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PRO/ENGINEER 2000i2新功能简述
美国PTC公司在2000年3月份向广大用户发布了PRO/ENGINEER2000i2。在很多用户还没有把PRO/ENGINEER2000i的行为建模等新技术深入了解的时候,PRO/ENGINEER2000i2又带着440多项改进和广大PRO/E用户见面了,到底性能有哪些改进呢?就让笔者把PRO/ENGINEER2000i2的新功能简单介绍给大家,不当之处,还望批评指正。 笔者认为2000i2和2000i相比,功能要强大的多。因为2000i2和2000i相比,有了更多人性化的设计,(我想这应该就是PTC大力宣传的柔性工程技术的一部分吧!)其中包括可视化检索(VisualSearch)、形状索引(ShapeIndexing)、特征灵活性(FeatureAgility)、行为建模技术(BehaviorModeling)、疲劳预测(FatiguePrediction)、CDRS渲染(CDRSRendering)等等。对于工程师来说,这些人性化的设计可以让工程师把时间更多的用在优化设计和产品的创新上,从而提高设计效率。 在这众多的新功能中,最让笔者欣喜的就是可视化检索(VisualSearch)了。如果您一直从事产品设计的话,您一定有过这样的经历:为了寻找一个其他工程师做好的零件或装配,需要从几十甚至上百个零件、装配中去不停的打开或关闭一个又一个窗口。这样的工作让人厌烦,并且效率极低。现在有了PRO/ENGINEER2000i2的可视化检索(VisualSearch),一切都简单多了。可视化检索功能就是让工程师在调用零件、装配、图纸时,可以预览即将调用的零件。更让人惊讶的是,您还可以和在PRO/E操作界面中一样用鼠标加Ctrl键去旋转放大或移动它去看更详细的结构。而完成一个超大型部件装配的预览只需要几秒种的时间,让人不敢相信。据PTC称,这得益于PTC新的远程数据调动技术和专用多线程图形技术。在您打开预览功能的同时,零件或装配的基本形状立即出现在您的眼前,它只是一个近似的表示,几秒种后,零件的细节越来越清晰。可视化检索具有智能化,并且支持多线程处理。当您缩放模型时,PRO/ENGINEER只会载入浏览区域内的部位的数据而忽略其它部位数据。您还可以在装配浏览窗口中直接选择子部件和零件,来查看它们的结 形状索引(ShapeIndexing)也是PTC正在申请专利的先进技术之一。它利用智能过滤技术,把当前的模型与数据库中的已有模型进行比较,找出那些具有相似几何体的模型,以提高设计的重用性。充分利用这项功能,可以使企业减少许多重复设计的工作,也为数据的管理带来了方便。对于交通产品,机械制造业等等来说意义重大,因为他们制造的许多产品都使用相似或相同的部件。有了这项功能,也许在新产品的开发中,您只要投入一半的工程技术人员就可以,另外一些部件只是需要调出来略微修改就可以用于新产品了。PTC称,由于利用了自动过滤和快速过滤技术,如果对一个包含300000个模型的企业数据库进行检索,只需要2秒就可以得到结果。这样的速度恐怕连最挑剔的用户也会无话可说。 特征灵活性(FeatureAgility)也是这次PTC大力宣传的技术热点。因为在当今的产品设计中,为了满足客户的要求,适应市场的变化,更改设计是司空见惯的事。而如何缩短更改周期就成了需要研究的问题。在PRO/ENGINEER2000i2中,增加了一种称为意向参考的新功能。使用这种功能,设计者可以定义特征建立的方式,利用这种定义方式,你可以灵活的构建特征,并且在特征发生更改时仍然保持你的设计意图,从而把设计人员从烦琐的设计更改中解放出来。在PRO/ENGINEER的用户中,经常会遇到这样的问题:当你试图修改一个特征时(特别是这个特征是较早构建的),经常会跳出参考丢失,后续特征不能构建的对话框。你需要手工重新定义每一个失败的特征直到零件完全再生成功。这种重复性的工作使设计人员不能全力投入设计,而必须不断考虑这类特征的不稳定性。利用意向参考,工程师可以更方便的指定特征建 行为建模技术是从PRO/ENGINEER2000i开始推广的新技术。这种行为建模技术被业界作为第五代CAD技术。它通过把导出值(比如容积)包含到参数特征中,再反过来使用它们生成和控制其它模型的几何图形。使用行为建模技术,用户首先要定义一个工程分析模型,其中包括名称、类型和定义。接着,他们要建立“操作”—定义和引用一类用在分析模型中的新特征,比如体积,然后为分析模型设置约束条件—包括目标值、一个参数的最小和最大值。系统会出现解决方案的图表,协助用户为设计选择最优方案。利用行为建模技术的自动求解能在最短的时间内,找到能满足工程标准的最佳设计。相对于传统的手工反复操作的方法,行为建模的全自动处理有很多优点。对于简单的问题可以方便的求解,复杂的问题则可以在很短的时间内完成寻找解决方案的任务。有了这个强大的功能,产品的设计创新才会更快更好。

蝴蝶结-变化结教程-中国结
蝴蝶编成的结式与蝙蝠形状类似,南方方言中蝴与福同音,如以蝴蝶配上铜钱即称福在眼前,若编上五双蝴蝶可寓意五福临门。 蝴蝶结是以盘长结为主体,再以两边耳翼上各编一个双钱结当蝴蝶的翅膀而成,此外还有一种编法,即将盘长结改为团锦结也很美观。
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AS导航系列(六) Windows XP
效果:代码:script.digichina.net/flashapp/winmenu/winmenu.flaxml菜单数据script.digichina.net/flashapp/winmenu/menu.xml格式说明:sample:<item label="ColdFusion" icon="icon5" checked="true"/>label : 菜单文字icon : 菜单项图标 对应 Lib里的linkIDchecked : 当指定了该属性时,将具备check属性。

flash螺旋效果
●逐步说明: 1、点击菜单“File-New”新建一个文件,再点击菜单“Modify-Movie”设置背景色(Background)为黑色。 2、按Ctrl-F8新建一个Graphic图形类图符xian。选择椭圆工具,在参数修改器中取消边线,并把填充色设置为红黄红的线性渐进色(红RGB为:250,0,0,黄的RGB为250,250,0),在编辑区拉出一个扁扁的椭圆来。选择箭头工具,在不选中椭圆的情况下,把鼠标移到椭圆的最右端,当鼠标右下方出现弧线时,点住并拖动鼠标把椭圆拉成如下图所示的样子。注意,要使这个椭圆的左端位置刚好位于十字定位符上,这是因为我们一会儿要对它做放缩变形,并希望其左端固定不动。 3、再次按下Ctrl-F8新建一个Movie Clip电影片断类图符xianmovie。 按Ctrl-L打开图库窗口,把xian拖出来放在编辑区中(图一) ,要求它自身的十字定位符正好与编辑区的十字定位符重合。这是因为我们需要对这个图符实例做旋转,并希望其左端为其旋转中心点。 4、在第120帧按下F6插入关键帧, 把该实例向右拉伸至上图右所示大小。双击该实例,设置它的颜色参数如下图所示:就可得到上图右所示颜色效果(图二)。 5、双击的第一帧,在弹出的框中选中Tweening,在Tweening的下拉框中选中Motion,其余的为默认值,点击“确定”按钮。这样我们就把这个图符做好了。 6、点击Scene 1回到主场景。从图库中把这个电影片断类图符xianmovie拖出来放在中间,如果太大就把它缩小一些。双击它,在Definition(定义)标签下把它的实例名称设成xian,如下图所示。

漂亮的光效线条教程
大概有不少人对这个还是挺有兴趣的吧,这里就小小分析一番,其实并不是很难的东西。我花了点时间做了一幅比较简陋的,见笑了,不求很精致,只希望能讲清楚思路。 如图: 分解成多层来看,首先是背景层: 接着,上面是一些线条,这是至关重要的,线条一般要求走势协调、流畅,当然其他效果也行,可以通过路径制作,别傻傻地一条一条去画,画了几条以后可以通过复制的方法做出一大堆来,用扭曲类的滤镜改变一下形态就可以了。 我是用wacom快速画的,手感好些。 只有线条当然很难看,接下来就做Glow光晕,新开的一层,沿着上面线条的大致分布形态和走势画的,我随便做的,所以比较粗糙难看啦 :) 这幅是另一层,这里主要注意的是线条的柔和与渐变的感觉,越自然流畅越好。

Flash MX精彩实例:制作给物体堆雪的效果
说明:学会制作物体上堆雪的效果。 技术要点:掌握Flash MX中刷子工具的使用,以及画笔工具的模式选择。 制作步骤: 1. 打开Flash MX,按Ctrl+M,调出“电影属性”设置对话框,在对话框中设舞台宽度为400px,高度为200px,背景色为黑色,单击“确定”。 2. 选择“工具”面板中的“文字”工具,在舞台上写出两个字“落雪”。在“属性”中设置合适的字体、字号及颜色为天蓝色。用箭头选取工具选中文字,按Ctrl+B两次(对于多个对象,按一次Ctrl+B是将它们分离,按两次Ctrl+B是将它们分别打散为矢量图)将各个字打散,为下步在字上做堆雪效果做好准备。 3. 选取“工具”面板中的“刷子”工具,将填充色设为白色。再对画笔的大小、形状及模式进行设置,这里,笔者选择画笔笔触为第5个大小,画笔形状为横的椭圆形,画笔模式则设为“颜料选择”,因为此种模式只会影响所选取的区域,不会改变物体的边缘。 4. 再次用箭头工具选取文字,在每个文字的上端画出白色的堆雪。在此实例中,为了制作上的简便,笔者用了文字作为堆雪的载体,大家可以活学活用,把文字改为树木、房屋或山坡等,制作方法则是相同的。

用flash制作文字的淡出效果
1:选择[文件]菜单下的[新建]命令,新建一个场景文件。 2:选择[修改]菜单下的[影片]命令.在弹出的[影片属性]对话框中将背景设定为黑色/3:使用工具箱中的"文本工具"按钮(A),在页面上输入文字"小惊云工作室",并将文字的颜色设定为白色.4:将输入的文字选中,执行[插入]菜单下的[转换成元件]命令.在弹出的对话框中选择图形选项,单击确定按钮关闭该对话框.5:选中图层1中的第20帖,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入关键帖]命令.6:选中第1帖中的文字,从[窗口]菜单下选择[转换]命令,在弹出的"转换"面板中选中"强制"复选框,在文本框中输入缩放数值为10%.7:将第1帖中缩小的文字选中,从[窗口]菜单下选择[属性]命令,在弹出的属性面板中单击[颜色]下拉式按钮,在弹出的下拉列表中选择(Alpha)选项,并将Alpha值调节为0%.8:选中图层1中的第1帖,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[创建动画动作]命令.9:选中图层1中的第35帖,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入帖]命令,将帖的播放时间延长.10:按键盘上的Ctrl+Enter组合键观看动画效果.

用flash制作文字的逐个缩放
1:选择[文件]菜单下的[新建]命令,新建一个场景文件。 2:选择[修改]菜单下[影片]命令,在弹出的[影片属性]对话框中单击“背景色”颜色窗口,在弹出的颜色列表中将背景色改设置为黑色。3:在[插入]菜单下选择[图层]命令5次,连续添加到第6层。4:使用工具箱中的“文本工具”按钮(A),分别在不同的层中输入文字:“小”(图层1) “惊”(图层2) “云”(图层3) 依次类推,输入文字后使用‘排列’面板将文字对齐。5:分别将页面中各层的文字选中,执行[插入]菜单下的[转换成元件]命令。在弹出的对话框中选择图形选项,将每层的文字转换成元件。6:选中图层7中的第10帖,按下鼠标不放往下拖动,将所有图层中的第10帖全部选中,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入图层]命令,为所有图层中的第10帖添加关键帖7:选中图层7的第1帖按下鼠标左键不放,将所有图层中的第1帖选中,从[窗口]菜单下选择[转换命令],在弹出的“转换”面板中取消选择“强制”选项,在文本框中输入缩放值为0%,然后按回车键。8:选中所有图层中的第1帖,单击鼠标右键。在弹出的快捷菜单中选择[创建动画动作]命令,为所有图层中的第1-10帖创建移动动画。9:将图层2中第1-10帖之间的所有帖向右移动,与第1层的动画帖错开5帖位置。10:使用同样方法,将图层3-6均向后移动与相邻帖的下一层之间错开5帖。11:将所有图层中的第60帖全部选中,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入帖]命令,将所有帖的播放时间移动到第60帖。12:按Ctrl+Enter组合键预览动画效果。

用flash制作文字的跳动效果
1:选择[文件]菜单下的[新建]命令,新建一个场景文件。 2:选择[修改]菜单下[影片]命令.在弹出的[影片属性]对话框中将背景颜色设定为黑色.3:在[插入]菜单下选择[新建元件]命令,在弹出的对话框中选择(影片剪辑)选项4:单击(确定)按钮后,进入电影剪辑的编辑状态.然后连续执行[插入]菜单下的[图层]命令5次,添加图层到图层6.5:选择工具箱中的"文本工具"按钮(A),分别在1-5图层中输入"小"(图层1) "惊"(图层2) 依次类推,并将文字对齐.6:分别将电影剪辑中的每一层文字选中,执行[插入]菜单下的[转换成元件]命令,在弹出的对话框中选择(图形)选项,单击(确定)按钮,将每层的文字分别转换为元件.7:将电影剪辑中所有图层中的第10帖选中,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入关键帖]命令,为电影剪辑中所有图层中的第10帖添加关键帖.8:将电影剪辑中所有图层中的第20帖选中,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入关键帖],为电影剪辑中所有图层中的第20帖添加关键帖./9:使用同样的方法为电影剪辑中的所有图层的第30帖添加关键帖.10:将电影剪辑中第20帖里的文字全部选中,在按住Shift键的同时将文件垂直向上移动.11:将电影剪辑中所有图层中的第10-29帖之间的动画帖选中,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[创建动画动作]命令,在所有图层中的第10-29帖之间创建移动动画.12:将电影剪辑中图层2中的第10-30帖之间的动画帖选中,将其向右移动,与图层1中的动画帖错开10帖位置.13:使用同样的方法分别将图层3,图层4,图层5,图层6中的第10-30帖之间的动画帖后移,分别与下层的动画帖错开10帖的位置.14:将电影剪辑中所有图层的第100帖选中,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入帖]命令,将所有图层中的动画帖延长到100帖.15:单击工作区域上方的[场景]图表,返回到场景页面中.从[窗口]菜单下选择[库]命令,在弹出的"库"面板中将电影剪辑拖到电影场景页面中.16:选中场景页面中的电影剪辑,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[拷贝]命令,将其复制,在页面空白处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中再选择[粘贴]命令,将拷贝的影片剪辑粘贴到原有电影剪辑下方的位置.17:将粘贴的电影剪辑选中,执行[修改]菜单下的[转换]子菜单下的[垂直翻转]命令,将电影剪辑垂直翻转作为上面电影剪辑的倒影.18:选中作为倒影的电影剪辑,从[窗口]菜单下选择[属性]命令,在弹出的"属性"面板中单击"颜色Alpha"下拉式菜单,在弹出的下拉列表中选择"Alpha"选项,并将Alpha的值调节为20%.19:完成了,按Ctrl+Enter组合键观看效果吧!提示:如果你感觉文字跳动的速度较慢,可以关闭预览窗口,从[修改]菜单下选择[影片]命令,在弹出的[影片属性]对话框选项中将帖频修改为100fps,单击"确定"按钮关闭该对话框,再按Ctrl+Enter组合键预览动画效果.

Flash特效之灯光摇曳
前面我们讲了灯光的照射效果的制作。但是背景光的制作我们没有提到。今天,我们讲讲背景灯光的摇曳效果,其效果如同大型广场的地灯向天空照射的效果。 1、新建一个组件,命名为动光,类型为电影夹子(Movie Clip)。完成后如图1所示。图1 编辑推荐阅读●Flash5引导线的运用●用Flash5制作翻书效果 2、Flash将自动切换到MC(Movie Clip)编辑模式。将我们在上一讲做的光组件从组件库拖到桌面(没有的话请大家自己参照光组件的外形和彩色创建一个),调整好位置及大小,完成后如图2所示。图2 3、将光所在的层(MC中的层)命名为动光,并为动光层添加一个引导层。 4、选中引导层的第一帧。利用椭圆工具画一个椭圆,白色边框,无色填充。完成后如图3所示。 注意:你的椭圆的圆心尽可能与光组件的小端重合。图3 5、将动光层和引导层拓展到第20帧,在光层的第20帧添加一关键帧。调整动光层的第一帧和第20帧的光组件的方位。调整后分别如图4和图5所示。图4图5 6、在动光层创建Tween.以使得光动起来。你可以测试一下效果。 7、因为我们的光现在只能转过来,实际的灯是循环的。为了进一步获得逼真的效果,我们将引导层拓展到第40帧,将动光层的第一帧拷贝一份(在该帧上单击鼠标右键,选择Copy Frames),将它粘贴到第40帧(在第40帧上单击鼠标右键,选择Paste Frames)。在20-40帧之间创建Tween。完成后的时间线面板如图6所示。图6 8、到这里,我们已经完成了动光的制作。下面所要做的是将动光作为背景光放在上一讲我们所做的场景中。 9、切换到场景,新建一个层,我们将它命名为背景光。选中第一帧,打开组件库,将动光组件拖到画布上。调整大小和角度。照这个方法多放几个,以获得好的效果。完成后,时间线面板如图7所示,最后的效果如图8所示。图7 注意:如果我们将其中的两个动光组件反向一下(水平翻转),那效果会比单一的方向运动效果好。图8 到这里全部的效果就都出来了。

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(三)
1.3.3ActionScript编辑器简化代码编写的特性 1.3.3.1可见元素类型自动识别 下面我们就通过几个小例子看一看ActionSctipt编辑器所具有的特性,首先是ActionScript在元素命名的一个重要特性,即根据元素名称的后缀来识别器类型。 1)打开“库”面板(快捷键CTLR+L),单击左下角的添加元件按钮,选择元件类型为“影片剪辑”,设置影片剪辑名称为Movie_Clip。 2)这时将会进入影片剪辑的编辑状态,在这里随意进行一些绘制,然后回到主场景中,从“库”面板中将Movie_Clip拖放到主工作区中建立影片剪辑的一个实例,选中这个实例,在其属性面板中,设置实例名称为Movie_Clip_Instance_mc(注意,最后的后缀“_mc”非常重要,不可省略)。 3)在脚本面板中输入这个实例的名称,然后输入一个点号“.”,看到什么了?一个小小的复选框弹了处理,列出当前这个实例所具有的一些属性,有了它的帮助,我们的脚本编辑工作将会大大提高效率。 注意看,这里列出的属性都是和影片剪辑相关的属性,也就是说ActionScript已经成功地将影片剪辑实例Movie_Clip_Instance_mc识别出来了。 应该说这只是一个辅助编辑的功能,但是即便你将来成了高手,最好也应当按照这样的方式命名元素,因为它不仅可以大大提高代码编写的效率,而且可以减少错误。比方说,如果按照这样的命名方式对元素进行了命名,但是按点号之后没有出现弹出窗口,那么你一定是在某个地方出了错。 后缀名为“_mc”的元素会被识别为影片剪辑,类似的,后缀为“_btn”的会被识别成按钮,而后缀为“_tx”的最会被识别成文本。

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(四)
1.3.3.2非可见元素类型自动识别 以上说的是ActionScript对可见元素的识别,那么一些在场景中不可见的元素,比如声音、颜色等等,ActionScript又会如何识别呢?我们可以通过类型设定来实现,比如: 在脚本面板中输入这样两行代码: var newSound:Sound=new Sound() newSound. 当你在newSound后面按下点号“.”时,就会弹出小窗口显示声音的相关属性。 在这种情况下,ActionScript仍然能够识别元素类型的原因在于,上面我们定义newSound时将其定义为一个Sound类型的变量(通过:Sound)。 1.3.3.3 函数参数自动提示 在actionScript编辑器中输入一个函数并输入函数参数的左括号时,将会有一个提示窗口显示出来,列出这个函数所需要的参数,如果你调用了一个函数但是没有这样的提示弹出,通常说明你在什么地方出错了。