粗细;有效值为 0 到 255。如果未指定数值,或者该参数为 undefined,则不绘制线条。如果传递的值小于 0,则 Flash 使用 0。数值 0 指示极细的粗细;最大粗细为 255。如果传递的值大于 255,则 Flash 解释程序使用 255。rgb

鼠标效果系列教程:简单跟随
概述 鼠标跟随的效果可谓千变万化,但是万变不离其宗,掌握了最基本的做法,再做其它更复杂的,也就相对容易了。当然,要做出真正漂亮的作品,丰富的想象力也是必不可少的。在下面的几节中,我们就由浅入深的讨论一下鼠标跟随的具体实现方法。 先来看看鼠标跟随的理论基础。最基本的就是获取跟随物体和鼠标的位置。一、获取跟随物体的位置 用_x和_y这对属性来获取场景中实例的当前位置,这个大家应该非常熟悉了,_x和_y的值表示以场景的左上角为原点,向右为X轴正向,向下为Y轴正向的坐标系中,实例的坐标值。这里提到的,就是Flash的主坐标系统。而对于影片剪辑,它们还有各自独立的,以自己的中心为原点的坐标系统。弄清楚这一点,对于以后的编程很重要。如图1所示。图1二、获取鼠标的位置 鼠标的位置,可以用_xmouse和_ymouse这对属性来获取。这时就要注意坐标系统的区别了。对于某个影片剪辑的_xmouse和_ymouse属性,其值是以其自身的坐标系统为基础的。例如图1中,影片剪辑“mc”的位置是(200,200),当鼠标位于A点(100,100)时,mc._xmouse= -100,mc._ymouse= -100。三、鼠标跟随的算法

Flash制作声情并茂的电子相册
目的:制造声情并茂的电子相册 效果:在一张母女荡秋千的图片中,让秋千动起来,星星眨着眼睛,小草随风浮动,不时传来爽朗的笑声…… 工具:Photoshop 6.0中文版、Flash MX中文版 最近看了一些报刊上关于家庭电子相册制作的相关文章,给女儿和同事们做了几套,制作的过程中,看着那些温馨、喜悦的笑脸,不由心底灵机一动,为何不让它动起来?为何不让它笑出声来?哈哈!那一定有情趣!选取图像 在Photoshop中打开扫描仪输入的照片,用钢笔工具将人物和秋千勾选(小提示:在使用钢笔工具时,按住“Ctrl”键可以修改节点的位置,按住“Alt”键拖动手柄,可以修改贝兹曲线的曲率),修改完毕后点击鼠标右键,选择“选取图像”,为使抠选的图像边缘更加自然,在弹出的对话框中将羽化值设为5,然后“Shift+Ctrl+I”反选图像,点击“Delete”键,将背景删除,将图像存为GIF格式。制作动画 打开Flash MX设置影片属性为352×240像素,每秒25帧。先制作荡秋千动画,按“Ctrl+F8”建立一个名称为“秋千”的元件,按“Ctrl+R”导入前面制作好的GIF图片,再次按“Ctrl+F8”建立名称为“荡秋千”的新元件,并选择“元件(Graphic)”项(在输出AVI格式时可保持元件动画的完整),在第一帧中将元件“秋千” 从“元件库(Library)”中拖出,点击工具面板上的变形工具,调整“秋千”元件的中心到中心线的上半部分(如图1),然后旋转“秋千”元件,在第100帧和第50帧分别按“F6”键建立关键帧,并缩小和旋转元件“秋千”(如图2),分别在第1帧、第50帧点击右键选择“运动(Tween)”动画,在第50帧将“运动加速度效果(Easing)”设为80,点击菜单栏上的“场景”图标,来到场景中,双击时间线上的“图层(Layer)”,命名为“荡秋千”层,将“荡秋千”的元件从“元件库”中拖到场景中,在时间线400帧处按“F5”键(哈哈,就荡四个来回吧)锁定该层。图1 再制作一组眨着眼睛的星星,按“Ctrl+F8”建立名称为“闪烁的星星”的元件,用钢笔工具绘制一个五角星,使星星中间为白色,边缘为透明,辐射状的填充,选择边线,点击“Delete”删除线框,选取制作的星星,按“F8”将星星设为“星星”元件,在“闪烁的星星”元件的第3、第6帧按“F6”分别建立关键帧,并建立运动(Twenin Motion)动画,在第3帧将“星星”元件的“Alpha(透明度)”设为0,再按“Ctrl+F8”建立名称为“群星灿烂”的元件,在1到3层将“闪烁的星星”元件分别拖入不同位置,分别在1至3层的第6、12、18帧上按“F5”键锁定该层。图2 回到主场景中,增加一个名称为“夜空”的新层,并拖至最低层,选择工具面板上的矩形工具在场景中画出一个尺寸为352×240的矩形,在“信息(Inf)”面板中,设置矩形的位置为“x:176,y:120”,以蓝白色线性渐变填充,在300帧处按“F5”,锁定该层。再新建立两层名称为“星星一”、“星星二”的新层,分别在第1、第3帧,将“群星灿烂”元件拖入(也可多建几层,设置不同的大小和透明度,使星星有远近、虚实、交互闪烁的效果),当然也在第300帧处按“F5”。根据上述制作步骤,不难制作出随风浮动的小草,注意要选择形状变形( Shape)动画啊。再将小草拖到场景中(如图3),播放几遍,把每个层的元件进行调整,使动画运动自然。

FLASH超级魔法效果
在很多国外奇幻类游戏中,经常可见到很多炫目的魔法效果。在国人制作的如《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等游戏中,也有大量极有口碑的魔法效果展示。现在,我们用FLASH技术来制作一个很酷炫的光芒环绕动画(如图),其视觉效果绝不亚于常见游戏中的魔法效果。在动画中,数道光芒围绕魔杖的顶端的光球若隐若现、快速旋转,伴以幽幻的音效,极富视觉冲击力。 该动画效果实际上是通过数道“光芒”的symbol移动渐变(motion Tween)来实现的。而“光芒”则仅仅是一张png格式的位图图片。png支持alpher通道透明,alpher通道透明不同与Index索引颜色透明之处在于:Index索引颜色透明要么是完全透明,要么是完全不透明;而alpher通道透明颜色可以使同种颜色之中部分透明而其它部分不透明。如果采用其它格式的透明图片,其边缘都会由毛边,效果极不自然(特别是在复杂背景的时候)。因此,采用png格式的透明图片,是该保证该动画效果的关键。 1、制作光芒 可以在Photoshop6.0或者firework中制作。现在以photoshop6.0为例,对“光芒”的图片制作作一个简单的阐述。如图,新建一个240x240pixl的透明图片。其中的“芯部”用两个不同颜色的圆形填充体经过 菜单 Filter-Blur-Gaussian Blur 滤镜效果处理而得,而光芒的“尾部”则利用长方形填充通过 菜单 Filter-Distort-Twirl 滤镜效果处理而得。具体方法不再赘述,只要能达到图示中“光芒”边缘的虚化半透明效果即可,不要形状完全一致。 图片完成后,用photoshop6。0的Save as web选项将图片保存为png格式的透明图片。如图。注意要选择“PNG-24”方式,并勾选Transparency选项。如果这个图片的制作有难度,大家可以到这个地址 http://webart.myrice.com/sample/light.png 去下载一个现成的。 2、制作光芒动画M_light 打开FLASH5,新建一个场景大小为 400x600 pixl、背景色为#330099的flash文件。按Ctr+R输入我们已经做好的“光芒”图片 ,选中它,按F8将其转换为Graphic,命名为“G_light”。新建一个movie clip,命名为“M_light”。将Library中的“G_light”拖入场景中。在第50、100帧处分别建立一关键帧,其中第1、100帧处,“G_light”的Effect均选白色的“Tint”效果,如图。

Flash矢量绘画实例
如今使用Flash来制作MTV已经不是什么新鲜事了。不过,还是有必要提醒一句,其实Flash制作出的MTV并不是真正意义上的MTV。因为MTV是音乐电视的缩写,所以,Flash制作出的音乐视频,应该称之为MV,也就是Music Video的缩写。 有很多朋友喜欢在FreeHand中绘制图像,在SoundForge中制作音乐,然后在Flash MX中仅仅安排时间轴和组件,这其实是很好的一种制作MV的方式,不过,鉴于Flash软件本身具备着处理矢量图和编辑音乐的功能,制作一些简单的图像和音乐足以胜任。 这里我们先来讲解一下矢量绘画。矢量绘画是每一个动画设计师的必修课,所以,它的重要性也是毋庸置疑的。Flash中通常大家不会把人物绘制得非常复杂,一方面是因为Flash在绘画方面的功能有限,另一方面也因为这样会增加作品的体积,所以,绘制简单大方的矢量图,是Flash MV的首选。 1.打开Flash MX软件,在工具栏中使用线条工具,绘制三个线段,呈倒三角状,然后使用箭头工具将线条拖出一定的弧度,再使用第二箭头工具,也就是贝塞尔工具拖动弧线的顶点。完成后如图1所示,这就是人物脸部的简单轮廓。 2.绘制更多的线条,使用线条的宽度为2,在绘制中注意,多使用贝塞尔工具。我们在绘制整个人物的外形部分时,特别要注意在一些小细节方面,比如线条的弧度,它关系到人物造型,几乎没有任何一段线条是直线(图2)。 3.使用油漆桶工具在头发中填充棕色#4E1616,通过进一步的修饰,强调人物的形象。在对发辫的绘制中尽量使线条粗一些,使发辫看起来更硬朗。填充时请注意,必须使用封闭路径,也就是说,填充物的内部要使线条完全封闭,没有空隙(图3)。 4.然后进一步绘制人物的眼睛与其它色彩填充部分。绘制眼睛部分时,需要注意的是眼睛与眉毛之间的距离,以及两个眼睛瞳孔方向一致,这样人物就丰满了(图4)。 5.使用蓝色填充人物的服装部分,在对脸部色彩进行填充时,使其色彩比颈部色彩略深一些,这样人物的脸部才不至于呆板,而且注意脸部色彩中应该掺加少量的土黄色(图5)。

Flash 实现的透视效果
Flash真的很神奇,使用它可以模拟出现实生活中的很多现象。大家可能都有这样的经历,把一个信封对着强光,我们就可以看到里面物体的形状,甚至是字。本例就是模拟的这种现象。 在本例中,我们将蜡烛作为光源,被透视的物体是一个蛋,蛋里有只快要被孵化的小鸟。当蜡烛移动到蛋的后面,我们就可以看到蛋里一动一动的小鸟。效果如下所示。 制作要点: 该效果主要是通过遮罩和简单的鼠标跟随技术来实现的。首先,笔者做了一个光源(发光的蜡烛),然后通过鼠标跟随技术让它获取鼠标的位置,并隐藏原来的鼠标。接着,再通过遮罩技术使光源只在蛋壳的范围内现实。这样,Flash透视技术就实现了。 首先,设置场景的大小为500*400像素,背景颜色为深灰色,帧频为15fps。 1.制作"雏鸟"元件。 按快捷键Ctrl+F8创建一个名为"雏鸟"的图形元件,然后在该元件的编辑场景中绘制一只雏鸟,如图1所示。篇幅关系,具体的制作过程笔者这里就不做讲解了,读者朋友也可以自己导入素材。 2.制作"蛋壳"元件。 创建一个名为"蛋壳"的图形元件。点选"椭圆"工具(不要边线),在该元件的编辑场景中绘制一个椭圆,再点选"箭头"工具进行调节,如图2所示(调节得象鸡蛋就行了)。 按快捷键Shift+F9打开"混色器"面板,并如图3所示设置,其中三个滑块的颜色都为白色,只是第3个滑块的Alpha值为10%。 设置好"混色器"面板后,选择"颜料"工具并用鼠标左键点击椭圆。这样,一个蛋壳就做好了,最终设置如图4所示。 3.制作"壳-黑影"元件。 创建一个名为"壳-黑影"的图形元件。把"蛋壳"元件里的蛋壳复制过来,然后改变其颜色为黑色即可。这个元件在效果中是做遮罩用的。 4.制作"蛋壳-运动"元件。 创建一个名为"壳-黑影"的影片剪辑元件。按快捷键Ctrl+L打开"库",把"库"中的"雏鸟"元件拖入到场景中。然后让雏鸟的小腿动动就可以了。这主要是为了增加效果的动感。 5.制作"光圈"元件。 创建一个名为"光圈"的影片剪辑元件。按快捷键Shift+F9打开"混色器"面板,并如图5所示进行设置,其中第1个滑块的颜色为#FEFD8F,第2个滑块的颜色是黑色,Alpha值为0%。接着,点选"椭圆"工具,按住Shift键拉出一个圆,如图6所示。 6.制作"火焰"元件。 按快捷键Ctrl+F8新建一个名为"火焰"的影片剪辑元件。在制作之前我们先来看一下该元件层的结构,如图7所示。图7 根据图7所示新建两个层,接着分别改命名为"光圈"层、"外焰"层和"内焰"层。 设计内焰。内焰就是一片蓝色色块在做大小变化的"形状渐变"运动。首先,按快捷键Shift+F9打开"混色器"面板,并进行如图8的设置,其中第1个的颜色为#0064FF,Alpha值为10%,第2个的颜色不变,只是Alpha值为70%。 在"内焰"层的第1帧中画上一个形状如图9所示的内焰,然后用"颜料桶"工具浇灌颜色,再用"颜色渐变"工具点选火苗后调节颜色,最终效果如右10所示(此为400%的图片)。 接下来,分别选中第5、9、13帧按F6插入关键帧,再点选第1、5、9帧,在"属性"面板里的"补间"下拉菜单中选择"形状渐变"命令。注意,各帧中火焰的大小不要一样,这样火焰才有跳动感,所以,彼此的位置要很接近。 设计外焰。打开"混色器"面板进行如图11所示进行设置,设计出的外焰效果见图12。外焰的设计方法同内焰。这里要讲一下的是滑块的设置,第1个滑块:白色,0%,第2个滑块:白色,30%,第3个滑块:黄色(#FFFF99),100%,第4个滑块:见图5,第5个滑块:白色,80%。这样设计是为了让外焰更有层次感,效果更加的逼真。外焰大小、位置的设置同内焰。只是位置有所不同。 设计光圈。打开"混色器"面板进行如图13的设置,然后用"椭圆"工具画出一个椭圆来,使其正好覆盖外焰,如图14所示。

Flash螺旋特效实例剖析
这是一个完全通过Actions来实现的例子,对于熟悉Actions的人来说,做这样一个效果简直易如反掌。不过相信还有许多朋友对Actions还是似懂非懂,有时候甚至觉得很高深,其实只要我们有意识地接触一些用简单的Actions实现的效果,就可以从建立基本的概念开始,为深入全面地了解Actions打下良好的基础。 基本思路:按顺序生成包括原来的电影片断在内的一共120个电影片断,且每一个电影片断均在前一个的基础上顺时针旋转了度,加上电影片断在复制生成的过程中自身也在播放,所以我们就看到了螺旋的效果。螺旋效果示例 制作步骤: 新建一个文件,设置背景色为黑色。 按Ctrl-F8新建一个图形类图符line。选择椭圆工具,在参数修改器中取消边线,并把填充色设置为黑蓝黑线性渐进色,也就是把渐进色定义条设为如图所示:,在编辑区拉出一个扁扁的椭圆来。 选择箭头工具,在不选中椭圆的情况下,把鼠标移到椭圆的最右端,当鼠标右下方出现弧线时,点住并拖动鼠标把椭圆拉成如下图所示的样子。以下的两个图所示为同一对象,因为左图不能很好地反映其形状,所以同时给出右图。注意,一定要把这个椭圆移到下图所示的位置上,也就是让它的左端刚好位于十字定位符上,这是因为我们一会儿要对它做放缩变形,并希望其左端固定不动。 再次按下Ctrl-F8新建一个电影片断类图符linemovie。 按Ctrl-L打开图库窗口,把line拖出来放在编辑区中,请再次注意所放的位置:要求它自身的十字定位符正好与编辑区的十字定位符重合,如下图左所示。这是因为我们需要对这个图符实例做旋转,并希望其左端为其旋转中心点。 在第120帧按下F6插入关键帧,把该实例向右拉伸至上图右所示大小。双击该实例,设置它的颜色参数如下图所示,就可得到上图右所示颜色效果。

轻松实现Flash的全屏播放
许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为: Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); }

生动活泼的展示!用Flash制作三维DNA动画
课件制作的一个重要目的是形象、生动地体现教学内容,笔者利用Flash制作的三维DNA动画,在生物教学中能形象地展现DNA的双螺旋结构(如图1),对教学有很好的辅助作用。图1 DNA的双螺旋结构创建元件素材 1.场景布置 首先启动Flash MX,新建一个大小为550×400pixels(像素)、背景为#006699(即天蓝色)、帧速率为18fps的场景。 2.创建立体球(boll) 按快捷键“Ctrl+F8”新建一个名字为boll的图符元件,按快捷键O选取椭圆形工具,在属性面板中设边框为“无”,再在混色器面板中把填充色的填充类型设为“放射渐变”,由中心艳红向边缘暗红渐变(如图2)。按住“Shift”键画一个圆心在中心点的正圆。图2 设置填充色 再把填充色改为白色,画一些大小合适的椭圆,通过自由转换工具旋转刚才的椭圆到合适的角度,把它拖到正圆的亮点上,完成一种立体的效果(如图3)。图3 立体球的效果

Flash应用之百宝箱
说起Flash我们大家都不会很陌生,这是来自于美国Macromedia公司的重量级选手,Flash是矢量图形编辑和动画创作的专业软件,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域,功能十分强大和独特。相同效果用Flash做出来的文件比GIF要小很多,现在已经成为互联网事实上的交互式矢量动画标准。Flash 技术广泛应用于网页动画制作、教学动画演示、网上购物、在线游戏等的制作中。 比如,现在网上有很多精彩的Flash作品,可是这些作品大都是没有源代码的SWF格式文件,并且有的还做了加密,平时只能通过IE浏览器查看。如何才能更有效率地使用、查看、研究这些Flash文件呢?这里我们为大家介绍一些用于分析学习Flash作品的工具,希望能为大家的学习提供一些帮助。 第一篇 Flash的SWF文件的搜寻和下载 一、查看源代码 当浏览网页见到诱人的Flash时,点击右键,在右键菜单中选择“查看源文件”(或点击“查看”菜单中的“源文件”),记事本就带着密密麻麻的源代码显示在面前。 点击菜单“工具/查找”(或按下快捷键“Ctrl+F”),在弹出的对话框中输入“.SWF”,即可查找到Flash的SWF文件,复制下载链接地址,注意看是绝对链接还是相对链接。 打开下载工具软件FlashGet或者NetAnts,粘贴链接地址URL就可以轻松地下载这个SWF文件了。 二、利用全屏欣赏的URL 有很多网站为了方便网友看Flash作品,常常提供了全屏欣赏,这种方式最受笔者的欢迎了,只要直接在链接上按鼠标的右键,选择“复制快捷方式”,然后到下载工具上粘贴地址链接URL就可以了。一些具有在IE中添加右键功能的下载工具就更简单了,如下载软件FlashGet,在链接上按鼠标右键,直接选择“使用网际快车下载”,这个Flash作品就乖乖地归到硬盘上去了。 三、在本机的临时文件夹中查找 当你看过一个Flash后,IE便会自动将它存到临时文件夹中――C: \Windows\Temporary Internet Files――注意,这是针对Win98而言。然后查询其中的.SWF文件,很快,所有的Flash文件都显示在眼前,只要把它们全部Copy到另外的目录,然后自己慢慢挑吧。不过你首先要注意的是你的IE 所放临时文件夹的大小,如果太小,或许Flash动画就不会被记录,如果你根本取消了IE临时文件夹,那么这个方法并不适合你。 在Win2000中却不同,因为它根据不同用户设置了不同的各种参数,包括上网的记录,我们必须到以下的目录来查找: 操作系统盘\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Temporary Internet Files 或者: 操作系统盘\Documents and Settings\Default User\Local Settings\Temporary Internet Files 这是一种较为简单的方法,并且无需装任何新软件。 四、利用软件进行查找 虽然我们在浏览的时候SWF文件已经存在本机的临时文件夹里了,但是在这个文件夹里文件非常多,而且在你不知道名字的情况下,寻找SWF可是要费一番周折的。不要紧,有了Flash JESTER WOOF,我们的工作就变得轻松多了,它可以在本地路径、IE浏览器的缓存文件夹里检索并预览SWF文件,为我们节省了大量的时间。 工具的使用很简单,在屏幕左面“WOOF”图标下的查找路径里可以定义本地路径或是IE的缓存文件夹,然后在“Media type”(媒体格式)里选择想检索的媒体文件类型,按下查找按钮就可以了。Flash JESTER WOOF支持三种媒体类型: Flash格式,也就是标准的SWF格式; RealPlayer格式文件; JPEG格式。 定义本地查找的时候点击“Search path”右面的文件夹图标就可以选择驱动器或文件夹。最方便的地方就是左下角的预览窗口,大家想一想,如果我们看过的SWF文件成千上万,一个一个地打开观看内容简直要累死,有了预览这个功能,搜索后直接点击右面的文件,下面的预览窗口里就显示SWF文件的内容。另外还支持鼠标右键功能,选择全部、复制、删除、打开和重命名等等,十分简捷方便。 五、利用脱机浏览软件进行下载 现在网上有很多脱机浏览软件,可以把整个网站搬回家,如 TeleportPro、WebZip等应用软件。其独特的搜索功能,对于Flash的下载也大有帮助。选择下载Flash源代码的格式fla和文件格式SWF,就可以轻松地把Flash搬回家了。 第二篇 还原素材 一般网上的Flash均采用SWF格式,这样我们就只能够看,但不能够对其进行研究,更谈不上将其素材还原出来了。而从事多媒体开发的人都知道,多媒体程序的优劣在很大程度上取决于素材的好坏,因此研究如何从已有的Flash 作品中抓取出素材,对丰富素材库和进一步制作出优质的Flash是很有帮助的。 如果我们有了SWF Browser这个软件,不仅仅可以让你看出别人的动画是怎样制作出来的,让你学到别人的制作方法,而且它还可以将Flash源文件中的素材还原出来。 启动SWF Browser后,选中SWF文件,单击预览窗口上方的“SWF分析状态”(英文为“SWF Parser Status”)或选择“工具/粘贴当前电影”(英文名“Tools/Parse Current Movie”),稍等片刻,便可分解出SWF中的声音事件(Sound Events)、声音流(Sound Streams)、图片(Graphic)、影片剪辑(Movie Clip),以及SWF文件的内部结构(SWF Internal),并可将它们单独保存下来,这样素材就被还原出来了。 反复分析影片,即可提取SWF文件内的所有资源,比如MP3、WAV、SWF片断等,再使用菜单中的“解锁 SWF 影片”命令,即可另存为.SWF文件,保存后的文件即解密后的.SWF 文件。 解密之后的.SWF文件不能直接进行编辑,必须使用Flash5.0 以上版本新建一个空白影片文件,使用“文件/导入”命令,即可导入解密后的.SWF文件进行编辑。注意,必须是导入后进行编辑,直接打开是不可以的。 第三篇 EXE转化还原 一般情况下,有些人为了保护他的作品,将Flash动画制作成了带有播放器的EXE文件,这样用户就只能够浏览了。其实现在网上有一个叫EXE2SWF的工具,专门将Flash中制作的EXE动画转化成SWF电影文件。转化完成以后,就可以使用各种破解分析软件了。 下载完成进行解压安装后,单击“开始/程序/Exe2SWF/Convert EXE 2 SWF”,即出现名为“Select input file”的对话窗口,选择好需要转换的文件,单击“打开”,立刻又出现一个名为“Select output file”,选择好需要保存的地址,确定好文件名,单击“保存”就行了。接下来,当然不用我说了,再配合使用上面的SWF Browser,还有什么不能解决的呢? 第四篇 Flash剖析 一、解剖SWF――SWF Scanner 当你发现一个精彩的Flash作品时,一定心里痒痒的,梦想着自己也能做出这样的效果,SWF Scanner正是实现你梦想的好软件。 它是一款解剖SWF电影文件的完美利器,利用这个软件,你不仅可以得到SWF文件中的图片、声音,甚至里面的“Action Script”也一览无遗,这不管对于初学者还是老手来说,都无疑是一大福音。 运行SWF Scanner,打开一个Flash的SWF电影文件,程序窗口左边列出了这个电影文件中所有的东东,包括Action Script代码、声音和图片,单击这些项目,SWF影片中内容结构历历在目,当你看到好的图片或是好的声音,只要选取菜单“Tools/Extract Object”,就可以把它们保存起来了。 二、查看脚本――Action Script Viewer Flash里面的“Action Script”是整个软件的核心,可以说没有了“Action Script”也就没有了Flash的交互,但是没有*.fla的源文件,从别人制作好的SWF文件里我们并不能看到高手们的“Action Script”语句,所以也就无从知道高手们的设计思路和制作手法。学过Flash的朋友们都知道,*.swf格式的成品是不可能转回*.fla的。下面我们要给大家介绍一个诱人的软件――Action Script Viewer(ASV),从名字上我们就可以知道,Action Script阅读器,它不需要fla源文件就可以看到SWF的诸如背景颜色、帧速率、大小尺寸等等这类的文件信息和影片结构,最主要的功能是可以观看按钮、关键帧上面的Action Script语句,ASV可以把Flash 4和Flash 5编译的动作脚本反编译并转换为文本格式,然后你就可以把它拷贝到剪贴板,保存为文本文件,或直接拷贝到Flash的动作脚本编辑器中。ASV输出的动作脚本语法与源代码基本一样。这可是广大菜鸟们的福音。 ASV是一款无需安装的软件,直接把它拷贝到一个文件夹中,然后运行它就可以了。首先打开一个SWF文件,Action Script Viewer就对文件进行扫描和拆分。 我们来看拆分结果,左面有三个标签,分别是帧标签、库标签和Action标签。在帧标签里,我们可以看到SWF文件的详细信息,按钮位置、使用次数、文本属性一目了然,双击任何一项都可以看到更详细的信息。大家注意有眼睛符号的表示该位置有Action语句,点击该选项,在屏幕下面的显示栏里就可以看到Action语句的格式和命令代码,哈哈,高手们的秘密一览无遗。切换到“Action”标签,点击“Save All”按钮,我们就可以把SWF文件里面的Action保存成*.TXT格式的文档回去慢慢研究了。 第五篇 Flash转化修改 一、SWF解保护 我们都知道Flash生成的SWF文件是可以写保护的,写保护的文件就不能被导入。大家可以试试Flash DEPROTECTOR,它可以解开被Flash写保护的SWF,这样我们就可以重新导入SWF。 二、修改超链接 现在网上有很多Flash动画里都夹带URL超链接,能不能下载别人的SWF文件并修改成自己的超链接呢?现在有了URL ACTION EDITOR,一切就都变得简单了。 这是个功能独特而强大的免费软件,我们可以用它来修改SWF文件里的超级链接地址,并且对SWF文件里的细节进行修饰,还可以看到MC影片片断的使用情况和具体的诸如色彩设置、图片位置、文件大小等等。 运行URL ACTION EDITOR,这是个十分友好的程序界面,首先我们打开一个Flash ,打开的过程中URL ACTION EDITOR就会扫描并分析SWF文件,自动寻找URL链接,然后显示在程序窗口里。在下面的选项里我们可以对找到的URL链接进行修改,先选中一个URL链接,然后点击“Edit selected action”(编辑所选择的Action命令),在下一级界面上可以看到URL命令的具体情况,我们选择“Edit/selected data”(编辑所选择的数据)就可以修改SWF成品里的URL链接了。 三、拿Flash制作屏保 FlashJester Creator的作用是把你的Flash Projector文件做成屏幕保护程序。从网上得到的FlashJester Creator是自解压文件,执行它就能进行安装。在安装过程中它会向你展示软件设计者精心制作的一段Flash安装动画,界面真是酷呆了。 因为FlashJester Creator不仅能创建SCR屏幕保护程序文件,更酷的是可以建立一个EXE的安装程序,当然其中包含有你的个人信息和版权申明,所以我们创建的第一步就是对这些信息进行设置。点击选项目录树里的“General Settings”(一般设置),切换到选项设置框,这个框里包含有四个单行文本框,它们分别是“Company Name”(公司名称)、“Company Web Address”(公司主页)、“Company Email”(公司电邮)和“Free Text”(自定义文本)。 点击“Details”(详细设置),会看到四个单行文本框,这四个单行文本框都必须填写,在“Long Name”(全名)里填上当前屏幕保护程序的全名。全名里最好包含有操作平台,这样可以让其他用户安装的时候知道适合于哪些操作系统使用,比如:WAC's Screen Saver For Windows 95/98/NT/MacOS。“Short Name”(缩写名)里应填写相对于全名较短的名字,比如:WAC's Saver。“Program Group”(在程序组里使用的文件夹名称,“Screen Saver Name”屏幕保护程序名称)会默认选取“Short Name”,如不希望它们和Short Name一样,也可以改变它们。 从选项目录树里切换到“Flash File”。点击“Flash Projector”单行文本框右边的图标,然后选择一个Flash的 Projector文件就可以了。 为当前屏幕保护程序指定一个MIDI文件,这里建议设定为“Give the user a choice”,这样用户就可以自己设定屏保出现时是否播放MIDI了。 设置有关安装程序的选项。从选项目录树里切换到 “Screen Layout”(安装程序排版),你可以采用两种不同的安装程序背景,一是用常见的过渡色作为背景,二是用图片作为背景。你可以从“Gradient”和“Bitmap”两个页设置它们的属性。点击选项目录树里的“Readme”,你可以编写关于该屏幕保护程序的一些说明,也可以采用系统默认说明和关闭说明文件。如果关闭了说明文件,那么安装完成后将不生成“readme.txt”。最后,点击选项目录树里最下面的 “Build”(创建屏保),选择好路径和安装程序(就是EXE文件) 的名称后,点击常用工具条上的“Build”按钮(按F9作用相同)即可创建。 四、将GIF动画转化为Flash 随着人们对于动态网页的日渐熟悉和偏爱,以Flash 为代表的流式动画逐渐崭露头角并以其小巧的体积和极强的互动性迅速风靡世界。然而目前网络上GIF动画仍然在数量上占着绝对优势,GIF2SWF就是一款GIF到SWF(ShockWaveFormat)格式的小巧转换工具。它可以把你的动画或静态GIF文件转换为SWF,这使你可以在保持图像质量(用于横幅、图标、简介等等)的情况下优化文件大小。