推荐阅读

Photoshop调出灰蒙蒙外景婚纱照片清新色调
最终效果图加上设计排版,文字的加入以及版面设计,可以大幅度的提升画面空间以及氛围,从而使照片整体得到升华。首先我们打开原始文件RAW【注意,佳能相机拍摄的原始文档文件名是以CR2,尼康相机拍摄的文件文档是以NEF。】分析照片,很多人都知道,拿到照片第一件时间就是分析照片,那么我们要从哪些方面,如何去分析照片了,想想, 结合自己平常积累的知识。对第一件事情就是从照片本身上去分析前期所拍摄的风格,服装搭配,场景,表情,道具, 若是外景就要分析天气,有晴天(蓝天白云+夕阳晚霞),有阴天(阴天是灰蒙蒙的,对于后期来说,可调性空间大, 光线柔和。),肢体语言等等去分析,这些因素就造就了我们如何从这些方面去着手定义色调,世上所有拍摄的照片 都是不可缺少三大的元素,人、服装、背景(环境),这是拍照中的三大要素,其实就是为了让人,服装,背景能够 更好的彼此相融合,以及摄影师所想表达的一种风格,所以需要合适的道具,合适的造型 装饰等元素结合表达。那么从这张照片我们可以分析,这是一张外景,是在草地与树林中拍摄的场景,这应该是冬天拍摄,很多小草都枯萎了,从双方的表情中我们可以看到出幸福的感觉,从服装上,婚纱拖尾很漂亮的,搭配是一种很经典的搭配色彩,蓝与白。对,就是我们平常经常看到的蓝天加白云,道具的话是薰衣草的瓶子。道具比较少,前面说到外景要了解天气。这一张阴天拍摄的 。后期可调性大。可以厚重的夕阳,也可以清爽的自然。综合以上前期的分析,定义为小清新自然色调。幸福感的表情,经典的清新蓝天白云以及枯萎凋零的树叶以及草地。1、调整画面中的光影,明显的曝光过度

Photoshop制作后期人像甜美逆光效果教程
本系列是后期高手他山之眼独家授权优设首刊的后期风格全方位科普教程,囊括了十几种常见的后期风格,而且每一种都有系统全面的综合教学,可以帮你从头开始完整地掌握后期修图。同学们别看是免费的就马克不看,这样高质量的教程放到哪个培训班都可以直接收钱,给大神点赞吧。在线修图神器泼辣熊:Polaxiong.com日系风格的照片多以静物、人物为主题,注重捕捉细节,擅长营造氛围,前期多以大光圈拍摄,加上合理光线的运用以及留白的处理,以及偏蓝、偏青色彩的运用,能够给人一种干净、祥和而又充满生活趣味的感觉。运用日系风格比较纯熟的摄影师有川内伦子、小林纪晴、岩田俊介、嶋本麻利沙、滨田英明等,有兴趣的可以自行去翻阅一些他们的作品。日系风格大致有如下分类:一:逆光类这类照片的共同点是巧妙利用侧逆光、正逆光等拍摄手法,整体颜色偏淡,有留白处理。例如滨田英明的作品:二:胶片类

合成玫瑰花丛中漂亮美女照片的PS教程
本教程的效果相对来所非常简单,不过人物部分的处理还是需要一点技巧的。添加蒙版后最好选择一些类似小草的画笔把人物的裙子部分擦出来,这样人物裙子上会留有一些小草,非常真实。最终效果 一、首先打开美女图片。 二、用钢笔抠出拖入背景图片中,头发部分我们后期处理。

3D MAX模拟跳动的烛光
我们知道,3D MAX 可以模拟真实的火焰和雾化等效果,但本例主要为大家介绍火焰的设置以及利用随机动画控制火焰的变化。具体操作步骤如下:制作蜡烛造型 单击“Objects”选项卡中的“Cylinder”按钮,在顶视图中建立一个“Radius”为20,“Height”为100的圆柱体,并将“Cap Segments”设置为3。下面利用Noise编辑修改器使圆柱体顶端产生蜡烛燃烧后的高低不平的效果。单击“Modeling”选项卡中的“Edit-Mesh”按钮,在修改命令面板中的“Selection”卷展栏中单击“Polygon”按钮,并在视图中选择圆柱体顶端的面,然后点击“Modifiers”选项卡中的“Noise”按钮,在修改命令面板中参照图1进行参数设置。再次在顶视图中建立“Radius”为1.5,“Height”为25的圆柱体,作为蜡烛的烛芯,单击“Modifiers”选项卡中的“Bend”按钮,将修改命令面板中的“Angle”设为30,使圆柱体弯曲30度。将烛芯放置到蜡烛顶端的适当位置,制作好蜡烛造型(如图2)。 制作蜡烛材质 打开材质编辑器,激活第一个示例窗将它赋予蜡烛。点击“Standard”按钮,在弹出的窗口中选择“Raytrace”,设置“Diffuse”为白色,“Specular Level”为75,“Glossiness”为25。展开“Extended Parameters”卷展栏,将“Translucency”的RGB都设为170,关闭材质编辑器。 制作烛光 单击“Helpers”选项卡中的“SphereGizomo”按钮,在顶视图建立半径为35的球,并选中“Hemsphere”复选框。单击“Main Toolbar”选项卡中的“Select and Uniform Scale”按钮,并在按钮上点击鼠标右键把对话框中的“Z”设为400,拉伸球。在修改命令面板中点击“Atmosphere”卷展栏中的“Add”按钮,在弹出的窗口中选择“Combustion”,点击“Setup”打开“Environment”窗口,参照图3设置参数,将半球放置到蜡烛上方。 添加灯光 为了使火焰更逼真,可以再添加灯光效果。点击“Lights && Cameras”选项卡中的“Omni”按钮,在视图中建立两盏泛光灯:一盏用来照明场景,一盏用来模拟烛光。放置两盏灯的位置(如图4)。选择烛芯处的灯,在修改命令面板中设置颜色为:R=236,G=156,B=150,并设置“Multiplier”为1.5。展开“Attenuation Parameters”卷展栏将“Far Attenuation”中的“Start”设为30,“End”设为120。选中“Use”和“Show”复选框,修改另一盏灯的颜色RGB都为120。渲染场景,此时蜡烛的燃烧已经很真实了,下面就让烛光跳动起来。 跳动的烛光 点击“Main Toolbar”选项卡中的“Open Track View”按钮,打开“Track View”窗口,展开“Environment”项,选择其中的“Combustion”下的“Drift”。在“Track View”窗口的工具栏上点击“Edit Keys”按钮,再单击“Add Keys”按钮,在序列中加入6个关键帧,点击工具栏中的“Function Curves”按钮,移动各关键帧。“Drift”项用来控制火焰的漂移,曲线用来控制漂移效果。按同样的方法使“Phase”和“Density”项都产生曲线。然后,在“Track View”窗口中展开“Objects”项,选中“Omnio1”下的“Object”→“Multiplier”,点击窗口工具栏中的“Assign Controller”按钮,在弹出的窗口中双击“Noise Float”。点击工具栏中的“Properties”按钮,设置“Noise Controller”窗口中“Seed”为24,“Strength”为2,“Frequency”为0.06,取消“Fractal Noise”复选框,选择“>0”复选框。 现在,跳动的烛光效果制作完成,经过渲染动画后就可以看到火焰跳动的效果。
最新发布

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

Flash CS5入门教程:给任意照片添加雪景动画
制作版本:Flash CS5效果演示:学习视频文件的导入、嵌入,影片剪辑的创建操作。准备工作:雪景图片、下雪的视频。1、打开Flash,新建FLA文件。2、导入图片:选菜单中的【文件】―【导入】―【导入到库】把图片导入到库中。3、导入视频:选菜单中的【文件】―【导入】―【导入视频】打开导入视频面板,选文件路径:点击浏览,在打开面板中找到视频文件,点击打开。在导入视频面板中选中:在SWF中嵌入FLV并在时间轴中播放,点击下一步,嵌入视频,点击下一步,完成频频导入,点击完成。如图:4、选菜单中的【插入】―【新建元件】名称中填入:雪花。类型选:影片剪辑,点确定。进入影片剪辑的编辑状态,选中第1帧,打开库面板,把视频拖入到舞台中,这时会出现一个提示:此视频需要240帧才能显示整个长度。所选时间轴跨度不够长,是否希望该时间轴跨度中自动插入所城帧数?选:是。这样雪花的动画就制作好了。5、新建一个影片剪辑元件,命名为:界面。把图层1改名为:背景。选中图层1的第1帧,打开库面板,把图片拖到舞台中,在属性面板中调整图片的大小,然后打开对齐面板,左对齐,上对齐,上锁。添加一个图层,命名为:雪花。选中第1帧,把雪花视频影片剪辑拖到舞台中。左对齐、上对齐。这时可能雪花视频和背景不一样大,选任意变形工具,点击雪花图层,按住Alt键,拖动手柄调整到同背景一样大小。6、返回到场景1, 选中图层1的第1帧,把库中的界面影片剪辑拖到舞台中,左对齐,上对齐。至此,全部完工了。按Ctrl+Enter组合键,测试影片。注意:如果要制作前景,也就是说不需要下雪的景,比如廊檐、大树等,抠出图来后放在最上面的层。

Flash CS5打造鼠标触发的焰火飘落互动特效
本例介绍用Flash CS5制作鼠标触发的焰火飘落互动特效,主要是用计算鼠标跟随对象来产生具有一定规律的星火特效。 思路:导入背景素材,然后制作出焰火飘落特效。创建文档类,产生鼠标跟随的多角星形特效;创建元件类的扩展类,产生随机大小的火花效果。用鼠标在画面上划过,即可看到绚丽的互动特效 一、 制作焰火飘落特效 (1)新建一个大小为500×300像素,帧频为30fps的空白文档。按Ctrl+R组合键导入本书配套光盘中的“Chapter08/素材/西湖夜景.jpg”文件,然后设置其坐标为(0,0),如图1所示,再采用前面的方法在“属性”面板中添加Main文档类。 图1 导入背景 (2)按Ctrl+F8组合键新建一个影片剪辑(名称为Star_mc),进入该影片剪辑的编辑区域,然后按住Shift+Alt组合键的同时使用“椭圆工具”在该影片剪辑的中心点绘制一个圆形。 图2 绘制圆形 技巧与提示:图形的填充色类型为“放射状”,第1个色标颜色为(R:255,G:0,B:0),第2个色标颜色为(R:153,G:0,B:0),第3个色标颜色为(R:153,G:0,B:0),Alpha为0%。 (3)新建一个star图层,再单击“工具箱”中的“多角星形工具”按钮 ,并在“属性”面板中设置好该工具的参数,然后按住Shift+Alt组合键的同时在影片剪辑的中心点绘制一个如图3所示的星形。 图3 绘制多角星形 (4)使用“选择工具”调整好星形的顶点位置,如图4所示。 图4 调整顶点 (5)选择调整好的多角星形,然后原位复制出一份,按Ctrl+Alt+S组合键打开“缩放和旋转”对话框,设置缩放为40%,再设置其颜色为白色,如图5所示。 图5 拷贝并缩放图形 (6)返回到“场景1”,按Ctrl+F8组合键新建一个影片剪辑(名称为Magic_mc),再设置填充类型为“放射状”,第1个色标颜色为(R:255,G:255,B:255), 第2个色标颜色为(R:255,G:255,B:204),第3个色标颜色为(R:255,G:204,B:0),第4个色标颜色为(R:255,G:102,B:0),第5个色标颜色为(R:153,G:0,B:0),Alpha为0%,然后按住Alt键的同时使用“矩形工具”以该影片剪辑中心点为起点绘制一个如图6所示的矩形。 图6 绘制矩形 (7)使用“任意变形工具”选择矩形,然后按Ctrl+T组合键打开“变形”面板,设置旋转为45°,再单击“重制选区和变形”按钮 ,复制出3份图形,如图7所示。 图7 复制图形 (8)复制出5个图形,然后将其调整成如图8所示的颜色,再将复制出的图形转换为影片剪辑,并将其分别命名为01、02、03、04和05 。 图8 复制图形 (9)将01、02、03、04和05 影片剪辑分别放置在Magic_mc图层的5个关键帧上,然后分别为其添加不同的“发光”滤镜,再新建一个AS图层,最后在“动作-帧”面板中输入stop():程序,如图9所示。 图9 应用滤镜效果二、 创建元件类 添加控制代码(1)采用前面的方法分别为Magic_mc和Star_mc影片剪辑添加元件类,如图10所示。 图10 添加元件类 (2)新建一个ActionScript文件,将其命名为Main,然后将其保存在该实例的文件夹中,再输入控制代码。 /** * 该类为主程序类 * @author lbynet * @version 0.1 */ package { import flash.display.Sprite; import flash.display.MovieClip; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent; import flash.ui.Mouse; public class Main extends Sprite { private var star:MovieClip; public function Main() { Mouse.hide(); this.star = new Star_mc(); addChild(star); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, moveHandler); } private function moveHandler(e:MouseEvent):void { this.star.x = stage.mouseX; this.star.y = stage.mouseY; var _mc = new Magic_mc(); _mc.x = stage.mouseX; _mc.y = stage.mouseY; addChild(_mc); _mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, RemoveDrop); } private function RemoveDrop(event:Event) { var _mc:MovieClip = event.target as MovieClip; if (_mc.scaleX <= 0) { _mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, RemoveDrop); removeChild(_mc); } //trace(this.numChildren) } } } 技巧与提示:该文档类基本包含了“星星洒落”实例中Main文档类的知识,此外第18行代码为Mouse类的hide()方法,用于隐藏鼠标指针,在使用该方法前必须先导入Mouse类(如第11行代码)。 该文档类定义了一个私有属性Star,第19行代码是为该属性赋值,值为所创建的元件类(Star_mc),并将其添加到显示列表中(如第20行代码),而24和25行代码是为该元件类应用鼠标跟随效果。 (3)同样新建一个ActionScript文件,然后输入控制代码。 /** * 该类为扩展元件类 * @author lbynet * @version 0.1 */ package { import flash.display.MovieClip; import flash.events.Event; public class Magic_mc extends MovieClip { private var dis:Number; public function Magic_mc() { init(); } private function init() { var Random = 1 + Math.round(Math.random()*4); this.gotoAndStop(Random); this.scaleX = this.scaleY = Math.random(); //产生随机数-5到5之间的随机数 dis = Math.round((Math.random()-.5)*10); this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler); } private function enterFrameHandler(event:Event) { this.y += 5; this.x += dis; this.scaleX -=.005; this.scaleY -=.005; } } } 技巧与提示: 第19和20行代码是为该元件类创建一个1~5之间的随机数,使该影片剪辑元件类在实例化(被创建时)时将播放头移到并停止在指定的时间帧上。 Math.random()方法产生0~1之间的随机数,Math.random()*4方法返回到0~4之间的随机数,而Math.round()方法用于向上或向下舍入为最接近的整数并返回该值,所以1+Math.round(Math.random()*4)方法取得1~5之间的随机整数值;gotoAndStop()语句使影片剪辑的播放头移到并停止在指定的时间帧上。 通过使用Math.random()-0.5 方法来生成-0.5~0.5之间的随机数,然后乘以10得到-5~5之间的随机数,再使用Math.round方法进行舍入并取得整数,这样当鼠标指针由下往上移动时,就会产生星火飘落的效果,如图11所示。 图11 星火飘落效果 第30行代码是为火花加入y轴坐标方向上的一个固定加速度,而第31行代码则是火花在x轴坐标方向上的一个-5~5之间的随机加速度值。 (4)按Ctrl+Enter组合键发布程序。

3套开放式厨房设计详解
在人们的家居生活中,厨房的地位仅次于起居室。一般开放式厨房是指非封闭式的厨房隔间,也就是厨房空间与餐厅合二为一,或与客厅空间相邻而无任何门挡住的空间。现在已经有越来越多的都市新贵们将自家的小厨房改造成了宽敞明亮的开放式大厨房。 可以预见,开放式厨房将是未来中国人家庭装修的发展趋势,但也有它的弱点:令人挠头的油烟问题。其实,厨房的开放程度是可以控制的,完全开放和不完全开放在视觉观感上差别不大,相应的顺应中国人烹调习惯的改变却都是别具匠心的。让我们看几个实例,选择一个模仿对象,你家也可以轻松开放! 全开放型厨房 主人档案:非乐职业:媒体记者户型特点:厨房面积只有4平方米,厨房与客厅相连,客厅的面积足有15平方米。

87平方清新又温馨的二室二厅
设计档案」业主:年轻夫妇户型:二室二厅二卫房间面积:建筑面积102平方米,使用面积87平方米,平时为4口居住,有双方老人或朋友来小住。房间状况:一层,采光较弱。储藏空间小。业主设计要求:整体要求简单、清新而温馨,能在有限的空间里尽量增加储物空间。希望房屋墙壁有些柔和的颜色。有合适位置安排书柜和电脑工作桌。厨房和客厅要不要打通正在犹豫。「设计说明」餐厅:因双方老人或朋友常来小住,时尚的开放式厨房显然不太实用;将厨房的部分墙体拆除,改为玻璃推拉门,改善了用餐区的采光及通风;在不做饭时将门打开可以拓展餐厅的空间。门厅:门厅摈弃了常见的玄关隔断,鞋柜更似餐边台的效果,鞋柜的背景用彩色铁艺镶嵌,富于变化的图案令墙面变得丰富。入户的墙面搁板,可摆放休闲读物或工艺品或家人的生活照等。点滴中体现生活情趣。

鲤鱼结 中国结教程
鱼和余裕的余同音同声,而被人们认为是吉祥,在鲤鱼上配以牡丹,可题为"富贵有余"。鲤又与利同音,可寓家家行利,自古以来,鲤鱼即被视为祥瑞之物,如"年年有余"。 鲤鱼结又称金鱼结。金玉与金鱼同音异声,俗云"金玉满堂",出自《老子》"金玉满堂,莫之能守",为一吉利用语。 鲤鱼结是以双联结当鱼尾,再以对称的盘长结当鱼身、鱼首而成。

凤凰结(中国结教程)
凤乃百鸟之王,雄为凤,雌为凰,非梧桐不落,是四灵之一。古人认为"凤能治乱",因此只有明君当朝,天下太平时才会出现。 凤凰结是以一个酢浆草结编头部,再以两个大小不同的盘长结编凤身,其造型依个人艺术观点而定。

盘长结
佛门有"八宝",即法螺、*、宝伞、白盖、莲花、宝瓶、金鱼和盘长等8件宝物, 又称为“八吉祥”。盘长为"八宝"中的第八品佛,俗称八吉,象征连绵长久不断,代表八宝的全部。 制作步骤祥解第1步第2步 第3步 第4步 第5步 第6步