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商业人像速成教材:环境人像
注重化妆和造型的设计 化妆是环境人像拍摄中重要的一环。合适的妆容可以掩盖一些局部的缺陷,让平淡的五官和轮廓显得更加鲜明,也可以 起到使模特融入环境或在环境中更加突出的效果。如果模特是长发,就可以在拍摄时选择将头发放松下垂、扎紧或者盘起来,做出不同的造型,以得到不同的效果。 模特的服装最好能多带几套,以适应不同的场景。比如在一片绿色的背景下,就可以考虑来个“红花还需绿叶扶”的场景。这样不但画面色彩搭配漂亮,而且人物主 题非常突出。画面元素要合理组合 任何单一的因素都难以成就一幅成功的作品,对画面元素的控制,归纳起来虽然简单,但实际拍摄过程中想做到自觉地 进行创造性运用,并非一日之功。尤其要处理好色彩的和谐,使整个画面充满活力。通常我们在拍摄环境人像时,多遇到在树林内或大树旁选景拍摄的情况。在强烈 的日光照射下,光线穿过树叶会形成许多光斑,照在人脸上非常难看,而用这些光斑作背景画面会收到很好的效果,但需选用大光圈来控制景深,虚化这些光斑,这 样才能得到赏心悦目的画面。另一种可能的场景是,在公园内用假山石作背景,让模特穿着鲜艳的服装,从而获得较大的色彩反差,拍出的照片感染力非常强烈。还 有一些其他的背景,如有粗犷石纹的墙面、大面积的植物、池塘、建筑物、公路、雕塑等,这些背景素材只要合理组合利用,都可以成就一张成功的环境人物作品。利用空间创造感觉 控制空间的感觉最重要的是对背景的控制。拍摄时如果选择过于杂乱的背景会使整个画面找不到重点,因此要做适当的 取舍,使画面有疏有密。为了更突出空间的感觉,拍摄时除了画面的构图外,也要注意其中人与物的结合,用动作方面的创造抓住视觉的重点。其次,画面中的景物 要有呼应。主体与背景之间,以及主体与客体之间要有联系,不能孤立,这样才能够达到更完美的感觉。

PhotoShop消失点滤镜快速为沙发换花纹
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Discreet发布3ds max7中文版SP1
Discreet官方网站05年3月30日消息:继去年年底discreet发布3ds max 7 中文版以来,经过一段时间的运行,该简体中文版本还存在不少Bug,本次Discreet针对3ds max 7 中文版本存在的问题发布了 Service Pack1,它解决了很多目前困扰3ds max 7用户的问题,相信随着时间的推移,简体中文版的3ds max 7将会越来越受欢迎,下面就让我们来看一下新发布的3ds max 7的Service Pack1都解决了哪些问题。 一、3ds max 7的Service Pack1解决的问题 1、在3ds max 7 中文版发布之初,不能正确渲染在网络上渲染 AVI 和 MOV 文件,现在这个问题已经得到了彻底的解决。 2、在3ds max 7 中文版中,解决了Character Studio的将 Biped 副本加载到没有马尾辫的 Biped 时产生的姿态问题。 3、解决了Character Studio的场景中的具有三种自由度的多选对象无法在正确空间中旋转的问题。 4、解决了Character Studio使用“自动关键点”和粘贴姿势时,始终无法正确粘贴正确姿势的问题。 5、在3ds max 7 中文版中,在编辑多边形的时候,当我们将材质指定到无贴图坐标的“编辑多边形”修改过的对象时会出现错误,Service Pack 1解决了这个问题。 6、可编辑网格对象的动画设置问题。解决了当可编辑网格对象类型中存在一个子对象变形动画的问题,即无法正确创建从 0 帧完成的动画,该问题已解决。 7、解决了文件 I/O错误问题,修正了保存当我们保存 .DDS 文件时固定内存泄漏的问题。 8、解决了文件链接中存在的问题。现在文件链接将先搜索其数据集是否有替代对象,如有将避免重新加载。
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Maya CS游戏模型DIY教程
我们现在来讲解制作CS中的一些工具制作,看一下制作流程,如图。 首先去下载nosteam的sdk,按照关系图我们需要mdldecompiler用来mdl-smd,去下载mdldecompiler,完后并把 mdldecompiler放到如图。 打开mdldecompiler,选择我们需要修改的source模型,注意是source引擎下的mdl,我这里随便打开一个,看图。 我们输出的目录是c:,你就会看到smd文件和qc文件smd包括模型骨骼设定,qc控制模型与材质,下面我们动手的是smd文件。看程序树,去www.modchina.com下载ms 3d shape 1.7安装并破解,也可以www.milkshape3d.com下载最新的1.76。 导入模型文件带有枪械名称的,修改什么导什么,骨骼这些我们不需要,所以我不画勾选。

Maya制作金属字效
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Maya制作车轮沿路经滚动教程
首先我们来看看生成的动画效果,如图。 1、随意创建一条曲线, 如图。 2、创建一个X轴向的“车轮”。 3、把刚才创建的Tor 4、把动画范围滑块拖动到100帧,同时选择up和curve1(注意不要选择UP下的wheel)。进入动画菜单组,再进入AnimateMotion PathsAttach to Motion Path,创建一个沿轴向为Z轴的路经动画。

Maya仿作核暴冲击波
我们首先来看一下效果图。 1、首先建立一个圆形曲面。可以用两个大小不同的圆LOFT生成,也可以直接创建一个NURBS圆柱体,然后缩小高度即可。如图。 2、然后为其添加一个BLINN材质。并在COLOR上贴图。如图。 3、在Fractl Attributes属性面板中设置参数,如图。 4、调节颜色平衡如下图。

Maya 龙的制作
这是一条龙的模型,如图。 1、下面开始制做骨骼ANIMATIONSKELETONJOINT,从龙头开始向下画。 2、如图。 3、图中有以下几点要注意:当骨骼蒙皮时最好不要带龙角、龙牙、龙鳍,因 4、隐藏龙角、龙牙、龙鳍(以方便选取龙身和骨骼)。

Maya制作龙的骨骼设置二
首先看这张图。 你开始在周围移动用IK手柄,看看IK怎样进行骨骼工作。取消变换到移动前的位置。好,现在选择pelvis joint,移动它,你可能发现左脚被移动。我们将让它呆在地面上。为做到这一点,我们需要添加locators (虚拟体)来控制它。 建立一个locators (虚拟体),按下V键开启point snapping(点吸附模式),然后按鼠标中键拖拽locator到heel joint(脚后跟关节),另外建立两locator来控制趾尖1和趾尖2。并为虚拟体改名。然后父连接虚拟体到它的IK手柄。 现在我将选择pelvis向周围移动,左脚呆在地面上。 用同样的方式指定IK到右腿。我将为它的尾巴用spine IK。这个工具适合建立像尾巴、蛇等的关节。点击Skeleton -> IK Spine Handle Tool的选项,span(跨步)数设为1。这将为curve(曲线)建立4 CVs 。太多的CVs将使动画冗长乏味。 建立spine IK以后,MAYA建立一个c

Maya制作龙卷风效果
以前在网上看到一篇关于制作龙卷风的教程,是用MEL来控制粒子的运动路径实现龙卷风的外观。现在这个教程要使用的是另一个方法来实现这个效果。通过建立龙卷风的模型,制作变形,增加粒子来完成,现在我们开始吧。 1、首先来制作龙卷风的模型,就是一个半径从小到大的螺旋体,我使用了createTube这个MEL,大家可以用自己熟悉的方法来创建。这个mel可以到http://dirk-bialluch.mayaring.com中下载。 2、对龙 3、现在可以用任何方法来动画龙卷风的模型。蒙皮,变形等等,最后我使用了格子变形,通过改变各自的点来变形其外砚,但是只有格子变形是不能动画的,我们要制作簇变形来动画。 4、我建立了5个簇,并且制作了龙卷风的动画。

Maya制作骨骼的设定(续)
接着上次的说,上次没讲怎么才能让这个反转角运用自如,现在我做一个补充。废话不说了开始了。接上次的,现在我们要讲这种骨骼的精华部分了,给这个骨骼添加属性。先选择兰色的骨骼,再选择红色的命令。 按了添加属性命令就会出现一个对话框,里面的属性很多,今天就不多说了。先在Attribute Name里输入一个名字。这里主要用到的是我用颜色圈住的三个。其中红色的Minimum是最小值,这里我们设置他为-10。绿色的Maximum是最大值,这里我们设置它为20,最后一个兰色的Default是缺省值,通常设置为0。这样我们就给这个反转角加上了一个新的属性(驱动关键帧)。 现在就要把刚才添加的属性赋予骨骼了。先选择Animation动画模块,再选择set driven key下的set的属性(就是后面的小方块)。 选择set driven key下的set的属性后出来一个对话框,先选择红色的骨骼,然后再点蓝色的按钮。 然后选择你反转角上的骨骼,按蓝色圈住的按钮。