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使用Illustrator绘制扁平化风格快餐图标的AI矢量绘图教程
本教程主要使用Illustrator绘制扁平化风格的快餐图标教程,教程的难度不大,新朋友可以快速的学习,希望大家可以喜欢先来看看最终的效果图吧:具体的制作步骤如下:1.创建新文档和设置第1步按Cmd/Ctrl+N创建新文档。将单位设置为像素,大小设置为800 x 600px。在高级选项中,将色彩模式设置为RGB,分辨率设置为72ppi。在首选项(Cmd/Ctrl+K)中,在"键盘增量"中输入1px。单击确定。您可以转到窗口>信息,以预览形状的大小和位置。记住在首选项>单位中将单位设置为像素。这将帮助您更快地工作。
用FlashMX打造逼真打火机(二)
3.制作火花 按Ctrl+vF8键,新建一个名为“Spark”的Movie Clip符号。Movie Clip符号“Spark”的场景中只有1层4帧,第1帧中火花的大小为1 px X 1 px。也就是说这时的火花可以是任意形状。第1帧中的代码是:stop();。第2帧、第3帧中的火花位置与大小如见图10、图11。图中白色的“p”为场景的中心点。第4帧为空白帧,帧里的代码是:gotoAndStop(1);。图9 Spark的层结构图图10 第2帧的火花图11 第3帧的火花 其实,第2帧和第3帧中的火花设置也很简单,是由一些白色和黄色的小线段组成的。所以,我们可以先用线条工具 画出一个个小线段,然后用油漆桶工具上色。当然,你也可以用一点青色和红色来点缀一下。 在Flash中,播放1帧需要的时间是0.1秒,那么,这段火星动画只需要0.3秒就播放完了,这样,利用人的视觉停留原理就可以轻松实现火星的迸溅效果了。 4.制作齿轮 按Ctrl+F8键,新建一个名为“Gear”的Movie Clip符号。在“Gear”的场景里先画出一个灰色的圆环,然后在圆环上画一些交错的黑白色小线条,如图12。齿轮的大小为16 px X 16 px。(此为400%的图片)图12 齿轮设计图 选中做好的齿轮,按快捷键Ctrl+G把它变成组图,接着点选第3帧,按F6键插入一个关键帧。右键单击第1帧,选择Create Motion Tween命令。按Ctrl+T键打开Transform面板,把第3帧中齿轮的角度改为20度,即向右旋转20度。最后,点选第3帧,按F9键,然后输入代码:stop();。这样,齿轮在播放一次,也就是旋转20度后便停止了,不会不停地旋转5.制作液气 新建一个名为“Fluid”的Movie Clip符号。点选“Fluid”场景中的第1帧,输入代码:stop();。接着点选第5帧,按F7键插入一个空白帧,然后画一个图片。图片的颜色为#ECFFF3,Alpha值为20%。图片的大小为36 px X 70 px。形状如图13。图13 打火机液体 点选这个图片,按快捷键Ctrl+G把它变成组图,接着点第200帧,按F6键插入一个关键帧。右键单击第5帧,选择Create Motion Tween命令。接着,点选第200帧中的图片,打开Info面板,把图片的大小设置为36 px X 1 px。 点选第201帧,按F9键,然后输入代码:setProperty("_root.fire", visible, 0);//设置Movie Clip符号Fire的visible属性为0,即Fire影片剪辑不可见gotoAndStop(1);这段代码的主要作用是为了让打火机的液气在用完以后,火焰可以自动地熄灭。 6.导入声音 俗话说,鲜花还须绿叶扶持。一个Flash动画如果没有音乐,那么这个动画便没有了生气,但哪怕只有一点点音乐,说不定就能起到画龙点睛的效果。所以本着这个设计理念,我们为动画导入一个齿轮和火石摩擦的声音。 7.制作按钮 设计这个按钮是为了以后把它拖拽到场景中,再给这个按钮加上一段代码,用它来实现对以上所有影片的控制。这个按钮本身的效果是实现打火机的按钮被按动事件与齿轮转动事件同时发生。下面我们就来看看这个按钮的制作方法。 按Ctrl+F8键新建一个名为“Lighter Button”的Button符号。双击Layer 1层,把它改名为“Button”层,然后新建一层并命名为“Gear”层。 在“Graphic符号“image”里把打火机的按钮截取下来,然后粘贴在Button符号“Lighter Button”场景的Up帧里,接着在Down帧里按下F6键插入关键帧,按Ctrl+T键打开Transform面板把打火机按钮向右旋转10度,使按钮有被按下的效果。点选Down帧,按快捷键Ctrl+L打开库,把刚才导入的声音拖拽到Down帧里。点选Hit帧,用矩形工具 画一个矩形(不要边线)。这个矩形正好覆盖打火机的按钮与齿轮。 在库中把Movie Clip符号“Gear”拖拽到“Gear”层的Up帧里,接着点选Down帧,并按F6键插入关键帧,然后点选Up帧场景里的齿轮,按Ctrl+B把它打散。Up帧场景里的齿轮影片被打散后就变成了图片,这样,鼠标移到按钮上,齿轮就不会转动了,而是要等到鼠标在按钮上按下时,Down帧里的“Gear”影片剪辑才会被调用,齿轮才会转动。
Discreet最新发布的3ds max 7新功能速写
Autodesk的子公司Discreet公司于2004年8月3日发布了享有盛誉的三维建模、动画、渲染软件3ds max的最新版本3ds max® 7。新版本的3ds max将满足游戏开发、 角色动画、电影电视视觉效果和设计行业方面日新月异的制作需求,专为流畅的角色动画和新一代的三维工作流程而设计。 Discreet的3ds max® 7软件将于8月10日至12日在加利福尼亚洛杉矶举行的国际SIGGRAPH展览会上首次公开亮相。 3ds max® 7的新功能 为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,Discreet将获奖的高级人物动作工具套件character studio ®集成于3ds max 7的核心工具套件之中。character studio具有独特的基于锁定器(constraint-based)的非线性动画混合器,升级性极强的群组模拟能力,以及广泛的动作捕捉过滤和编辑工具,给现有的3ds max人物工具套件带来了非凡的性价比。character studio与3ds max集成在一起,实现了人物动画功能更高的自由度。目前,其它解决方案中的这些功能所花费的时间要比3ds max® 7长二至三倍。 3ds max® 7还有许多新开发的功能,包括业界首创游戏开发行业的工作流加速器“法线贴图”(Normal Mapping)和多边形编辑修改器(Edit Poly Modifier)。多边形编辑器(Edit Poly Modifier)使动画制作更为方便和快速。类似法线贴图这种开创先河的功能发扬了Discreet在不同的市场广泛收集创新性技术的传统,一种原本为某个市场领域(如游戏)开发的功能可能对其它的市场领域(如电影或设计视觉化)产生重大的影响。 法线贴图 业内第一套为游戏而开发的革命性工作流程,以高分辨率的映射给较少边的多边形模式增加了极致的细节;以完整的渲染支持正常映射,使电影制作和电影的视觉化节省大量时间。 mental ray 3.3 为3ds max集成了加速功能和更好的存储效率。改善的全局照明,支持渲染贴图和法线渲染映射;还有使光分散的皮下散射,创造了令人惊讶的真实皮肤和高密度半透明物体的渲染效果 自定义属性收集器 一种新型的统一界面,在为任何人物构造制作多重顾客属性时,使效率大为提高。 多边形编辑修改器(Edit Poly Modifier) 大大提高了多边形表面的制作、修改然后进行动画制作的速度和方便性,改善了创造性流程。 皮肤包裹变形器(Skin Wrap Deformer) 在已经蒙皮的角色上面添加道具和服装,使人物动画工作流程大大改进。 拍照工作流程 为3ds max中的基础拍照系统提高准确性视口反馈。 绘制选择区 以一个基于笔刷的界面确立选择的一种直观与互动方法。 提高互联性和可升级性 是一项不断进行的计划,是要使3ds max能够适应极大的数据集,包括大数量物体高性能操作的智能目标选择。 TurboSmooth 高分辨率模式提高性能的极端优化平滑算法 移动游戏开发工具 以新式JSR184输出器并通过单个照像机分析工具来为移动平台创建三维元素。 业界评论 “NVIDIA和Discreet已经合作多年,共同为三维动画专业艺术家们提供最高性能的图形制作解决方案,”NVIDIA的专业图形总经理Jeff Brown 说。“Discreet在3ds max 7中完全专注于高端实时着色处理,是一项威力强大的专业图形解决方案,具有真正的128位浮点帧缓冲(frame buffer)和Shader Model 3.0支持以发挥其全部潜能,就象NVIDIA Quadro®FX工作站图形解决方案一样。Discreet和NVIDIA共同保证了我们各自的产品的全部威力,给三维游戏开发商和视觉效果艺术家们提供了一套成熟但易于使用的硬件和软件,提高了生产率。” “当今的3D生产环境复杂程度日益提高,3ds max 7就是要提供这种环境下大量数据所要求的优化性能,”Discreet产品开发副总裁Marc Petit说。“3ds max 7中的主要创新都致力于提供当今效率最高、最定制化的工作流程,支持新一代PC,游戏机以及移动平台,支持威力强大的新型创造性工具。而且,高级人物动画功能集成为3ds max 7核心功能的一部分,这将提供快速、高效、直观的人物工具,使所有3ds max 7用户受益。” “作为Discreet开发过程的一部分,我们一直感到非常荣幸,”BioWare的联合首席执行官Greg Zeschuk说,“有了 3ds max 7,我们的业绩取得了极大的进步。人物动画的进步也再次表明了我们将3ds max 7做为我们的核心开发平台的承诺。Discreet在改进视觉反馈方面的进步也得到了巨大的回报――给了我们更大的能力,使我们能够处理的多边形数量和物体都远远超过以前,” BioWARE的联合首席执行官Ray Muzyka还补充说,“由于我们正在努力把在E3上获奖的‘翡翠王国’(Jade Empire)在2005年推向市场,我们当然要利用3ds max 的所有功能,既是为了确保‘翡翠王国’深入人心,也是为了帮助我们更快、更高效地完成这件艺术品;我们信心十足:‘翡翠王国’必将成为BioWare最好的游戏!” 定价与上市 3ds max® 7预计将于2004年秋上市,国际价格为3495美元。本地化版本计划于2004年晚些时候和2005年上市。由3ds max 6进行升级的价格是795美元;由3ds max 5进行升级的价格是1495美元。Discreet的预订计划使顾客可以以年费的形式得到新的软件性能扩充、补丁、升级和电子学习内容。 背景信息 Discreet 的3ds max用于在动作影片中制造三维视觉效果,比如《后天》(The Day After Tomorrow)、《边城英烈》(The Alamo)、《最后的武士》(The Last Samurai)、《佳丽村三姐妹》(The Triplets of Belleville)、Xmen-2。同时Discreet 的3ds max更用于大多数获奖PC和控制台游戏,包括星球大战(Star Wars)之共和武士(Knights of the Old Republic)和翡翠帝国(Jade Empire)(BioWare)、波斯王子(Prince of Persia),汤姆克兰西的分裂细胞 (Tom Clancy''s Splinter Cell) 和彩虹6系列(Ubisoft);最流行的侠盗列车III(Grand Theft Auto III)系列(Rockstar);Halo and Halo 2;哈里波特之魔法石(Harry Potter and the Sorcerer's Stone)(Electronic Arts)等。
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新手鼠绘教程(4)绘制嘴巴和头发
选择深综色,千万别用黑色哦,那样搞不出来丝状质感。一片头发就建一个图层,头发薄了就复制一个在合成,调整上面所填充的头发轮廓透明度并使用笔刷喷出头发,效果如下: 上面就是3片头发拼凑起来滴~,为了让头发有纹理质感可以复制一片头发调成白色,调整图层位于深棕色那片头发下方,然后微移。因为笔刷喷出来的头发本来就是有纹理的,这样效果会更好一点等到整个头发全部拼完后,使用加深减淡工具进行统一的光泽调整,虽然寥寥数语,但是做起来的话那也是非常有难度的哦,如果遇到没有你所需要的笔刷的前提下就用钢笔工具画法(有很多类似教程)补上,最终效果如下: 到此头发部分就大体完成了,头发与皮肤接触的地方要适当的用加深工具加深下。头发笔刷喷出来后,不见得整片都要用,至于贴到什么地方就自己把握了。这也可以说是个比较省力气的做法,作品区里面有俩幅图上面就是我用这样的方法折腾出来地。
新手鼠绘教程(3)绘制眼睛
使用喷枪,颜色白色,位于瞳孔上方喷出高光亮点,在将完成后的眼球移植到眼睛内合适位置,并删除多余部分,最终效果如下: 这只是眼睛的一种画法而已,还有很多种画发,有兴趣可以去网上找找这里就不详细说明了. 接下来是睫毛的绘制了使用钢笔工具--位于眼睛上下建立选区,并新建图层填充黑色,如下图: 选择涂抹工具,调整到适当强度开始按固定方向涂抹,画笔尺寸调整到合适大小,先涂抹出稍粗点的睫毛,然后调小画笔尺寸涂抹出细点的睫毛,部分睫毛呈人字状,图层太多可以建立组,比较方便,最终效果如下: 到此眼睛部分全部完成了,这种画法比较写意柔和,注意使用橡皮擦,去掉多余的部分,特别是下面的睫毛.我看过很多人都是用钢笔工具来画,累死了还没好的效果,这是我自创的方法,估计还有很多人也用这样的方法把,嘿嘿~ 按照上面的方法建立眉毛路径,使用涂抹工具配合橡皮擦绘制眉毛部分,这样出来的效果比较接近手绘风格,有些人力求写实,个人感觉还是更像"画"才好,想要写实的还不如拍照片呢.大喊一声茄子就全部搞定了. 怎么样感觉还不错把~,一定要坚持,虽然简单几步,但是要翻来覆去的画个几十甚至上百遍才能有满意的效果,唉~都是这样过来滴.下一节我来讲述嘴巴的绘制方法.
新手鼠绘教程(2)绘制鼻子
四 鼻子绘制 上面一节我们已经初步将大体结构绘制出来了,接下来将进行面部细节地方的绘制。在这之前呢,有一个比较重要的问题要跟各位看官交代下,那就是光线的明暗关系,正是因为有了高光与阴影的差异才能将平面立体画。同一张图上面的光线肯定都是同一个角度的,然而我们头部是自己的,其他地方则是别人(恶寒),拼凑在一起难免光线的角度不同,所以呢头部的光线角度以及明暗对比就使用目标图片头部的喽~ 原创:vicnc设客网 作者:候补的神 (转载请保留以上信息和连接,请尊重自已及作者。) 画个示意图给大家看下先(下面的内容是分析下明暗关系滴,不属于绘制步奏): 目标图片的光线明暗的分析(调整下对比度就看的很清楚了,下面图片有点恐怖小心~): 下面是我们自己的面部轮廓以及鼻子部分的路径: 成功的大门已经向你开启,胜利的希望也在向你招手了,最后两步可以说是相当有难度滴,将加深/减淡工具暴光度调小一点比较好控制,多复制几个面部图层,省得擦坏了后悔,又没办法还原。在下比较喜欢先将暗的部分用加深工具擦出来,然后在用减淡工具擦高光。要努力,别放弃!接下来更精彩!
新手鼠绘教程(1)绘制轮廓
一 画前准备 不知道诸位看官对一些插画专业人士是否了解,例如:非墨、陈淑芬、平凡、张雅涵等等,大家可以百度下他们的作品,都很经典,也都是唯美风格,个人比较喜欢,要多多搜集类似的插画作品,仔细观察其绘画技巧,多多临摹。其实大家不要认为临摹别人的作品是不光彩的事情,无论哪位伟大的画家开始不也都是临摹别人的作品,学习对方的技巧然后形成自己的风格吗。能把“蒙娜”小姐临摹到及至那你就是高手中的高手了。 在下绘制一幅作品所需要的原料有:一张照片(脖子以上就行),然后从自己收集的图片中寻找一张合适的出来进行初步合成。然后取出线条轮廓进行绘制,这样可以解决没有美术基础把握不好轮廓的问题。然后在按照常规来绘制作品。教程将通过下张作品来进行实战说明。 原创:vicnc设客网 作者:候补的神 (转载请保留以上信息和连接,请尊重自已及作者。) 最终效果图 绿色那幅 所需要素材:照片一张、目标图片一张。要注意两张图片内人物面部角度要一致,吻合度最好达到70%以上。 新建画布设置大小为25x30厘米 150像素/厘米 (电脑配置好的画布可以设置大点.差的就小点.后期动一下就要等半天的哦) 将照片置于目标图片上,设置透明度为50%(友情提示:透明度快捷键---小键盘数字键) ctrl+t 进行旋转或者缩放调整到合适位置,使其重合度达到70%以上,如果达不到那就换一张照片或者目标图片。 对于初学者而言,目标图片是必不可少的,因为没有什么美术基础凭空想象去画太困难了,所以在没有足够的能力之前多多使用这类方法。目标图片可以是绘制出来的作品也可以是拍摄的图片,不过还是推荐使用绘制出来图片作为目标图片,因其光线、轮廓等比较容易捕捉,然则个人照片推荐选择侧面的效果会好点,因为侧面的线条比较明显比较容易捕捉。下一小节我将为诸位看官详细讲述线条的捕捉方法。 二 线条篇 勾画线条是很重要的一个环节,将影响最终效果.线条当然是用钢笔工具来画啦~(请问老师,钢笔工具为何物啊?哎呀!~老师你怎么吐血了).以前在下教过一段时间的平面设计课程,ps软件1.5个月的课程当中我用了1个月的时间让他们玩CS(射击类游戏),14天用钢笔工具画AK47(一种枪械),后来把我们主任就把我给AK了. 路径->新建路径(命名为面部,如果你不想在几十个路径层逐一寻找的话就起个名字) 然后用钢笔工具描出上面照片人物面部的轮廓如下图: 利用钢笔工具依次将眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴轮廓描出来 隐藏上层照片,使用钢笔工具将目标图片人物的脖子、衣服、手臂轮廓描出来。 到此描线工作完成,在这个过程中要注意所描线条的准确性,否则将导致比例失调,影响整体效果。高手们则直接省略以上所有环节,使用压感笔或者手绘线条在扫描到电脑。费了这么多力气也就是为了得到这些线条而已。综上所述,轮廓线是画的灵魂,而钢笔工具则是photoshop的灵魂,玩CS能够锻炼操作鼠标的灵活度,在来使用钢笔工具就非常容易了!(天才的教学手段哦~嘿嘿)路径分为闭合与开放两种,闭合路径主要是建立一个操作选区,所起到的作用那是想当然滴。开放路径主要是作为参考线,以及描边路径(什么?起到的作用?你说一辆汽车只有俩轮还在一侧,你能开啊?) 三 轮廓篇 上面线条一节我们已经把路径都描出来啦,现在开始填充: 新建图层(命名为面部,要养成命名的好喜欢),利用路径建立面部选区并填充皮肤色(R255 G 220 B 200左右即可)。 (快捷键提示:ctrl+delete填充背景色 alt+delete填充前景色) 利用相同的方法分别新建脖子、衣服、手臂图层并填充颜色 到此大体轮廓已经出现了,因为面部轮廓是自己的照片,其他部分则是目标图片的,所以一定要把握大体上的协调感,这就要看画前准备的环节你做的如何了。接下来我们将进入脸部的细节刻画了。
怎样鼠绘真实鼻子
5.重新回到刚开始时的选区。进行高光模式的加深,适量,用过了感觉会脏!在这我要说一下,原先的路径取出选区后,如果觉得以后还要用到这同样的选区的话,记得要把路径保存起来,不然真的会很麻烦的!
详解怎样鼠绘眼睛
常见的错误是选择的颜色太过灰色或者太过饱和,太粉或者太橘红。试图找到一个中间点。让我们把草图画在一个单独的图层,放在所有其他图层的最上方。当涂阴影的时候,在脑子里想想这些线条。除非你觉得有必要把它们画出来,那么就单独用一个图层。人的眼睛各不相同,但就经验来讲,每个人眉毛下面都有一块柔软的、鼓起来的地方(相当于整个眼睛的长度,但是我只突出了其中的一部分,剩下的部分因为我在上方和下方使用了阴影所以自然而然地显现出来了)。另外一块突出的地方是颧骨。它使得眼角不是那么平。闭上眼睛并用手指感觉一下你的眼睛的形状,突出的眼皮,眉骨下面得地方和颧骨,记住这些地方都是非常有可能留下阴影的地方。常见的错误:太刻板的阴影,比如使用纯黑色,或者线条来表现边缘。 看一下,除了还没画的眼球以外,眼睛是不是已经有型了?常见的错误:纯白色的眼球。
Photoshop鼠绘校服小美女
简单几笔勾出大体轮廓。用尽量少的结点勾出MM的头发,曲线要柔软而平滑 勾出MM的脸部与校服,还有紧握的拳头 褶皱的裙摆盖在膝盖上,注意裙子褶皱的层次。 接下来勾出五官,手中的雪糕还有领带。载入头发选区,从下至上由深到浅渐变填充,皮肤先铺上淡淡的肉色。
Photoshop鼠绘雪地调皮松鼠滑雪
接下来的工作,也是整幅画最关键的部分:毛发。 5、毛发要非常细致地进行描画,具体方法如下:首先要确定毛发的基本走向。动物的毛发基本都是从鼻头开始向面部的四边延展,从全身来看,是从头部到躯干然后到四肢和尾部。其次,在基本走向的范围内,口鼻部、耳部、面颊部的毛发会有独特的变化。这个要多观察、多尝试。
鼠绘人物头像详解
用Photoshop绘制人物脸部应该养成一个比较好的习惯。 1.先归纳人脸部的大致形状,用“直线工具”(快捷键U)快速、粗略地勾勒结构线,结构线应包括脸部轮廓大致形状和“三庭五眼”的结构关系。 2.根据粗略结构线,用“直线工具”大致勾绘面部轮廓和五官形状。 3.根据细化的辅助线,用“钢笔工具”(快捷键P)绘制精确的脸部轮廓和五官形状的路径。 4.将面部路径添上适当的颜色,再将药具体刻画部位相应的路径转换为选区,将选区根据需要正选或反选,用“加深/减淡工具”(快捷键O)刻画。 5.最后将颜色和形状不妥当的地方调整一下,完成人物脸部的绘制。 了解上面的内容后,我们就用实例来讲解用Photoshop cs2绘制人物脸部的具体方法和步骤。
Photoshop鼠绘靓丽曲线美女
最终效果先用钢笔工具进行人物动作定位 用钢笔工具勾出人物的轮廓,一气呵成,注意细节部分的调整。 CTRL+ENTER直接转换为选区并填充,腰部与胳膊间的空白勾出后直接删除。 用模拟压力画笔勾出身体的关键曲线。包括腿部、腰部、颈部等。 用减淡工具提出身体的稍亮部分。
