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在前期的拍摄里,受到环境等因素的影响,一张照片里留下会留下这样那样的缺憾。为了能更好地修图,我通常都会先确认要修改的地方,并在心里有个初步的修改方案。先看看效果图确定整体思路在开始动手修图之前,我通常还有个步骤,那就是确定修改方案,理清修改思路。在前期的拍摄里,受到环境等因素的影响,一张照片里留下会留下这样那样的缺憾。为了能更好地修图,我通常都会先确认要修改的地方,并在心里有个初步的修改方案。基础矫正基础矫正一般就是弥补一些前期的不足,比如上面那张图,色彩偏灰我就会选择进行透视矫正,删除色差,同时还会适当加一些对比度。明暗调整这个也是非常基本的后期调整,对于案例照片我会选择着重提亮画面的阴影部分(现在是欠曝的),同时进行一些综合调整。
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Maya UV 编辑实例系列
下面让我们通过一个简单的例子,了解 UV 编辑和应用的一般过程,对 UV 有一个初步的认识。(对 UV 有一定了解的朋友可跳过此小节) 我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配 UV ,并根据安排好的 UV 绘制简单的贴图。 源模型建成后, UV 重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑 UV 。 让我开始吧! 1 :打开文件 box_uv.mb ,在选择 Window > UV Texture Editor 打开 UV 编辑器,选择视图中的物体,从 UV 编辑器中我们会发现物体 UV 很乱。 2 :我们从小的 Box 物体开始着手。打开 Hypershade ,创建一个 Lambert 材质,将 uv_test_2.jpg 指定给它的 color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。 将贴图的 Place2dTexture 属性中的 RepeatUV 都改为 10 ,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为 UV 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图
Maya UV和UV编辑实例系列(9):了解多边形的UV
多边形不像NURBS表面具有固有的2D坐标。多边形必须使用映射的方法来获取合理的UV坐标,UV信息是基于2维的,是一个平面,可以在UV Texture Editor中看到并编辑。从Window>UV Texture Editor 打开UV编辑器。 我们在创建基本多边形几何体时也能创建缺省的UV坐标,但模型在编辑顶点及其他操作后,缺省的UV大多不可用,必须重新映射。 UV操作在一般的工作流程的位置是: 缺省多边形几何体的UV 编辑点操作后的UV 为多边形指定2 D 纹理, 并在视图中显示纹理( 按6键),多边形表面如果没有UV信息就会在视图中显示半透明的斜条纹,渲染后无UV信息的部分也不会显示纹理。这样的情况我们必须重新映射UV。 可以打开光盘中的文件试一试(文件目录)
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