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3D MAX建模教程:女性角色模型解析
先来卡看最终效果图:嗨,各位,我是Andrius Balčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”Shadow Conscious”这副图的制作过程。这个项目主要是为了学习而制作。我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。首先,寻找参考资料。我从网上收集了许多女孩的图片。虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。
告诉你亚当斯区域曝光秘籍
除了分别曝光,可能确实没有什么能让你在前期做到既让左侧的透过云彩的阳光清晰,又能让右侧的建筑物清晰的方式。 景山万春亭 iso200 白平衡自动 亚当斯认为,黑白负片所能呈现的最大明、暗对比是从第2 – 8区 (数码的宽容度公认的比负片要低些但高于反转片)。而自然中光线强弱的变化,从最亮的阳光下的积雪,到最暗的阴影甚至会超过0 – 10区。有的情况下,画面中的景物又没有这么大的反差。比如只有从第4 – 6区,那就要通过曝光和暗房后期增加反差。总之,最终的效果是要充分利用底片(相纸)的宽容度,使一张照片中,黑的地方黑(第2-3区)白的地方白(第7 – 8区),这才是好照片!(注意以上叙述并非亚当斯原话,是老败对亚当斯精神实质的理解,信不信由你)。看看他拍出来的照片,漂亮照片都是这样的。 操作上,亚当斯的方法必须使用测光表,并且是点测光表(没有就DIY,象亚当斯那样),并且首先要了解一点测光表的工作原理。上面说过,这1 – 10区的灰阶是摄影工业标准。测光表工作的逻辑过程是这样的:你给它‘看’一个目标,它检测目标的亮度后告诉你使此目标‘正确’曝光的光圈/快门组合(亚当斯那年头的测光表没这么先进,只能告诉他目标亮度是多少烛光每平方英尺,剩下的自己算。所以确切地知道亚当斯的操作细节没有意义。我们需要理解的是其精神实质对我们现在的帮助)。需注意‘正确’二字加了引号,什么意思呢?正确,就是把你的目标曝光成中灰,18%灰,第5区,随你怎么叫。而且不管你给它看的目标是白的(8、9区),还是黑的(2、3区),按测光表曝出来的效果就是第5区。听起来有点荒唐?没事可以慢慢想想,很难有更好的办法。 知道了测光表的逻辑过程。对亚当斯的语言就很好理解了。他常说在拍某某照片时把某某景物(比如一块石头,一片树林,一片云)“放在”第几区。怎么个‘放’法?用点测对目标(一块石头)测光,然后用测光表告诉你的光圈/快门组合曝光,你就是把这块石头‘放’在了第5区。也就是说,在你的照片里这块石头将是中灰。什么?!灰色的石头?!不行!这块石头在俺的画面里很重要,它处在树下阴影部分,色泽幽暗,与旁边天光直射下的花丛成鲜明的对比。它明明都快是黑的了,怎么弄成中灰了!这哪成?!?#¥%…… OK! 你的意思是这块石头不应该被放在第5区,而应该被放在第3区?那好办,按刚测出来的光圈/快门组合减两档曝光就是了。再测测边上的花丛,亮度比石头高出了4档光圈之多,把石头放在3区,花丛就被放在了7区,无论是底片还是数码的宽容度都该足够,挺好,按快门吧,你都应该已经能想象出能够得到一张什么样的照片了。(prevision 是亚当斯在推广他的理论时所宣称的重要优点之一。但这一点在当今数码 OK! 不知不觉,咱们已经按照亚当斯区域曝光理论虚拟操作一次了。体会到它的优点了吗?如果用点测光,测石头并曝光,石头出来是中灰(5区),花丛就是9区!完蛋,曝过了!超过底片/数码的宽容度,只得到惨白的花丛。用点测,测花丛并曝光,拍出来花丛是中灰(5区),石头可就成了1区了!完蛋!还是超过底片/数码的宽容度,欠曝,只得到漆黑的,没有质感的石头。那我用视场平均测光(这是亚当斯年代就有的)。那就得看运气了,你的暗石头占多大画面面积?花丛又占多少?其它背景很可能面积更大且可能很黑(地面阴影),也可能很亮(天空或水面), 它们会主导视场平均测光的结果(因为面积更大),所得出的曝光结果是你完全无法预料的。那我用*重点平均测光,评价测光,使用曝光锁定按钮……….. 这些都可以,但都不能保证给你一个暗而有细节的石头和明亮而有细节的花丛。只有亚当斯区域曝光法 – Adams’s Zone System 可以帮助你信心满满地做到这一点。 亚当斯的区域曝光法可以保证你得到反差漂亮的照片,可好多人看了都嫌麻烦。当然了,嫌麻烦的可不只一个两个,懒人有一个优点就是聪明,于是就总结出了亚当斯理论的简化版,就4个字:白加黑减。啥意思呢?道理很简单。 首先明确前提条件:点测光。凡是谈亚当斯的道理都是在谈点测光,白加黑减是亚当斯简化版当然也不例外。 千万别把视场平均测光混进来,那肯定绕糊涂! 然后定义‘黑’和‘白’。‘黑’,就是画面中最暗的部分。‘白’就是画面中最亮的部分。 请看这张照片。先用视场平均测光来介绍一下这个画面。这是冬季上午9点不到室内阳光直射下的一个音箱。画面中的‘黑’与‘白’分别用绿圈和红圈标示。看看曝光组合。一切都规规矩矩,有什么错嘛?没有。可画面就是那么平淡。看看那中间调,就一个字:肉!结论: 视场平均测光不是好办法!
定焦镜头的优势与选择的理由
很多摄影爱好者希望“一镜走天下”,对变焦范围小的镜头都不满意,更别说定焦镜头了,其实,真正从摄影的角度分析,定焦镜头有许多优势。 首先补充一点点英文概念:一只定焦镜头(prime lens)特指只有一个固定焦距的镜头,相对应的另一种镜头则是变焦镜头(zoom lens),后者拥有可调整的多种焦段。虽然变焦镜头比定焦镜头在取景上更为方便,但是很多摄影者最终会选择一只定焦镜头作为自己最主要的拍摄伙伴,下面是最重要的6个让人钟情定焦镜头的理由。 1.实惠的价格 一般来说,定焦镜头要比变焦镜头的价格更低廉,相对变焦镜头,一只Prime Len采用更少的镜片组以及更简单的结构设计,一般来说,最出色的定焦镜头只有变焦镜头的一半价格,尤其是50mm焦段,几乎是各家最便宜的镜头焦段。 2.较小的畸变 畸变是变焦镜头最大的软肋,几乎所有涉及广角的变焦镜头都存在明显的畸变问题,而定焦镜头因为只需对一个焦段的成像进行纠正与优化,所以往往很少会出现畸变现象;另外值得一提的是,旁轴相机在广角畸变上比单反相机有天生优势,例如15mm/f4.5等超广角镜头甚至完全不存在畸变。 3.更锐利的成像 简单的镜片结构自然会带来更锐利的图像,尤其是那些含有ASPH非球面镜片的定焦镜头,在最大光圈下也能提供极为锐利的焦内成像。 4.柔美的焦外(Bokeh) 在相同价格下,定焦镜头可以比变焦镜头提供更大的光圈(事实上变焦镜头的极限光圈便是F2.8),也就意味着更柔和的焦外虚化(Bokeh)效果,除此之外,定焦镜头的光圈叶片更多,接近圆形的光圈会提供最漂亮的Bokeh。
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FLASH MX 2004 制作放大镜效果
一、效果预览(fla源文件下载)查看效果 二、建立四个层,如下图所示 详细说明:在该教程中,要想通过下面的AS语句实现预览中的效果,需要设置四处坐标为(0,0)。 (1)分别设置圆、四倍图像在本元件(mask,large)中的X、Y坐标为(0,0)。如图: (2)将大小两个图片在场景上的位置坐标设定为(0,0),如图:
[视频]Flash MX 2004 做域名信息查询
此教程的大致过程是增加了一个 域名信息查询的 web service ,然后使用 flash mx 2004 自带的组件,定义相关的名字,在调整好界面以后,设置好发送与接受的关系。然后就可以利用网上提供的服务,直接显示信息了。 Flash Player V9.0 简体中文版,使用播放器,效果更好。
flash 黑色故事教程
下面我们就来制作《黑色故事》里的一个场景。观看演示 首先,我们要先了解这个场景的构思。在这个场景里我们需要老板和乞丐向街头走去,慢慢消失,并且背景和天空有色彩和明暗的变化,制作出意味深长的感觉,让人有想象的空间。(如图Q1) 故事前面场景交代了老板拿出钞票交给十多天未吃饭的乞丐,事情似乎变得好了起来,但老板那假惺惺的笑使观众怀疑他有着什么阴谋诡计,在交代故事的结局前,我需要这段两人背面远去的镜头起到的作用是--让观众猜测结局。也算是作者在卖关子,所以尽量使镜头效果深远而又神秘莫测是我所力求表现的。 在制作这个场景时,首先要把场景里的几个元素“组件”分别制作好。这几个元素是: 1 街道和房屋的背景。 2 老板和乞丐走路的组件。 3 背景一个渐变的天片。 (其中,组件2需要分别制作出老板和乞丐每个人的一套走路动作。) (一)天片
Flash常用ActionScript控制语句基本用法
很多朋友经常询问关于Flash的ActionScript脚本语句的用法,有些很简单的命令就能实现某种功能,现在我就把一些Flash的常用Action语句的基本用法讲解一下。 1、Goto:跳到一个指定的帧(Frame) Scene: 指定 Scene Frame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以选择 Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧 Expression: 定义表达式 Control:Go to and Play,Go to and Stop 通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止 例子: Go to and Play (1) 跳到第一帧播放 Go to Next Frame 跳到下一帧播放 Go to and Stop ("intro") 跳到标号为 intro 的帧播
Flash 连续滚动的图片效果
思路是,把超出视觉范围的图片追加到最后一张图片的未尾或是在Stage的某个位置.只要能跟最后一张图片的位置后面就可以了. 其实各位可以在这个基础上再加以扩展.这才是学习的好方法.现在我也再扩展一下这段代码的应用性些.首先上面的那段代码只能用于图片一样高的才行.如果图片的高度不一样的话.那图片的的滚动就会出现问题了.而我下面的那些代码呢也有一定的局限性,要把图片大的跟大的一起排列在一起.小的跟小的排在一起.(明?)
Flash 8 运动模糊
本文作者:egoldy 文章出处:http://www.webstudio.com.cn 演示文件: 查看演示 、FLA源文件下载 制作思路:创建我们必须的一个影片剪辑, 对其进行不断的复制, 控制它的移动,最后加入模糊效果. 操作方法: 1.新建一个Flash文档,将其命名为motionblur.fla.保存.文件的大小为500*300. 2.在主场影中绘制一个二维图像,它所添充的颜色有你自已来定,以及的他的形状,如果你喜欢,你可以制作成任意的形状.在本例中,我们绘制的是一个添了色的同心园.如下图所示: 注意一点,当前的图像是放大后的效果,在主场景中绘制完成后,将它的长宽大小设为25最好,不要过大.因我们在代码中还要对其进行缩放操作. 3.选中场景中的园环,按下F8,将其转换为影片剪辑,注意一点在转换为影片剪辑时要将的它的注意点置于中心位置,如下图所示:
超酷滚动公式实现自定义滚动条
本文作者:egoldy 文章出处:http://www.webstuido.com.cn 此教程是webstudio的预计将在11月底出版的新书<<Flash网站建设技术精粹>>第八章最后一节中的内容,以此用作示范。本文出现的演示文件,源文件均在此文件里, Scrollbar即滚动条,对我们来说再熟悉不过了,从我们开始使用Windows操作系统那一天开始就已经知道滚动条了,它可以帮助我们在较小的区域内显示更多的内容,这也是它非常实用的主要原因。在我们创建Flash站点时,总会或多或少的用到它。下面将研究滚动条的应用。 1.文本滚动 首先来看一个简单的文本滚动,最简单的滚动就是我们常见的上下箭头,它同样可以达到滚动的效果,如下图所示。 当然你可以任意对它的位置进行变换,它的应用是比较简单的,只是TextField.scroll方法的应用而已。 范例11 演示文件
Flash制作夜色雨水滴溅与涟漪动画
在一些精彩的Flash影片中常常可以看到丝丝细雨的效果,给人一种温馨浪漫的感觉。本例制作雨滴从夜空落下,溅起水花和涟漪的效果。 完成效果如下:查看动画效果 1、首先启动Flash,设置影片舞台大小为450像素×280像素,影片背景色为深灰色(#282C3E)。 2、为了使下雨效果更加逼真,我们首先制作雨滴落到地上所形成的涟漪效果。新建影片剪辑元件,命名为Raindropripple,进入元件的编辑区后,使用椭圆工具绘制一个长椭院,使用鼠标双击椭圆的轮廓线,按下键盘上的Delete键将轮廓删除掉,然后打开混色器面板,在填充样式下拉列表中选择放射渐变填充方式,然后在下面的色带下添加3个滑块,设置左右两边的滑块颜色为白色,设置中间滑块的颜色为黑色,如图2所示。 然后按照所设置好的填充色,给椭圆填充上渐变色,如图3所示: 3、分别在时间线的第5帧和第45帧插入一个关键帧,选中第45帧的椭圆,使用缩放工具将其适当放大,并在属性面板中设置其透明度为0,然后回到第1帧,将椭园适当缩小,然后同样设置此帧中的椭圆的透明度为0,然后分别建立从第1帧到第5帧,第6帧到第45帧之间的形状渐变动画效果,时间线如图4所示; 4、接下来制作雨滴下落的效果,然后结合刚才制作的水纹效果,就达到了比较真实的下雨的效果。新建一个影片剪辑元件,命名为Raindrop,进入元件的编辑区后,新建两个图层,分别命名为raindrop和ripple,其中在图层raindrop中设置雨滴下落的效果,在图层ripple中设置水纹扩散效果。
FLASH 遮照效果
1、新建一个MC,并想好物体运动的轨迹。我这里提前用直线简单的勾画了一条线路,(这条线路的缔造者,就是你!)注意,要明了你的这条路径拐了几个弯。这样也就确定了你后来要复制的遮照次数。(呵呵,复制遮照?接下来就明白了) 查看效果;源文件下载 2、路径确定好了,然后就是做第一路段的运动遮照。(也就是物体拐第一个弯之前的运动遮照)会FLASH的朋友,我想都比较清楚的, 3、接下来,就是根据路径的“弯”数,来复制相应的遮照。下面以复制第一个拐弯点的遮照为例。
教你用Flash制作不停转动的地球仪
上学那会儿,经常看到老师拿着地球仪给我们上课,当时看着漂亮的转动着的地球仪真想自己也拥有一个。现在这个愿望终于实现了!嘿嘿,不是花钱买,而是使用Flash制作!而且还是一个带有立体感的透明的地球(如图1),它可以广泛地运用在很多Flash动画中,比如一些网站开头动画和Flash短片中。 素材准备 1、启动Flash后,按“Ctrl+N”新建一个动画,按“Ctrl+M”打开影片属性窗口,设置影片大小为80Px×80Px,背景色设为黑色。 2、现在我们来做一个地球前景。按“Ctrl+F8”插入一个“Graphic(图形)”,取名为“前景”,使用圆形工具画一个圆。设置圆形的填充色,选择“Windows→Panels→Fill和Mixer”打开填充和颜色控制面板,然后选择“Radial Gradient(射线)”,点选前面的小划块,把Mixer面板中的“Alpha”调节到“0%”,这样可以使圆圈中间透明,点选后边的小划块,把颜色设置为深蓝。默然的填充效果是正中的,我们可以选择漆桶选项中的“Transform Fill(转换填充)”把填充的中心向左上角移动一下,这样可以使地球看上去有些立体效果。 3、按“Ctrl+F8”插入一个图形,取名为“圆形”,画一个圆,填充颜色可随意。再插入一个图形,取名为“地图”,用铅笔工具(Pencil)在工作区勾勒出一个平面的世界地图(也可导入位图,然后进行打散扣图),然后用油漆桶工具(Paint Bucket Tool)将其填充为绿色,把用铅笔工具画出的边缘删除,最后把整个地图再复制一个,将两个地图并排。到这里我们需要的素材就准备齐全了。 制作过程 1、返回到场景中,把图库中的“前景”拖拽到图层1中,然后在50帧处单击右键,选择“Insert Frame(插入帧)”。 2、新建一个图层,取名为“圆形1”,把图库中的“圆形”拖拽到该层中,调整位置使其和“前景”图层中的圆形重合,并在50帧处插入帧。新建一个图层,取名为“前景地图”,在第一帧插入关键帧,把刚才做好的图库“地图”拖入,调整地图的位置使非洲刚好超出圆形一点;在25帧插入关键帧,向左移动地图到南北美洲,使南北美洲在圆形的中心;最后在50帧处插入关键帧,继续移动地图,使第二个非洲刚好超出圆形一点,这样安排地图位置的好处是动画在播放时更加流畅,不至于有打更现象。然后分别把第1帧到25帧和25帧到50帧设置为“Motion (运动)”,最后在“圆形1”图层上点右键,选择“Mask(遮罩)”。 提示:在调整地图位置时,地图被圆形遮挡,不便于观看,可在“图形1”层上单击“Show/Hide All Layers(显示/隐藏图层)”隐藏圆形。 到这里已经有了大体的效果,下面我们要做的是背面转动的地球,有了这个效果动画会更加完美。
