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作品集是设计师的门面,找工求职时,它决定了公司对设计师的第一印象。学生作品集里通常会有一些学校项目,它们的特点就是「重过程,轻视觉」,过程都非常全面、详实,而视觉上花的功夫比较少,这其实是很吃亏的。为了让大家都能把作品集做得美美哒,Hoka找出了自己3年前的第一份UI设计作业,做了视觉重设计,并且记录下了重设计的思路和视觉设计的小技巧,分享给大家。适合读者:刚毕业或还在上学,需要找实习和第一份工作的同学们想要申请设计/HCI类项目的同学们因为这份作业是在美国读书时做的,所以 UI 是英语的,不过设计的思路无论中英文都是共通的。第一份UI作业:大学生运动App这是我的第一个设计项目,一个典型的学生项目。当时被密歇根大雪冻僵的我,摸着越来越圆的小肚纸,决定做一个帮助大学生参加体育活动的 app。app 的目标很简(yòu)单(zhì),用户能看到学校里正在/即将展开的体育活动,并且登记参加这项运动。比如有一群小伙伴想去打篮球,还缺一个人,就可以发布到这个 app 上,想打篮球的同学看到了,觉得时间、地点、人数没有问题,就可以登记参加。讲完了APP的背景,我们看一下我当时设计的首页长什么样子吧:

Photoshop制作火花喷溅的金属艺术字教程
教程主要使用photoshop制作火花装饰的金属艺术字教程,火花飞溅的金属字在好莱坞大片的片头或海报上经常能看到,这篇教程就能让我们也随心所欲做金属字。教程步骤较多,涉及素材请再附件下载。如果感兴趣,可以跟着教程练习,涉及描边路径、画笔设置等知识点,总体还是比较基础的,喜欢的朋友让我们一起来学习吧。教程素材: 火花喷溅的金属字体PS教程素材教程素材:

Photoshop调色调出唯美蓝色艺术效果的河边女孩照片
最终效果原图1、打开原图素材大图,按Ctrl + J 把背景图层复制一层,用模糊工具把下图选区部分模糊处理。2、创建可选颜色调整图层,对黄、绿、青、黑进行调整,参数设置如图2 - 5,效果如图6。这一步把图片中的黄绿色转为绿色,并调暗一点。

AutoCAD键盘和鼠标
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Maya角色衣服教程(一)
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在maya中做树精
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Maya 5分钟学会做布料
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蚂蚁尾部的制作 1在视图中绘制如下图的曲线 2进入SURFACE>ROvolve,旋转出尾部,如下图 3将原始曲线删除,在前视图中将尾部曲面进行旋转放置 蚂蚁腹部 4在顶视图中绘制腹部的轮廓曲线,ctrl+d复制一根,并在通道栏里在Z轴上进行-1缩放,得到镜像的曲线

用MAYA做卡通建筑
本人对建筑效果图不大感兴趣,所以此教程难免有些错误,还请高手斧正。本教程未经作者同意不得做为商业用途。这个实例是讲一个小屋和草地以及天空纹理与景深的制作过程,是一篇综合性教程,内容详细,适合初学者。 屋顶的制作 1首先创建一个多边形的方体,对它的XYZ轴上进行一些缩放,参数如下图。然后选取方体的顶面进行一些放缩。 2然后再创建一个方体做屋檐,注意它的缩放参数和摆放的位置。然后将它和屋顶成组。 3将组复制一个并 4使用EP曲线工具,将它设置为LINERR方式,这样就可以绘制直线

Maya icePolyTools
对大多数人来说,建模是一项乏味的工作。 多边形建模的技术性不高,只是经常反复使用某几个功能,切分、移动点、合并点... 为了减少重复劳动,提高工作效率,可以使用我的多边形建模工具来辅助建模。 你可能在国外的网站也见过一些功能类似的程序,由于这些功能十分常用,但是大多数程序都存在一些不够完善的地方,所以我还是决定把自己编写的程序放上来与大家共享,因为我使用的算法与其它功能类似的程序不相同,或许可以作为这些程序的一个很好的补充。 icePolyTools是在以前的icePolySplit的基础上完善起来的,而icePolySplit的算法基于Maya的Select Continguous Edges功能。 安装:把ice 选边: 先讲一下选择边线的方法。选择一段或几段边线,按"选连续边"按钮,可以选择一段或几段连续的边线。 这个功能和Maya的"Polygons->Selection->Select Contiguous Edges"是完全相同的。最大2D/3D角度一般不要调整,用默认值就行了。不过调整最大2D/3D角度将会影响到选系列边和切割的成功率,也有可能增大成功率。

3Ds max多边形建模常用命令
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。 在这一部分中我们来简单地介绍一下多边形建模的常用命令,让大家了解基本的操作方法。 (一)多边形之间合并和分离的操作命令(如图04所示)。图04 Attach(合并):这个命令可以将其它的物体合并到当前的多边形中,变为多边形中的一个Element(元素)。同时它也继承了多边形的一切属性和可编辑性,可以合并3Ds max中创建的大部分物体。进入Element子层级中还可以选中它们。操作也很简单,单击此命令按钮(如图04所示)。然后在视图中点击要合并进来的物体就行了。如果要合并多个对象,可以单击右侧的小方块按钮,打开一个Attach List(合并列表)窗口。在其中将要合并的物体一起选中。再单击Attach钮确定就一次都合并进来了。 Detach(分离):看了这个命令我想大家也能知道它的意思了吧。它的作用与Attach刚好相反。它是将选择部分从当前多边形中分离出去。分离有两种方式。既可以分离为当前多边形的一个元素,也可以分离为一个单独的物体,与当前多边形完全脱离关系,允许被重新命名。这些可以在选择子物体单击Detach钮后弹出的窗口中进行设置(如图05所示)。图05 (二)多边形中特殊的删除和针对子物体层级的拆分命令(如图06所示)。 图06