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20款名气动漫人物插画设计欣赏
20款名气动漫人物插画设计欣赏

今天跟大家分享来自美国插画师Alex Solis的一组插画《Famous Chunkies》,这组插画很有趣也很有意义,插画中的人物使用了一些经典人气动漫人物,有趣的是每个动漫人物都是肥胖的。

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精选国外插画大师创意的插画设计欣赏
精选国外插画大师创意的插画设计欣赏

很久没有发插画系列的文章了,不过最近发现了Mingarro兄弟的网站,里面的作品非常有意思,无论是网页设计还是插画,创意是非常重要的,下面来欣赏下来自Mingarro兄弟的创意插画作品,从作品上可以看出,他们的作品是非常有创造力的。 

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精选国外超精细的数字插画设计欣赏
精选国外超精细的数字插画设计欣赏

每个人都问艺术是什么,但他们得到答案却各不相同。这或许是因为我们虽然看到的是同样的事物但会做出不同的解释和评价的关系吧。设计师眼里的艺术,他们可以用如痴如醉来诠释,Yo Az的数字艺术作品算是一个。他把无数的形状摆放在一起组合出令人惊叹的图形,这样的创作形式蔚为壮观。Yo 在他的作品中运用了丰富的色彩,几何形状和线条来设计成独有的视觉风格。还等什么,一起来欣赏这壮观又错综复杂的杰作吧!gizmostar wars

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俄罗斯UzhaZZ精彩插画作品赏析
俄罗斯UzhaZZ精彩插画作品赏析

插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。今天,小编给大家带来一些俄罗斯UzhaZZ的精彩插画作品,来看看他笔下的人物会不会让你灵感顿生~:)

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精选俄罗斯设计师唯美的图形插画设计
精选俄罗斯设计师唯美的图形插画设计

来自俄罗斯Tambov的妹子lazutina,擅长用五颜六色的几何图形画插画。BTW,她还是一个可爱宝宝的麻麻。一起来看看她的灵感和世界吧:)文章下方的配图有靓点哟,嘿嘿!会有可爱的惊喜:)

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Maya教程:合成创建怀旧老电影效果
Maya教程:合成创建怀旧老电影效果

作者:Andy Halls第一步:新建一个合成导入你的视频素材。把视频拖到时间线上。新建一个和合成同大小的固态层(快捷键Ctrl+Y)。命名为scratches.第二步:选中Scratches层,添加Fractal Noise效果按照下图设置参数。注意:降低噪声数量是通过改变对比度和明度实现的。把Contrast的之增加到250,降低Brightness的值为 -100。如果你想增加划痕的数量,可以增加Brightness和 Contrast的值让它变得更加明显。第三步:为了使划痕移动起来,可以给它的Offset Turbulence属性打关键帧通过激活它的关键帧开关就好了。按键盘上的END键到时间线的最尾出把Offset Turbulence Y-axis 改成一个很大的负值(比如-10000)。我们使用负值的目的就是为了为了让这些划痕线从屏幕的底部移动到顶部。第四步:当你对这些划痕线比较满意的时,把它的Mode 改成Add。现在就有那么点老电影效果的意味了,再给它添加一些污垢,这些污垢大多是由于影片贮存不当造成的。这就会产生污点,霉点还有一些对电影有害的东西。

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Maya教程:三维超写实版安吉丽娜朱莉
Maya教程:三维超写实版安吉丽娜朱莉

先看看效果图打开模型,首先我们看到的是一个真实的模型人头,先要分析一下,要做的是一个什么质感的材质,为了要配合写实人头模型,所以我们要做的就是真实的皮肤质感。第一步,分UV,分好UV是绘制贴图的基础,我们知道一个UV的好坏决定了未来绘制贴图的成败。那么如何分好写实人头的UV呢?有几种选择,第一种方法,用MAYA默认的材质编辑器来拆分UV,第二种方法,运用第三方软件辅助拆分UV(例如UVlayout)这里我们选择第一种方式也是比较传统的方式在手开UV,在这里面为什么选择用传统的方式分UV,希望大家耐心看完本教程答案就在其中。我们先平面投射一下,得到如下图所示的效果。为了防止拉伸,我们在头顶上,天灵盖的位置平面投射一下,并且把接缝留在头的后部,这样,分UV的原则就是尽量把接缝藏到相对隐蔽的地方,比如头皮的接缝分在后面,如果有头发的话就会遮挡住。接下来把口腔内部和眼内膜剪切掉。我们选择剩余的面进行一个球形投射。如下图所示:

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Maya教程:详解《SAW》制作景材质篇
Maya教程:详解《SAW》制作景材质篇

本教程将讲解“《SAW》制作解析 场景灯光”的制作,主要根据场景中的灯光来设置材质。 下面教程开始根据上边在PS做的场景灯光的效果,我继续在场景中对灯光的颜色及参数进行了调整。(图01)图01看下效果。这里灯光参数颜色的改变在后边贴图制作中会跟大家细致的介绍。(图02)继续在场景中对灯光的颜色及参数进行了调整。(图01)图02桌子贴图

Maya,
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Maya教程:《SAW》情景制作教程之建模篇
Maya教程:《SAW》情景制作教程之建模篇

这幅作品已经做完有大半年的时间了,当时开始制作《SAW》作品前的构思比较有视觉冲击力的。比较直观的。可以表现出一种强烈个性,和看《SAW》一样的视觉快感。但是后来放弃了,觉得那样创作比较浮,比较俗气。不能表现出John的人物性格和气质,不管是CG作品,还是电影作品,真正打动观众的是人物的内心。用刻画内心的手法来表现这个恐怖人物John,会使作品有深度,拉大想像的空间。那就让我们用John每次考验人的时候要说的一句话开始吧“I want to play a Game!”前期第一步首先在片子里找一些特写镜头,分析头部的结构,特点和面部的细节,以便在三维建模中很好的把握住人物的外形,刻画人物的性格。(图01)图01第二步然后将背景中的静物具体的形态位置确定 ,还可以自己想像发挥。让整个的场景人物完整,画面生动饱满。(图02)

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Maya教程:《后羿射日》3D效果制作解析
Maya教程:《后羿射日》3D效果制作解析

一直想做一幅中国古典神话题材的作品,于是就选择了后羿射日这一主题,况且魔幻风格也是我比较喜欢的一种类型,所以就开始着手实施。这个作品是表现后羿射日(正在进行时)的景象,制作之前的准备工作花了一些时间,一方面参考一些相关资料,了解当时的故事背景;另一方面则是确定画面风格以及构图等。 效果图  前期的筹备工作很重要,它反映的是这幅作品的整个制作框架,比如角色的年龄、体格体征、服饰、身体姿势等,整体而言还要考虑画面里容纳的东西,以及每个东西摆放的位置,比如金乌的数量,是射到第几只等细节。最麻烦的要属镜头的摆放,开始尝试了很多种方式,都无法很好的表达整个场景的含义,不过最后还是采用这样一个角度作为最终的效果。  制作过程建模在建模之前我们首先要考虑到人物最终的Pose,开始必须有一个大致的设定图,Pose需要通过绑定好骨骼的模型来完成,千万不能直接做出呈现最终Pose的模型,否则很容易导致两边肢体不对称。确定最终Pose后我们就知道模型转折处的拓扑线的摆放以及模型制作过程的精简。  制作模型的时候要做出标准的站立姿势这样有利于捆绑骨骼,当然也可以在ZBrush中进行Pose设定,这个根据个人喜好。(图01) 图01  由于这个Pose扭曲得比较厉害,之后会发现关节会有变形,所以接下来要做的事就是抽出骨骼进行模型的细节修改。主要是关节扭曲处,直到调整到整个模型没有结构上的问题为止。(图02) 图02  UV拓扑  UV拓扑部分我依然在Maya中完成。这里要说一下,通常拓扑UV是放在模型建立完毕并且还处于标准站立姿势的时候,但由于是静帧作品,摆好Pose后再进行UV拓扑会更快捷。然后是人物服装、饰品的制作,说到这里其实我并没有按照故事中所述的情节表达,而是把后羿夸张化了。这里主要注意衣服的褶皱是要趋向一个方向,还有头发、绸带等方面也要注意。(图03)

Maya,
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