推荐阅读

PS调色制作甜美粉橙色效果的女孩写真图片
甜美色最好把人物与背景部分分开调色,这样会方便很多。因为背景部分需要一些清爽或淡雅的颜色,调色的时候会影响人物的肤色,分开调色就不受影响。 最终效果 原图一、打开原图素材,创建可选颜色调整图层,对绿,黑进行调整,参数设置如图1,2,效果如图3。这一步把背景部分的暗绿色转为青绿色。二、按Ctrl + J 把当前可选颜色调整图层复制一层,不透明度改为:30%,加强背景部分的颜色,效果如下图。

Maya 4.0 渲染基础-制作背景
现在字母 M 的材质动画工作已经完成,下面给字母加入一背景,在摄像机 Attribute Editor 对话框的 Environment 区域, Create 按钮允许建立一个图形平面。可以设置显示选项通过摄像机将图形显示在各个视图中。当处于建模状态时,在不同的视图均可看见该图形。也可以设置 Display Mode 为 None 而将该图形暂时隐藏起来。还可以通过单击 Image Name 下拉列表框旁的 Browse 按钮装入图形当作背景,还可用 Placement 或 Placement Extras 属性将图形放入模型窗口。在本书例中,建立纹理作为背景。具体步骤如下: (1) 选择 Camera ,打开其 Attribute Editor 对话框,打开 Enviroment 选项组,单击 Create 按钮建立一图形平面。 (2) 打开 Image Plane Attributes 选项组,更改 Type 的类型为 Texture ,如图 9-18 所示。然后单击 Texture 文本框右侧的贴图按钮,在随 图 9-18 更改贴图类型 (3) 因为背景纹理没有在 IPR 里显示,因而需要给该选项组渲染,测试该纹理是否与字母 M 匹配。调整该小纹理的 Color Gain , Offset 及 Placement 属性,所得的图形如图 9-19 所示。 图 9-19 背景贴图的渲染效果 提示: 选取图形平面的方法有以下几种:一种方法是首先选取摄像机,然后单击 Image Plane Creat 按钮旁的箭头,即可获取图形平面;另一种方法是进

Maya动力学曲线制作柔软的辫子
maya的hair系统功能强大,其中利用动力学曲线可以实现不少以前比较难实现的效果。此教程中的方法可用于实现柔软的触须、辫子、衣带等等柔软的物体,如灵活使用,还可以实现更多效果。 2、接着在圆锥中心位置创建一条cv曲线。 3、选择曲线,再将它转化为动力学的曲线。 4、打开outline,选择hairsystem1 follicle下的follicles,在通道栏中将point lock值改为base。 5、然后取消所有的选择,点击deform中的wire tool(线变形工具),之后选择圆锥回车,再选择刚才的曲线。

摄影中的简单色彩搭配
摄影要注意色彩的搭配,同色彩的分布。从而提高相片的美感。 象征意义 色彩有着象征意义。色彩的使用中普遍存在着情感的反应。红色意味着火焰和危险,是热烈的象征;绿色是植物色,包含着平静和新鲜,象徵着生命;蓝色是天空的色彩,象徵着和平与安静;黄色是阳光色,暗示温暖和喜悦;黑色常与恐怖、死亡联系在一起……但是不同的人对色彩的象征意义,在不同时期、不同环境却有着各种不同的理解。它是因人而异、因时而异、因景而异的。如果一定要把它确定为一种规则,一定要将其死板地去联系、去硬套,那么这些象征意义就失去了应有的价值。“要牢记色彩的象征意义和内涵意义,但却不要过于拿它当真。” 色彩意境 色彩在创作中表达某种意境与情调时,主要的还是取决于摄影者对被摄体的感受、想象和创造。取决于因景而情的作品内涵。摄影者将因这种感受而进发的激情融人作品,让心景聚合,会产生情景交融的浓厚情调。因此,色彩情调依赖的不是色彩本身。任何离开作品的需要和人的感受去随意增添、调整和改变色彩。失去的只能是作品应有的情调。
最新发布

Illustrator绘制矢量木质纹理教程
本教程主要用Illustrator绘制矢量木质纹理的方法,这是一篇关于如何制作矢量纹理的教程。其中只是用到了绘画笔和变形工具而已。这种方法很简单,不过实用性和适用性却很好。在标识,图标或界面的应用上都能有很好的表现。

CorelDRAW画工业产品之绘制收音机
今天开始我们将讲解一下产品明暗关系在CorelDraw中是如何表现的。CorelDRAW最好用的工具个人认为就是渐变,记得一个高手说过:CorelDRAW就是拉拉渐变。当然高手对CorelDRAW的理解和我们的不一样,高手善于将复杂的事物简单化。好吧,我们看看CorelDRAW是否就是‘拉拉渐变’。

CorelDRAW工业设计教程之产品勾线
CorelDraw工业设计教程,是作者及同事在CorelDRAW画产品过程中的一些积累,希望对大家有所帮助,更希望能有大虾指出不足。从勾线开始讲起吧,勾线是画产品的基础。只有形正了,画出来的产品才好看。本教程对新手的帮助蛮大,喜欢想学习的朋友可以认真的学习。

Photoshop合成简约风格的年货海报设计教程
如何运用想象力去创作一张海报?比如我把国字作为灵感想象成这张海报的版式,我想象着有很多花围绕着产品,我想象着把产品放进花中它的光影会发生什么变化。最终效果设前分析加头脑风暴。 设计步骤。

Photoshop合成蓝色科技感十足的运动鞋海报设计教程
本教程主要使用photoshop设计蓝色科技感十足的运动鞋海报,很多设计师经常会遇到科技场景合成等难题,把控不准科技感的氛围表现。本期教程我们就通过案例来对科技感场景合成思路及风格调性把控,来做有针对性的讲解,喜欢的朋友一起来学习吧。最终效果一、买点提炼。 二、产品修图。三、素材/灵感搜集。

3ds max材质教程:设置砖墙纹理教程
砖石类的材质,通常较为粗糙,只有很低的反光度和光泽度。通常会使用特殊的纹理贴图设置砖石类材质,以使其显得更为逼真,同时,材质的凹凸效果要与漫反射图像保持一致。使用从外部导入的贴图设置砖石纹理更为自然和逼真,但是如果能使用程序贴图来设置纹理的话,不需要保存相应的位图文件,因此不会造成贴图的丢失,且更容易对贴图进行编辑。“平铺”贴图可以设置诸如瓷砖、砖墙类的纹理,且能够设置其随机的变化,所以常被用于建筑类材质的设置,在本实例中,将为大家讲解使用“平铺”贴图设置砖墙材质的方法,在设置材质之前,首先需要下载素材文件。素材: MissYuan_思缘教程素材(1)运行3ds max 2011,打开素材“管道源文件.max”。(2)打开“板岩材质编辑器”对话框,添加“标准”材质到活动视图,并将其命名为“砖墙”。(3)将“砖墙”材质赋予场景中的“墙面”对象。

3ds Max默认渲染器灯光技巧
这是一篇比较老的室内灯光教程,但内容讲解的非常好,做图应该有好的习惯,做之前先思考一下,不要急于动手,在做渲染前也是这样!希望这套教程能给大家带来帮助。先看看效果图下面教程开始想一想这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,并确定它的基本属性,比如强度,色彩等等!如果你做不到也没关系,也可以先翻翻书,找一下感觉!这样你做的时候才有数,有目的!也可以检查最后效果是不是你当初想要的,不是,问题又在哪?好了,废话就不说了,进入正题!我先布了天光!在此,我依然把天光概括为窗户做面光源,这一步很灵活,你可以根据你的机器配置和制作周期来定!我阵列了105个泛光灯!你也可以减少这个数量,你可以用十几个灯来做简单模拟。但请记住!灯越多就意味着光影越细腻和准确,当然也意味着需要更多的内存和时间!而且你还可以让上面的灯色彩偏冷,下面的灯暖一些!记得把玻璃的阴影取消掉,因为我几乎都是使用的阴影贴图,它无法计算物体的透明信息!它的好处是计算很快,当然它要求更多内存。请看我的灯光参数(注意,我使用的单位是cm)。(图01)

3DMAX教程:《末日女神》人物角色制作流程解析
本次我创造的是一个可以改变世界的女孩我本想做成一个系列作品,通过一个可爱的小女孩的双手产生各种具有破坏性可怕的灾难。希望大家喜欢。这次做的小教程主要是讲一些卡通风格的角色制作方式。包括如何用片搭建角色的头发、如何用烘焙的方式制作角色的贴图,还有一些简单流体特效的制作。关于卡通风格,我尤其喜欢的是znz(张念祖)的卡通风格。感觉他的风格从用色上还是模型设定上都很符合亚洲人的审美。我也祝愿znz能做出更优秀的作品 来。希望有机会和他交个朋友。我这次的作品也是力求与这种风格方向。当然我和znz的作品还是有很大的差距,不过我也会努力做出更优秀的作品。希望大家多支持。谢谢!关于建模我也没么特别的心得介绍给大家,只要大家多看些参考有耐心就好了。这次我只针对女孩头发模型的制作方法个大家分享下我的制作心得!(图01 )图01首先按想要的发型起个大型,再按头发走向进行拓扑。虽然现在的头发像个头盔,不过我们已经把每一个片的位置和大型定下来了。这为我们以后把片分离出来打好了基础。(图02)图02然后就是把每个片提出来按头发走向摆片的位置。我们选择模型的边然后将其倒角,这里我们要注意的是,倒角时一定要把分离的勾挑上。复制更多的片直到达到想要的细节!(图03)

3DMAX教程:《战神》次世代人物制作解析
大家好,感谢火星给这次机会和大家交流,在制作这个战神角色之前我有看过很多作品以及教程,尤其是火星时代的“CG Top系列讲座”和DW全球游戏美术大赛,对我的在制作和流程方面影响很大。话不多说,接下来介绍制作的流程以及制作中软件的配合使用。当然其中有很多制作不足之处,希望大家指出。下面教程开始首先看下这个作品的最终效果,如下图。(图01)图01首先是在网上找些战神参考图片,这个环节很重要,需要观察角色的每个细节,包括面部表情等。(图02)图02低模制作由于参考图有限,有些模型比例上需要自己来把握下。我是选择在3ds Max里面先建个初始模型,再去ZB里调整比例和大型。模型的头部是使用3ds Max的头部生成器制作的,身体部分的制作有很多方法来制作。需要注意的是尽量保持四边面,这样有利于ZB细分雕刻。(图03)

3ds max基础教程:使用Autodesk实体玻璃材质
Autodesk材质是mental ray渲染器专用的材质,该材质包含一系列的材质类型,用于对构造、设计和环境中常用的材质建模,使用Autodesk材质能够快速设置各种质感的材质,即使对材质的知识掌握较少,也可以很容易地应用。在本实例中,将使用Autodesk 实体玻璃材质来设置实心玻璃质感的材质,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“药瓶源文件.max”。(2)当前“药瓶”对象尚未被赋予材质,渲染Camera001视图,观察材质效果。(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,将“Autodesk 实体玻璃”材质添加至活动视图,并重命名。(4)将“玻璃”材质赋予场景中的“药瓶”对象。