推荐阅读
Photoshop调色调出复古小清新艺术效果外景人像照片教程
效果图,最终调色是希望出那种很宁静的感觉。原图暗部欠曝,感觉很闷导入LR,整体提亮,压住亮部,不让亮部过曝,通过高光,阴影协调整体曝光,同时注意不要让图偏色。RGB通道下加反差,同时继续压住亮部,调高暗部。红、绿、蓝通道经典S模式,这里自己把握下感觉,因为颜色通道下的S曲线,轻微变化就会有不同的感觉,自己可以多大胆尝试。
Photoshop绘制漫天大雪下的中国风梅花图教程
这些年摆弄photoshop的时候少多了!去年年末突然又想用它来画一幅画。说是画画,也不准确,因为整个过程不用笔,也不用板子!这叫什么画画!其实是拼一幅画。画的过程中,直接就凑了一个教程,总的来说,这个教程没什么实用的价值,只是想这样做而已。这个教程只用到了Photoshop自带笔刷及滤镜。所有步骤都没有给出具体参数,主要是考虑不同的画幅、个人所要达到目的效果的不同,都需要不同的参数,这个需要在实践中去体会,画这个画的想法与实现方式都决定了不能复制,每个人画出来都会不一样,就我自己也无法重复画一幅,我想这正是这个教程最有意思的地方吧!同时,本教程的想法只是偏重了思路,而对于具体方法表述并不细致,一方面是为了给喜欢的人更大的个人思考空间,同时也是犯懒。嗯,具体的,有需要的再探讨吧!在文章的结尾,我给出了做这个画的梅树及花的素材,不想太累的也可以玩一下。先上最终的成稿,有一个感性的认识。新建图层填充灰色,执行滤镜——分层云彩。按ctrl+f,不断重复这个滤镜,然后观察出现的墨晕的效果,那些是黑色较重的部分,就是我们将来要用来制作梅树干的部分!看你的脑洞了!自己判断哪一块可以用哦!在这个过程中,发现有可用的了,要把它修剪出来,就像做盆景一样。在这里不要在图层上直接修剪,而要再处理一下,用通道调出素材的选区并反选,新建图层填充黑色!得到了各种各样的梅花树干的素材,然后就修理吧!细心一点儿,多做出一些树干枝杈的素材,为下步拼接梅树做出足够多的素材。在选取素材的时候,注意墨色的浓淡搭配,各种墨色的、各种形态的枝杈都要准备一些。而且是多多益善,便于创作的时候增加可选择性。 为了处理的时候看着方便,我在背景层上填充了颜色。在选择素材的时候,可以使用套索工具,适当加一点羽化,一个像素就可以。还可以利用橡皮工具,可以使用“喷溅”、“硬毛刷”等笔刷效果,这就根据你的需要了。下面这些图,就是经过一次次的重复上面的过程,从随机生成的效果里,修剪出来的梅树的枝干,以及大大小小姿态万方的枝杈!
巧使网页图片产生旋转效果
Rotation滤镜可以使图片产生旋转效果,注意必须是IE5.5及IE6.0才能看到!方法如下:制作过程:一、准备图片1张。二、建立一个CSS样式作为图片边框。代码:< style> body img{border:3 gold ridge} < /style>三、将下列代码放到< head>间。
Photoshop制作欧美风格蓝黄色调非主流
2010-6-20 15:26 2010-6-20 15:26 2010-6-20 15:26 搜索更多相关主题的帖子: 调色教程 欧美风 黄色调 非主流 PS教程
最新发布
用maya创建黑客帝国Matrix字幕墙效果
Maya的表达式和动力学非常棒,用Maya我样可以做出非常酷的特效。现在我们要用Maya的粒子和表达式来再现电影黑客帝国“Matrix”中的一些效果。现在让我们开始吧。 首先,我们需要创建“a到z”这26个字母。[创建]-->[文本],打开文本选项,设置字体为"poly", 在文本框键入“abcd....xyz”,然后点[创建]. 现在你已经有了所需的字母了。打开outline窗口,在里面你会看到已经创建了两个组。一个组包 含了所有字母的曲线,另一组则包含了26个(mesh objects)网格对象。删除包含有所有曲线 在这我们只需有多边形字母的组。 现在我们需要写一个在后面方便我们来重新命名所有字母的名字的脚本。用下面的脚本对所有的字 母改名。当然你也可以手工一个一个来改名字(我不觉得这脚本非常好,但它可以用,或许你可以 写一个更好的。)
MAYA常见物体折射率和一些金属参数
Neo : 空气 1.0003 冰 1.309 水 1.333 丙酮 1.36 酒精 1.39 玻璃 1.50–1.89 聚苯乙稀 1.55 翡翠 1.57 黄玉 1.61 蓝宝石 1.770
maya插件大搜集
RealFlow 4.11 (流体设计 maya的接口) Illuminate Labs Turtle 3.0.0.10 For Maya 7.0(海龟渲染器) MAYA建模插件 TSplines 1.5b for maya 7.0 JoeAlter Shave And A Haircut 4.0v25 for Maya 7.0 (毛发修饰、动力学及渲染) The Setup Machine 2.05 for MAYA (骨骼工具) Final Rig Pro 2.0 for Maya 7.0 (MAYA角色插件) Moujou v1.0 For Maya 7.0 (抖动影像修复工具) RenderMan for Maya v1.1 (Maya6.0~7.0插件) RenderMan Artist Tools 6.5.2 + Pro Server 12.5.2 +BugFix (Maya 7 渲染器)
3Ds max多边形建模实例:茶杯模型
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。 前面我们介绍了3Ds max7中的多边形建模中比较常用的命令,为了让大家加深印象,下面我们来实际应用一下,制作一个小瓷茶杯,虽然例子很简单,但可以先用它来热热身。 下图所示是我们将要制作的茶杯模型效果。图26 启动3ds3Ds max,选中Line工具,在侧视图中点击创建出如图27所示的截面曲线(注:创建线的时候不要拖拽,因为我们要用它旋转得到基本的几何体,如果拖拽操作,那么得到的曲线旋转成型后会有过多的细分),在关键的地方我们应多添加几个点,比如杯口和杯底,这样可以使它细分后看起来非常光滑,对其应用lathe修改命令,设置参数如图28所示,这样就得到了茶杯的基本形体(如图29所示)。将基本形体塌陷为可编辑多边形。图27图28图29 我们适当的对杯身进行切分(可以使用快速区分工具),切分出挤压杯把的面。然后试着将其进行一级细分,看一下光滑后的效果,打开subdivision surface卷展栏,勾选use NURMS项,display栏中的参数不变,将render栏中的iterations项选中,并设置值为1,这样我们可以在视图中调节未细分的模型,而渲染时渲出的却是一级细分后的模型,这样可以提高我们编辑细节时视图的交互速度。 当然,如果你嫌不够直观而你的机器又够强劲的话,完全可以在视图中也用上一级细分直接调节,这个自己决定吧,渲染一张,哇,好光滑的茶杯(如图30所示),可惜没有杯把儿,别急,我们继续。图30
3Ds max多边形建模实例:人手模型
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。 这次我们要做的是一个人手的模型,相对前面的茶杯模型来说这个有一些难度,所以它也是一个进阶实例。如图86所示是最终完成的手模型效果。图86 首先要创建出手掌的部分,做出一个box物体,进行适当细分,并塌陷成可编辑多边形(如图87所示)。图87 进入点子层级,对多边形进行外形的调整,使它接近手掌的形状,大家可以依照自己的手进行对照调节,得到类似图88所示的效果。图88 对要挤压出四个手指的面进行如图89所示的切分操作,使用cut命令就可以轻松完成,然后将点移到适当的位置。图89
3DS MAX5制作珍珠材质
珍珠因为具有光滑圆润、质地细腻和光泽柔等特性一直受到许多朋友的喜爱。这里想和朋友们一起探讨在3DS MAX中制作具有高光模糊,反射模糊和细微的磨沙特性的珍珠材质的制作方法。下面是笔者制作珍珠材质的过程和一些思路,希望朋友们指正。 制作场景 第一步我们制作场景中的模型,模型很简单,在顶视图中创建一个半径为30的球体和一个大一些的平面,使用对齐工具将平面放置到球体的下方作为地面,因为场景中只有这两个物体所以我们可以将球体的段数设置的高一些,这样可以得到非常圆滑的珍珠效果。 在视图中创建一架目标摄影机,将透视图切换为摄影机视图,并调整摄影机视图的观察角度 接下来在顶视图中创建两盏目标聚光灯和一盏泛光灯来照明场景,调整灯光的位置。在顶视图中选中右侧的聚光灯进入修改命令面板,在Shadows项中勾选On开启投影,在下拉菜单中选择Area Shadows,这样可以得到较为真实的投影。选中顶视图中左侧的聚光灯,将Multiplier参数修改为0.8。选中泛光灯,将Multiplier参数修改为0.3。在视图中创建一盏新的目标聚光灯,这盏灯光只用于照明地面,在General Parameters卷展栏中点击Exclude按钮在弹出的对话框中排除对球体的照明,并将Multiplier参数修改为0.4。 选择Rendering菜单中的Environment命令打开环境设置窗口,点击None按钮在弹出的窗口中选择一张反射贴图,这张图片将作为珍珠对环境的反射。打开材质编辑器将环境贴图拖到一个空白材质球上,在弹出的对话框中选择Instance,展开Coordinates卷展栏,勾选Environment并在Mapping下拉菜单中选择Spherical Environment。 场景制作完成了,接下来我们开始编辑地面和珍珠的材质。 编辑材质 场景制作完成了,接下来我们开始编辑地面和珍珠的材质,地面的材质比较简单,珍珠的材质比较复杂。
Swift3D for 3dsmax3\4\5.x插件v2教程
也是上个周末完成的。上次那个网友装了Illustrate5.2确不知道怎么才能渲染出flash,我叫他去装Swift3D for 3dsmax3\4\5.x插件v2,并告诉他flash8的论坛里有下载地址已经被斑竹贴出来还是免费的。后来他好象装好了。却来问我怎么样才可以渲染出jpg格式的文件。那么希望他能从这个教程里找到他想知道的哦!“使用方法:最好是下载后播放,为全屏效果,按Esc后退出为小窗口。共有的页面数及当前页面数会显示出,选亮当前页面数在里面输入你要看的页面,回车后可播放你要看的页面。也可以用鼠标点击页面数旁边的白色透明箭头,进行翻页。还可以在你的键盘上按方向键,“左”、“右”键前后翻页,“上”、“下”键分别回到第一页和最后一页。因为图片缩放比例不同,在非全屏播放时,可放大看。有的页面里也有单独的按钮,在当前页使用。”