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Illustrator绘制卡通立体效果的小熊图标
今天很高兴请到了我们可爱的太空熊做为麻豆,他将会协助我一起为大家展示一下卡通角色造型图标的设计流程与方法。OK,废话不多说,我们先来看一下最终的效果图。WOW,太空熊坐在曲奇月面上,旁边插pockey旗帜,背景是布满星辰的外太空,太有FEEL了:),那么这么可爱的图标是如何完成的呢?现在我们开始从头分解一下它的设计流程。首先是创意阶段。视觉元素我需要做一个以太空熊为主题的图标教程,于是我开始了构思,首先太空熊是我们必不可少的元素,但为避免单调,我增加了月面、外太空、旗帜这3个视觉元素作为辅助,以此来增加图标的细节和气氛。视觉风格元素确定了,接下来需要对图标的表现风格进行初步的定义,首先我可以确定的是图标整体是往卡通活泼的风格上去靠的,那么各个元素间的关系和联系如何是把控呢?在这里我的解决方法是加入一些幽默和诙谐的元素融入到设计当中,曲奇月面、POCKY旗帜、摄影背景。这3个原本独立的元素现在很好的组合到了一起,与太空熊搭配起来,俨然变成了一组很完整的卡通摄影造型。图标造型Ok,我们现在进入具体的图标设计环节,设计图标简单的来说可以分为3个阶段:1.造型,2.体感,3.质感。其中造型阶段是决定整个图标方向的重要一步,不同的造型直接决定了图标的后期细节表现和图标的气质,在这里我以偏30度的造型角度来塑造整体图标。线条造型

照片色彩校正,运用滤镜给照片磨皮
原图最终效果1、打开原图素材,按Ctrl + J 复制一层,执行:图像 > 调整 > 自动色阶、自动对比度、自定颜色。 2、按Ctrl + J 复制一层,点通道面板,把蓝色通道复制一层,对蓝色副本滤镜执行:滤镜 > 其它 > 高反差保留,数值为10,确定后再执行:图像 > 调整 > 阈值,数值为125,确定后按Ctrl + I 反相。 3、把前景颜色设置为黑色,选择画笔工具,不透明度为:100% ,将头发、眼睛、眉毛、鼻孔、衣服、背景灯擦出来,执行:滤镜 > 模糊 > 高斯模糊,数值为0.5,效果如下图。 <图1>4、回到图层面板,按Ctrl + Alt + 4 载入选区。 5、保持选区创建曲线调整图层,稍微调亮一点。 <图2>6、新建一个图层,按Ctrl + Alt + Shift + E 盖印图层,使用Portraiture 滤镜降噪处理,参数设置如下图。

在 Dreamweaver 中重新排列、停放或浮动“文档”窗口
打开多个文件时,“文档”窗口将以选项卡方式显示。 若要重新排列选项卡式“文档”窗口,请将某个窗口的选项卡拖动到组中的新位置。要从窗口组中取消停放(浮动或取消显示)某个“文档”窗口,请将该窗口的选项卡从组中拖出。要将某个“文档”窗口停放在单独的“文档”窗口组中,请将该窗口拖到该组中。若要创建堆叠或平铺的文档组,请将此窗口拖动到另一窗口的顶部、底部或侧边的放置区域。也可以利用应用程序栏上的“版面”按钮为文档组选择版面。若要在拖动某个选项时切换到选项卡式文档组中的其它文档,可将选项拖到该文档的选项卡上并保持一段时间。

Flash游戏制作--涂鸦板
Windows操作系统自带的工具--画图程序,想必大家都很熟悉了,虽然与专业绘图软件相比,其功能很有限,但是画图程序经常在用户手中没有任何处理工具的关键时刻起到巨大的作用,所以虽然其简陋且简单,但是仍然有许多忠实的用户一直在使用画图程序,我也是这些用户中的一名,怀着对画图程序的强烈热爱之情,使用Flash模拟制作了一个功能和画图程序类似的小游戏,虽然功能比不上画图的强大,但是从中也可以看出画图程序的雏形,也希望通过此例,能系统的讲解Flash中对色彩对象的应用。(本例的.swf文件和.fla文件点击这里下载)此游戏的主界面如图1所示:图1操作方法:游戏界面主要分为两部分,左部为绘画控制部分,右边为绘画区。左边的控制区包含有调色板,画笔大小调节杆和三个绘画控制按钮,在绘画前,可以先从调色板中选取一种合适的绘画颜色,然后调节画笔大小调节杆调整画笔大小到合适位置,然后就可以通过鼠标控制画笔在右方的绘画区进行绘画了。如果在绘画中对某一笔不满意的话,可以点击控制按钮”回上一笔”,撤消上一步的操作,当绘制完成一幅作品后,可以点击控制按钮”打印作品”,将作品从打印机中打印出来,然后点击控制按钮”清除面板”将绘画区清除,然后就可以进行下一幅作品的绘制了。制作步骤:1.既然是画图游戏,当然少不了一只画笔了,不过这里的画笔是比较特殊的,就是当选取某种颜色后,笔杆也会相应的呈现出这种颜色,可以使绘画者对当前绘画颜色一目了然。所以画笔由两部分组成,笔杆和画笔显示颜色的部分。我们先制作画笔显示颜色的部分,新建一个MC,并命名为pencolor,,然后在编辑区绘制如图2所示的图形,图2其形状很象一个画笔,将作为画笔颜色的显示部分。接下来制作画笔的笔杆,新建一个mc,并命名为pen,笔杆由画笔的主体和显示颜色的部分组成,为了便于编辑,这里需要两个图层分别放置主体和显示颜色的部分,所以在编辑区中首先绘制如图3所示的画笔轮廓;图3在新建一个图层,将组件pencolor放到此层,并和图3画笔轮廓对齐,并在属性面板中设置对象pencolor的Instance name为pencolor,对齐后画笔整体效果如图4所示:图4这里需要注意的是:需要将画笔颜色组件所在层放置到画笔轮廓所在层的下方,不然画笔轮廓将被完全遮住。这样,一个简单的画笔就制作好了:)2.在绘画前可以使用鼠标调整画笔大小,所以这步来制作画笔大小调节杆,并制作成Button组件。新建一个Button组件,命名为tangButton,进入编辑区后,在Up桢绘制如图5所示的滑头:图5然后分别在Over和Down桢插入两个关键桢,并在Down桢将滑头的填充色改变,这样在拖动调整滑杆的时候可以看到滑杆颜色的变化,可以明确目前的操作,Down桢如图6所示:图6新建一个MC,命名为sizeP,将组件tangButton拖到编辑区中,然后在建一个mC,命名为switch,在编辑区中新建三个图层,有上到下分别放置组件sizeP,三角形的粗细模拟图形和提示文本,如图7所示:图7同时在属性面板中设置对象SizeP的Instance name为sizepointer.3.接下来制作三个功能按钮,三个按钮主体一样,只不过有不同的提示文本罢了,新建一个Button按钮,简单的绘制一个圆角矩形即可,如图8所示:图84.既然是绘画程序,画布当然是少不了的,因为游戏中绘画是由鼠标进行的,所以需要将画布制作成Button,新建一个Button组件,命名为Canvas,在编辑区中绘制一个大小适中的正方形即可。5.游戏中的调色板是动态生成的,由Action进行控制,我们只需要制作一个调色板中的一个色块作,然后使用Action对其进行复制等操作即可自动生成调色板结构。首先建一个Button组件,命名为boxbutton,在编辑区中Up桢绘制一个矩形,填充色可以随意设置,如图9所示:图9同时在Over和Down桢个插入一个关键桢。再新建一个MC,命名为dyebox,将组件从boxbutton从库中拖到编辑区即可。6.所有组件准备好后,接下来就布置主场景了。回到主场景中,将默认的图层layer1重命名为背景,然后绘制一个和舞台一样大小的矩形,并填充上蓝色。在背景层上面新建一个图层命名为画笔,将组件pen和dyebox分别拖到场景中,然后在舞台左上角输入游戏标题,如图10所示:图10同时在属性面板中设置组件pen的Instance name为pen,设置组件dyebox的Instance name为dye.再新建一层命名为按钮,将组件switch放到舞台的左下角,然后分三次将组件pButton放到滑块的下面,并分别输入按钮的标题,如图11所示:图11新建一个图层命名为画布,将组件Canvas放置到舞台的左方,如图12所示:图12然后将所有图层都延续到第3桢,因为此绘图程序具有打印的功能,而在Flash中如果要实现打印功能,需要给要打印的那一祯设置一个特殊的桢标签:#p,所以这里我们在随便一层的第三祯设置祯标签为#p即可。到此,主场景就布置完毕了7.最后的任务就是编写Action动作脚本了,这也是本游戏的主要部分,游戏的大部分功能需要借助于Action实现。在主场景中新增一个图层,命名为Action,早第1桢添加如下AS:i = 1;//定义并初始化变量ifor (r=0; r<=0xFF; r += 0x33) {//第一层循环,循环变量为rfor (g=0; g<=0xFF; g += 0x33) {//第二层循环,循环变量为gfor (b=0; b<=0xFF; b += 0x33) {//第三层循环,循环变量为b,此循环用来绘制调色板dye.duplicateMovieClip("d"+i, i);//复制影片剪辑dye,也就是调色板的最小单位cc = new Color(eval("d"+i));//定义新的Color对象,Color 对象能够设置影片剪辑的 RGB 颜色值和颜色转换,并可以在设置后获取这些值,必须使用构造函数 new Color() 创建 Color 对象的实例后,才可调用其方法。 eval("d"+i)._x = 25+int((i-1)/18)*11;eval("d"+i)._y = 60+((i-1)%18)*8;//设置复制出的色块的坐标,使其排列为一个矩阵cc.setRGB(r*256*256+g*256+b);i++;//最后设置色块的颜色,这里使用了setRgb函数,其参数为要设置的十六进制或 RGB 颜色,//对于 RR、GG 和 BB,每种代码由两个十六进制数字组成,这些数字指定每种颜色成分的//偏移量。0x 告知动作脚本编译器该数字是十六进制数值。 }}}Mouse.hide();//因为在绘图板中只出现画笔,所以这里将系统的鼠标隐藏pen.duplicateMovieClip("penP", 100000);//因为初始时画笔是在舞台之外的,所以这里需要复制一个画笔,然后应用到游戏中penP.startDrag(true);//使画笔成为可拖动的对象dye._visible = false;pen._visible = false;//设置原始的调色板色块和画笔均不可见dyecolor = new Color(_root.penP.pencolor);dyecolor.setRGB(0);//定义画笔上显示画笔颜色的部分为Color对象,然后设置其初始颜色为黑色n = 217;P = 0;X0 = 0;pensize = 10;//定义并初始化一系列变量,其中pensize为画笔尺寸在第2桢添加如下AS:if (P == 1) {if (X0 == 0) {X0 = _xmouse;Y0 = _ymouse;} //取得画笔的坐标else {X1 = _xmouse;Y1 = _ymouse;if ((X1-X0)*(X1-X0)>4 || (Y1-Y0)*(Y1-Y0)>4) {n = n+1;dx = X1-X0;dy = Y1-Y0;dd = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);ang = Math.atan2(dy, dx);//利用画笔前后两次的坐标值,使用数学函数求得两此画笔位置之间的直线距离_root.attachMovie("rect", "L"+n, n);with (eval("L"+n+"/hc1")) {_height = pensize;_width = pensize;}with (eval("L"+n+"/hc2")) {_height = pensize;_width = pensize;_x = dd;}with (eval("L"+n+"/lb")) {_height = pensize;_width = dd;}with (eval("L"+n)) {_x = X0;_y = Y0;_rotation = ang*180/Math.PI;}//根据复制出的L的不同对象,设置画笔的笔划尺寸为对象L的宽和高cc = new Color(eval("L"+n));cc.setRGB(_root.dyecolor.getRGB());X0 = X1;Y0 = Y1;}}//为笔划设置颜色,即画笔画出的线条的颜色}//在第3桢添加如下AS:gotoAndPlay(2);//返回到第2桢8.为了实现三个按钮的功能,还需要分别给按钮添加AS.清除面板按钮的AS为:on (release) {i = 218;while (i<=n) {removeMovieClip ("/L"+i);i++;}n = 217;}//清除所有复制出的MC对象回上一笔按钮的AS为:on (release) {if (n>217) {removeMovieClip ("/L"+n);n--;}}//使用removeMovieClip清除复制的MC对象打印作品按钮的AS为:on (release) {print("", "bframe");}//使用print函数打印祯内容,其用法为print (level, "Bounding box"),其中参数level 为要打印的级别,在“动作”面板的标准模式下,如果选择一个级别,则 print 动作将切换到 printNum 或 printAsBitmapNum;在专家模式下,必须指定 printNum 或 printAsBitmapNum。默认情况下,打印该级别中的所有帧。如果要打印该级别中的特定帧,可将 #p 帧标签分配给这些帧,所以我们在前面设置第三祯的标签为#p,目的就是可以打印此祯。 参数Bounding box 设置影片打印区域的修饰符,此参数是可选的,可以选择下列值之一: 1.bmovie 将影片中某特定帧的边框指定为该影片中所有可打印帧的打印区域。需要为要将其边框用作打印区域的帧分配一个 #b 帧标签。 2.bmax 将所有可打印帧的所有边框的合并区域指定为打印区域。当影片中可打印帧的大小各不相同时,可指定 bmax 参数。 3.bframe 指定将每个可打印帧的边框用作该帧的打印区域。这将为每个帧更改打印区域,并缩放对象以符合打印区域。如果在每个帧中有不同大小的对象,而您希望每个对象都充满打印页面,则可使用 bframe。到此,游戏就制作完成了,接下来您就可以在这个涂鸦板上一展身手了。试试看,是不是有点画图程序的感觉,虽然功能稍微弱了点,不过您完全可以在此基础上继续添加其它功能,使其成为真正的画图程序。
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用Coreldraw绘制自己的掌上电脑(1)
如果拥有一个掌上电脑,工作学习、出差开会的确会方便很多,可我现在还买不起,不如自己先设计一个,随心所欲,说不定哪一天我设计的会在市场上卖得很红火哟。好了,光说不做也不行,跟我来吧! 1.打开coreldraw 软件 ,用“矩形工具”画一个大约 12*0.9cm 的长方形(掌上电脑外壳),然后用“矩形圆角程度”工具(画矩形时属性栏会出现此工具)将方角处理成圆角是不是好看得多了,再用“交互式透明工具”进行黑白渐变,您也可以选择其它颜色。如图A: 2.建两个0.7*0.8左右的矩形,注意第二个矩形稍微小一点(它就是屏幕了),再用“交互式透明工具”进行蓝白渐变,如图B,再将它群组起来 (快捷键 ctrl+g ) 3.下面我们来做掌上电脑的按钮和手写器,其实我们上一步都做过了,用上图B的方法做一个图C的效果 ,大约在 7*2.4cm 内 做按钮和手写器,打上文字 ,群组一下。

Coreldraw设计应用之邮票制作 上
制作邮票关键在于如何制作邮票的齿状效果。记得在Photoshop中制作邮票主要是先用自定义间隔较大的笔刷,用它去对邮票边缘路径描边做出,作为矢量软件的Coreldraw,又该如何做出呢? 制作步骤: 1、打开Coreldraw10,按“Ctrl+N”新建一个文件。 从标尺上拖出4条辅助线,所围成的大小就是邮票的基本大小。(图1) 2、单击以打开属性栏上“Snap Objects”和“Snap Guidlines”按钮。(图3) 3、按住Ctrl键,向下移动刚绘制的小圆,其圆心会自动和矩形左下角点重合,此时按下鼠标右键复制它。用同样的方法绘制另外两个小圆,使它们的圆心分别在矩形右上和右下两个角点上。(图5)

色彩的基本属性和心理印象(1)
喜欢设计就不能不知道一点有关色彩方面的知识,了解了这些才能通过练习和体验让色彩在我们的手里运用自如,这里我们就来谈谈一些简单的色彩属性和色彩给人的一些心理感受。 色彩的基本属性 色相:色彩的相貌 色彩的外观特征其实就是色彩的色相。 我们把色相接近的那些色(色相环中相距30度左右的色)称为同类色; 色相差别较大的那些色 (色相环中相距90~180度左右的色)称为对比色或互补色; 色相差别适中的那些色(色相环中相距50度左右的色)称为类似色。 纯度:色彩的艳丽程度 在一个大红色里逐步添加白色或者是黑色,这个大红色就会变的不象以前那么艳丽了,这是因为它的纯度下降了。 根据色彩纯度的特征,自然界的色彩可以分为两大类, 一类是有彩色,即红,黄,蓝等。 另一类是无彩色,即黑,白,灰。 无彩色不带任何色彩倾向,纯度为0。 明度:色彩的明暗程度 不同的颜色之间存在着明度的不同,从色相环中我们可以看到黄色最亮,即明度最高;蓝色最暗,即明度最低。不同明度的色彩,给人的印象和感受是不同的。我们先看一个简单的明度色标:

用Coreldraw制作节日贺卡(3)
再次进入Coreldraw光盘库,选取背景上使用的星星图片,如(图5),并将其缩为1英寸见方。使用前面所述相同的方法制作星星的喷涂文件,然后将笔刷大小设为30。选取背景并为其填入兰黑色,其RGB值为0,0,64(该背景可通过矩形工具绘制,并置于圣诞树图层之下)。使用与点缀彩球相同的手法,在背景上任意挥撒一些星星。选择圣诞树,将笔刷大小改为75,在树冠上安置一个大星星。

CorelDraw 描图小技巧(1)
首先大家知道什么是矢量和点阵吧,由于不是每个人都能拿着鼠标凭着想象直接在CorelDraw中画出想要的图形的,所以我们需要将一些手绘的草图,或是找来的一些图片素材导入到CorelDraw中,用曲线工具按照边缘描绘下来,但是这是一个细心而费神又耗时的工作。由于本人工作的原因,平时大量接触到此类问题,所以也憋出了很多好主意这里与大家交流一下。 ―> CorelDraw 先用这只狮子举例吧! (1)在PhotoShop中用魔杖工具积活选区; (2)把选区建立成路径 ; (3)容差值为0.5-10,数越小越准确,但是节点会增多。如果选区太复杂,机器过慢者可适当将容差值调高; (4)选择输出到AI存为.ai的格式。

漫谈 Coreldraw 中的“复制”(2)
另外,在“编辑”菜单中还有个重要的复制命令:仿制。仿制应该也是复制的一种,先来先比较一下“再制”和“仿制”的异同: “再制”和“仿制”的相同点: 都是不经过剪贴板直接复制对象,比“复制”->"粘贴”来得快捷; 都是复制对象,副本和原对象有一个偏移距离,此偏移量是可以调节的... “再制”和“仿制”的不同点: “仿制”方法复制的对象副本和原对象之间有关联,对原对象的编辑会影响到副本,并且像心有灵犀的双胞胎一样,你怎么变,我也怎么变,颜色也好,字体也好,轮廓也好,总之样样和你关联;“再制”创建的是一个独立的副本,编辑原对象,并不影响副本,任你变化无穷,我自巍然不动。如图7所示。 还有利用鼠标右键复制的快捷方法:用右键拖动一个对象到另外一个位置(注意光标的变化),放开右键,会弹出一个菜单,从中选“复制到此”,OK,完成对象的复制。具体如图8所示。 既然说到这里,就干脆再说透彻一点:用右键拖动一个已经有属性的对象(如填充属性,轮廓线宽属性,交互式效果等)到另一个对象上,注意光标形状变化,看一看弹出菜单说些什么:(如图9) “移动到此”:将对象移动到此处; “复制到此”:在光标处建立一个新的的副本; “复制填充”是将蓝色按钮的填充属性复制到金属按钮上,不管对方是何填充,统统一律取而代之; “复制轮廓”:即复制轮廓线的颜色,线宽,样式(如线型,箭头等,具体见选择曲线对象后的属性栏),等属性到目的对象; “复制所有属性”:则将蓝色按钮的所有属性到金属按钮上; “图框精确剪裁”:是将金属按钮作为“容器”,来盛放蓝色按钮,此项比较复杂,有机会专门讲述。 “取消”:这个就不用多说了。 好了,这下对如何快速复制颜色,填充,轮廓等属性该了解得比较透彻了吧?依我个人所见,在Coreldraw中对象的复制是一个相对广义的概念,不能简单理解为创建一个或者多个一样的副本就是复制。

Coreldraw设计应用之邮票制作 下
4、选择矩形上某一条边上两个小圆,选择工具栏上的“交互式调和”工具,(图6) 5、右击调和后的对象,从弹出菜单中选“Break Blend Group Apart”,将其分离成若干独立的小圆。为什么呢?因为只有这样才能进行以后的修剪操作。 6、重复4,5两步操作,最后结果如图8。要注意的是,因为小圆是在矩形的长,宽不等的两条边上建立调和,所以调和的步长不相同,但是两条长边的调和步长一定要相同,两条短边的步长一定要相同,至于具体步长数值请自己尝试吧。 好了,需要的基本形状都有了,开始修剪吧!打开“修剪”泊坞窗,设置如图9,即不保留源对象和目标对象。 7、以后的工作就是美化和修饰了。绘制一个小于邮票轮廓的矩形,便于下一步放入图片。选择它,再选择邮票轮廓,单击属性栏上“Align and Disturibute“按钮,作如图11设置,使图片框以邮票轮廓为基准进行水平*对齐。 9、选“文本”工具,输入文字“中国邮政”,并加上面值“8分”。根据常见邮票的样式设置文字的字体和大小,可以适当改变文字颜色,以求整体的协调。 最后分别将文字移动到邮票的底部和右下角,在进行其它补充修饰。如图12。 回顾一下,制作过程中邮票的齿状效果是关键,而第二步中矩形和小圆的大小,还有后面交互式调和的设定也非常重要,需要耐心,反复不断地尝试,才能做出美观的邮票来。

用Coreldraw制作节日贺卡(5)
群组你绘制的所有物件,并复制它们。在Coreldraw的“版面”下拉菜单中选择页面设置,然后在其版面选单中找到名为Side Fold Card的页面设置(该设置将产生一个两折的圣诞卡,其折叠方式如(图13)中虚线所示),点击确定后,其设置结果如一张全尺寸的页面,按(图13)所示,粘贴图片于页面上并做相应调整。到现在为止,我们终于完成了所有圣诞卡的制作过程,当然各位还可根据自己的喜好调整图片的位置,并加入问候语,以体现自己的特点。最后大家可以通过打印预览来检查确定图片所处位置是否位于可打印区内,调整好位置,然后打印折叠好以后就是一张很漂亮的贺卡了!

用Coreldraw制作节日贺卡(4)
为烘托整个图片的气氛,我们可以通过图库在选择一个雪橇,如(图8),并将其调为1英寸见方。还是将其导入Coreldraw,并点击位图编辑。在CorelPaint中,以新物件的形式将其复制并粘贴到图片中。其大小可根据画面要求,在双击后进行调整。 接下来是不可获缺的礼品包,它们的图片还是在图库中找,如(图9)。按照雪橇的制作方法,一次做一个将它们放入图片中。它们在图片中的位置可根据图层的安排分别放置在雪橇和树前。 现在就让我们以此图为基础制作圣诞卡吧!将已完成的图片由CorelPaint导回Coreldraw。启动“贴齐导线”功能,该图将自动置入前面已保存的4X5英寸导线区域内。在“贴齐导线”状态下,绘制一个围绕图片的长方形并将其线条宽度设为15.12点(该过程可在笔设置泊坞窗中解决)。使用“安排”下拉菜单中的“转换外框成物件”功能将其转换成可填充的对象。在材质填充对话窗中选择你喜欢的材质并为边框填色,在这里我使用了范例7中的Neon Spandex,效果如(图12)。

真刀真枪实战CorelDRAW10(2)
点击确定回到绘图区,把绘图页面放大一些,在页面中心位置绘制一封闭曲线图形(如图4),这就是左轮枪的基本外轮廓,它决定了最终图形的效果,一定要耐心调整,尽量与图例相符! 外轮廓绘制完成后,另外在外轮廓内再绘制三个小图形,形状位置(如图5),我们接下来要使用修剪功能使它们全部在外轮廓中处于镂空状态,首先操作图形中最小的那个准备镂空的造型。 这里有必要讲述一下小图形的快捷而准确的绘制方法:使用矩形工具在图5所示的位置绘制一个矩形,调整属性栏的宽、高为:24mm×7mm,圆角参数为:80×80(如图6), 最后别忘了按回车键确认。这样一来你绘制的这个图形就和图例上的一摸一样了。调整好位置以后,在菜单栏内点击Arrange(安排),在弹出的菜单里选择Shaping(造型)选项内的Trim(修剪)选项,点击它打开Shaping(造型)操作面板,面板上三个功能依次为Weld(焊接)、Trim(修剪)、Intersect(交叉),我们要使用的是Trim(修剪)功能,另外将要用到是Intersect(交叉)功能,在下面实际应用时再具体介绍。修改上面的选项,取消Source Object和Target Object选项前的"√"号。(如图7),