推荐阅读

Photoshop设计复古喷溅效果的人像海报合成教程
最终效果1、新建合适大小画布,打开人物图片,剪裁合适区域,布满画面。我这里用的是2000*3000像素,300分辨率。2、Ctrl+J复制一层,应用滤镜-风格化-等高线,调整色阶,到达能够看到丰富的轮廓线即可。3、Shit+Ctrl+U去色,变成单色线稿。

谈颜色空间
有位网友问我:色彩调整需要一定的色彩知识,但在讲解ps的有关书籍中都不讲解色彩知识(只有简单的概念介绍),在网上也很难找到这方面的资料,因此不少人只有一个色彩方面的基本概念,真要运用起来,总是感到无从下手,比方说:1、色相、饱合度、亮度与R、G、B值存在什么关系?换句话说就是R、G 、B值是如何决定色相饱合度与亮度的?2、色轮上的红、黄、绿、青、蓝、品各自的60度范围是的R、G 、B有什么特征?如果是在30、60、90、120度等一些特殊的角度是R、G、B的关系又是怎样?3、如果可能的话,请版主多讲一些色彩方面的知识。 【一】造成这种现象教材有一定责任,但也不能全怪教材。通常教材在讲到 RGB 颜色的阶段,匠术的内容还比较浅显,而 RGB 颜色空间在这时除了讲三基色以外,还没有什么很具体的内容适合继续深入,再要讲下去就是基色通道,但讲解通道还不是时候。于是教材就采取了“偷奸耍滑”的办法,趁着读者对于颜色空间还没有完整的概念,带着你不知不觉中偷偷转向,把 RGB 空间“类比”到 HSB 颜色空间,转来讲述颜色的色相、饱和度和亮度属性。 从教学意义上可以说这个偷换概念的做法是成功的,有效的,在学习的初期用糊弄的办法避开难点,但也让你不知道受到了糊弄,以为一切顺理成章而且严谨周密(其实我们的小学课本、中学课本也都是这么编的)。这是“教学技巧”,无可厚非。但是如果教材能够在完成自己这一阶段后,把真相如实的告诉你,说清楚什么地方避重就轻的采取了愚民政策,并且指出存在问题那就更好了。如果能再对这些问题回过头来加以重新认识和讲述,那真是比好还好,功德圆满了。可惜好事难以成双,或许这种教学方法成了套路,传统教学培养的后代作者本身在这些地方也比较薄弱,所以就习惯性的回避这些难点。此外越难的东西感兴趣的读者越少,也是原因之一。 不过当我们学过了基础理论之后,就有了条件把以前被糊弄的地方搞清楚。当初是不得已,但现在有了适当的基础,如果愿意是不难做到的。那就言归正传从颜色空间说起。 【二】颜色通常用三个相对独立的属性来描述,三个独立变量综合作用,自然就构成一个空间坐标,这就是颜色空间。而颜色可以由不同的角度,用三个一组的不同属性加以描述,就产生了不同的颜色空间。但被描述的颜色对象本身是客观的,不同颜色空间只是从不同的角度去衡量同一个对象。 颜色空间按照基本结构可以分两大类,基色颜色空间和色、亮分离颜色空间。前者的典型是 RGB,还包括 CMY、CMYK、CIE XYZ 等。后者包括 YCC/YUV、Lab、以及一批“色相类颜色空间”。CIE XYZ 是定义一切颜色空间的基准,很奇妙的是,它即属于基色颜色空间,也属于色、亮分离颜色空间,是贯穿两者的枢纽。我们主要要讨论的是色、亮分离颜色空间中的子类型“色相类颜色空间”,它是把颜色分成一个表亮属性,和两个表色属性,其中有一个表色属性是色相。而色相以外的两个属性可以选用不同的变量来定义,而色相的概念不变,因此就构成一族共同使用色相属性,另加表亮属性和表色属性各一个组成的颜色空间。它们是颜色空间中的一个家族。暂且统称为 HSB 颜色空间(但后面要详细划分)。 因为不同颜色空间描述的相同的客观对象,所以它们之间必然存在数量的相互转换关系,但是需要十分明确,RGB 和 HSV 空间,虽然在教材中狐狸糊涂的把他们纠缠在一起,但它们实质上是概念完全不同的颜色空间,它们的共同点是比较常用,也比较容易直观理解,但这是表面的联系。 只有以 R、G、B 为变量的直角坐标空间才称为 RGB 颜色空间,在 RGB 空间中,三个独立属性变量性质对等,相互加减运算有意义,任何涉及色相、饱和度等等为基本颜色属性的,还有跟“色轮”一类概念直接关联的、用角度表示颜色的等等,都是 HSB 颜色空间,绝没有混淆的余地。在 HSB 颜色空间中,三个颜色属性性质不同,你不可能把色相和饱和度加在一起,就好比时间不能与面积相加,恐龙不能与蚂蚁杂交。 我们还记得传统教材是通过色轮上几个基色和二级色与色轮角度位置的对应关系在两个颜色空间之间偷换概念的,但存在对应关系与两者相等是完全不同的概念。有常识的人都知道,人民币和美圆有兑换关系,但人民币是中国人民银行发祥的,美刀是美国联邦储备银行发行的,各属各自的金融体系。能兑换并不等于人民币就是美刀。RGB 与 HSB 颜色空间与此同理。 zhangwei5009 朋友提的是个好问题,说明已经清楚的意识到 RGB 与 HSB 颜色空间实质上的区别,也明确了两者之间必然存在客观的转换规律,并思考和探询两者之间的定量转换关系。提出这样问题的学习者不太多(我记得 zhangwei5009 很早就在短消息里提过类似问题),传统 PhotoShop 教材中除了千篇一律的重复六个基色、补色点以外,很少有教材在这个问题上有明确说法。 【三】颜色空间中没一个坐标点对应一种颜色,颜色空间要求颜色与空间坐标一一对应,即不能某一个点对应多种颜色,也不应该一种颜色对应多个坐标点。不过在 PhotoShop 这样一个实用工具中,在特殊情况下存在多个坐标点对应实质上相同颜色的现象,这是因为某些颜色空间的形状十分离奇古怪,为使用方便性考虑,做了一些权宜让步,把奇异的颜色空间形状虚拟为规矩的形状。这是一种程序设计技巧,因为这里主要偏重颜色理论讨论,这种应用技巧搁置不谈(但我们点明有此一说,而不是假装它不存在)。 关于颜色空间的宏观概念暂且打住,还是具体来看主要讨论的“色相类颜色空间”。前面已经概述过,色相类颜色空间由色相属性、另一个表色属性(通常称为“饱和度”即颜色纯度)和一个表亮属性构成,基本上它的三个属性是通过 RGB 空间的属性,即三个基色色阶值来定义的。色相的定义总是恒定,而另两个属性则有多种定义方式。 也就是说,把颜色这样一个综合概念拆分成色相和非色相两部分独立属性,这是固定的步骤,再把非色相属性拆分成另外两个独立属性,――有各种各样的拆分方式,因此构成一个家族,每种方式都是这个家族中的一个成员。那么具体到 PhotoShop 中的 HSB 颜色模式,使用是色相和哪两种属性呢,如果问题能这么问,那就谢天谢地了。PhotoShop 中对于饱和度属性与表亮属性的使用,与“色相类颜色空间”家族的庞杂关系同样混乱不堪,涉及 PhotoShop 中表示饱和度的有三种(或者说“两种半”)不同的“饱和度”属性,而表亮属性则有至少有六种,其中一部分相互结合并与色相属性组合,――据我目前所知――构成了至少三种实质上不同的“HSB 模式”也就是“HSB 颜色空间”。 具体说,取色器和“信息”调板上的“HSB”属于理论上“色相类颜色空间”中称为“HSB/HSV”的颜色空间; “色相/饱和度”命令中的,是另外一种通常称为“HSL/HLS”的颜色空间,它的饱和度与“亮”属性的定义与上面差别颇大;“色相”、“饱和度”等图层混合模式中涉及的,又是另一种“色相类颜色空间”,这种组合没有通用名字,可能是 Adobe 系列软件自行定义和专用的颜色空间。 因为“HSB”这个名称已经给了第一种专用,为区别期间,以后统称“色相类颜色空间”我们改用“HS*”来表示。理论上的 HS* 颜色空间还有更多种变化,比较大的差别产生在表亮属性的定义,这不仅是 PhotoShop 中令人头疼的概念,也是整个颜色理论中乱如一团麻的概念。不仅六种以上的“亮”概念没有固定的术语将它们严格区分,而且它们表示发亮的数值也相互出入很大,例如两种颜色在某种“亮度”意义下认为亮度相等,而换一种“亮度”概念来看,他们的亮度可能相差九倍。【四】所以表面看 PhotoShop 的颜色概念精密和谐,实际上,在 PhotoShop 内部它们比迷宫还乱。但是 Adobe 根本就不希望你知道这些,同时也没有提供适合精确描述这些空间特性的基本概念。 我们说“PhotoShop 是根据精密的光学理论设计的”,这话没错,这些东西也不是 PhotoShop 搞怪而是“精密的光学理论”就是如此,它的确有精密的部分,但我们也不要隐瞒它糟糕的、令人无所适从的部分。那么是科学有问题么?科学家是糊涂蛋、睁眼瞎么?也不是。关键的原因是颜色这种东西太紧密的涉及到人的主观感觉,如果不是为了将就我们的感官和心理,那么光的强度用能流密度表示,颜色用光谱成分表示,这种客观的光学理论完美无缺。就是因为要适应人类视觉这种特性古怪、翻覆无常、莫名其妙的感光设备,并且以人为本为人服务,颜色理论才搞得一塌糊涂。 人类心理对于颜色感知的主观影响不说了,就说眼睛这种感光器官,它有非常非常宽广的感光范围,可感受的光能强度跨越十四个数量级以上,远远大于任何人造的感光设备,但是在不同的亮度范围,感受的敏感度却相差悬殊,而且它由两个部分衔接起来的(明视视觉和暗视视觉),由两种不同感光细胞分别负责(视网膜上的锥状细胞和杆状细胞),两种细胞的特性相差很大,同时人眼对于颜色的感知相对迟钝得多,它不能分辨三色混合与太阳光全光谱混色的区别,所以我们才能用三基色的混合来冒充自然光谱,不然的话(如果我们的眼睛足够“精密”和“敏锐”),无论是彩色印刷,彩色摄影,彩色电视和显示器……一切现有的人造彩色图象,就都不是这么简单了,就会比现在困难很多,成本也会高昂得多。 所以有一个戏谑的说法,三基色技术是人类是借用自身的“缺陷”自己占自己便宜。 【五】权当是枯燥话题之前的一点娱乐,下面的东西就慢慢的晦涩了。上文说到,PhotoShop 中涉及的 HS* 类颜色空间实际上有三种,其实细心的使用者可能早已感到了。例如前几天举的一个最简单不过的例子来批驳 PhotoShop 手册中关于“色相”,“饱和度”一类混合模式的定义,PhotoShop 中自相矛盾的根源,就是因为所谓“色相”,“饱和度”的概念在不同工具和命令中是彼此不同的,此“饱和度”非彼“饱和度”,正如清人对属所云,“蔺相如司马相如,名相如实不相如”。 还有“色相/饱和度”命令中,我们单独调整“饱和度”或“明度”滑标同时查看信息调板,S 和 B 属性的变化规律完全不是按照正常概念所预期的那样变化,以至于对于最普通的“色相/饱和度”命令我们很长时间都难以找到它的确切规律。这些还只是表面现象,理论的分析能彻底找到它们在基本概念上到底差别在什么地方。 幸好我们主要关心的概念是色相,在各种不同的 HS* 空间中,色相的概念是不变的,而“色相/饱和度”命令加上“信息”调板,恰好是分析色相与 RGB 颜色空间属性的最好工具。在实际观察分析前需要指出一个分析 HS* 颜色空间概念的关键点,在我们熟悉的 RGB 颜色空间中,颜色决定于三个通道的色阶值组合,我们关心的是三个通道色阶值的[b]实际数值[/b]或[b]绝对数值[/b],红多少绿多少蓝多少,但是,在探索 HS* 空间基本颜色属性时,分析它们与 RGB 属性之间的关系时,要把注意的重点放到 RGB 颜色色阶的[b]相对数值[/b]上,也就是 R、G、B 三者谁大、谁中、谁小,这是理解 HS* 空间属性与 RGB 关系的顶尖机密。 只要把脑筋换到大中小关系上,那么色相与 RGB 之间的对应关系不攻自破。我们首先简要复习一下中学中的排列组合,三个数值按照大中小顺序排列,可能的结果有六种,就不一一列举了。而颜色的色相属性恰恰是由这六种排列决定的,R、G、B 三者中最大的那个决定色相的主要基调,中间的和最小的决定实际颜色与主要基调的偏离程度,中间的和最小的两个对于色相有相互“抵消”作用,即两者相等时对色相的影响正好抵消,色相就等于主要色调的色相。 我们说的“主要色调”,就是色轮上间隔 60°分布的红黄绿青蓝品――基色和其补色。60°,一种六种基色和补色,还有大中小关系的六种可能,这些六六大顺的组合是碰巧得来的吗,其实不是,实际上色相概念本来就是照着这种规律来定义的,种瓜得瓜,求仁得仁,一点也不奇怪(我知道你还是感觉有点奇妙)。 【六】我们用一个试验来强化上述概念。 任意取相同色相的颜色,一种可以,几种也可以。这里取 45°,一个一般值。打开“色相/饱和度”命令面板,慢慢将色相加大,同时密切监视“信息”调板上 RGB 颜色值的变化,可以看到 RGB 值居中的绿色阶值在缓缓增大,而最大、最小的红、蓝保持不变。我们知道当该颜色的色相转到 60°,也就是“色相”滑标调整到 15°时,颜色将变成纯黄色,这不希奇,我们要看的在这个关键点上,RGB 颜色将发生的奇妙转折。

Photoshop质感特效:水晶贝壳
提示:虚拟现实的物体特别是3d物体是photoshop的长项,如果想摸索出一种效果,除需要对软件工具的精通、对现实生活中物体的了解外还需要大量的时间。所以虽然学习他人的经验可以大大缩短学习时间,但那毕竟是别人的东西,一定要在制作图片和学习他人的东西时抓住瞬间的灵感,制作出属于自己的东西来。 我们先看效果图和终稿的图层顺序。本教程的核心思想是“三图层的图层混合”。 所用素材图片如下: 最终效果如下:

PhotoShop CS5操控变形功能为美女摆Pose
以前看到美女会想到是P出来的,有了CS5,现在连美女摆的POSE都不可信了原图效果打开素材,抠出人物,复制为新图层编辑――操控变形(CS5版本)
最新发布

你也能做出《魔戒》中的妖魔鬼怪
《魔戒2-双塔奇兵》是一部十分精彩的电影,中世纪魔法的迷幻世界,吸引了众多的观众。片中数量众多的妖魔鬼怪是一个不错的亮点,野蛮的半兽人,发狂的强兽人……真想自己也能亲手制作这样的怪物啊,但是我们并不是好莱坞的专业CG大师,一个平常的CG爱好者可以做到吗?使用3DS MAX插件Creature Creator(怪兽生成器)就可以圆梦了。它的官方网站是:http//www.FXFlealm.com。此插件同时提供了多个三维软件的插件版本,可以在软件内部创建参数化异型人物。Creature Creator提供了500多个预制身体器官和局部,可以进行自由的拼装,还可以引入自己创建的模型作为部件,创造出无穷无尽的怪物模型。和Poser(专业人体和动物建模软件)创建人和动物的模型方向不同,Creature Creator创造的是妖魔鬼怪,适合用于卡通电影和游戏开发。 安装好Creature Creator(怪兽生成器)插件后,进入3DS MAX,在Create创建命令面板中,选择Geometry(几何体)中的FXRealmStudios,按下CC按钮,在其下方出现了四个项目命令面板(如图1)。 在开始使用Creature Creator(怪兽生成器)插件之前,我们应该首先设置好Creature Creator工作的路径。打开Prefs项目面板,在Object Directory中设置好Creature Creator工作时调用的文件库的路径,例如“C:\3dsmax5\PIUginS\FXRealm\Creature Creator\Objects\Human”。 Creature Creator的使用 1. 首先打开3DS MAX建立命令面板FXRealm中的Project项目面板,点取Open View按钮,打开视窗。 2. 点取Load Project(载入文件)按钮,打开插件默认目录中的一个原始文件。这时在窗口中出现了一个模型,可以选择Wireframe(线框)、Solid(实体)和Smooth(光滑)三种模式,拖动Zoom中的滑块可以改变显示的比例大小,用鼠标左键可以拖动怪兽在视窗中旋转,右键可以拖动怪兽视窗中平移(如图2)。 3. 接下来我们对这个怪兽模型做一些修改。打开Main项目面板,可以看到在怪兽各个器官的名称下都有一个下拉菜单,你可以任意打开下拉菜单,从中选择一种类型,同时在视图中观察更改后的效果。当然你也可以点取下拉菜单旁边的按钮,逐一选择器官类型,同选择下拉菜单方式的效果是一样的。通过调整怪兽各个器官不同类型的组合,你可以充分发挥想像力,随意创造出各种形态各异的怪兽。在Main项目面板的下方有两个按钮,Clear Createure可以清除当前的怪兽,Random Createure可以随机地选择怪兽身体的各个器官创建出各种类型的怪兽。 4. 当我们对创建好的怪兽的某一器官仍然不太满意时,可以打开Edit Body Parts(编辑身体局部)项目面板,在Part右边的下拉菜单中选择需要修改的部位,在X、Y、Z Parameters中做进一步的修改。 5. 创建、修改完怪兽模型后,我们需要将此模型输出到3DS MAX场景中去,打开Project项目面板,点击Export Model(输出模型)按钮,可以看到在Creature Creator中创建 完成的怪兽模型输出到了3DS MAX的视图中,我们可以再使用3DS MAX中的工具对模型进行进一步的修改。 Creature Creator不仅可以将创建好的怪兽模型输出到3DS MAX中去,而且还可以将3DS MAX中创建的模型转化到Creature Creator的模型库中。好好利用这个工具圆自己小时候做怪兽的梦想吧。

3dmax5高级渲染器实例教程(一)
前言3dmax5推出至今快一年了,但是很多人都一直应用第三方提供的插件来渲染图像。其实3dmax5提供的两个高级渲染工具,都是比较实用的。对于一般的用户来说,与其浪费时间学习名目繁多而且更新换代速度极快的第三方插件,不如把3dmax5的两个渲染工具学好来得划算。下面将详细地介绍3dmax5自带的光追踪渲染器,它是一款类似于Finalrender、Brazil的GI(GI即Global Illumination全局光照的简称)渲染器。 光追踪渲染器 光追踪器是一种全局光照系统,它使用一种光线跟踪技术在场景中取样点并计算光的反射,实现更加真实的光照。尽管它在物理上不是很精确,其结果与真实情况非常接近。只需很少的设置和调节就可以得到令人满意的结果。 光追踪器的功能是基于采样点的。在图像中按有规则的间距采样,并在物体的边缘和高对比度区域进行采样。对每一个采样点都有一定数量的随机光线投射出来对环境进行检测,得到的平均被加到采样点上。为了更好地了解光追踪器,现在我们以一个简单的例子来介绍光追踪器的界面和具体的操作。 1. 打开3dmax5,单击Create(创建)OGeometry(几何体)OStandard Primitives(标准多边形)OPlane(平面)按钮。在Top视图中建立一个平面物体,并在修改面板中设置平面的长宽网格数为1。如图01所示。 2. 单击Create(创建)OGeometry(几何体)OExtended Primitives(扩展多边形)OTorus Knot(环面纽结)按钮,在Top视图中建立一个环面纽结,并设置其参数。如图02所示。 3. 单击主工具栏中的移动按钮,在Front视图中,沿着Y轴向上移动环面纽结。如图03所示。 4. 按“M”键或者单击Rendering(渲染)OMaterial Editor(材质编辑器),打开材质编辑窗口。在材质编辑窗口中设置两个颜色各异的材质,分别赋予给地面和环面纽结。如图04所示。

3dmax5高级渲染器实例教程(二)
在3dmax5高级渲染器实例教程(一)中,介绍了光跟踪器,在这里,将对3dmax的另外一个高级渲染器进行介绍。光能传递渲染器 光能传递渲染器是一种全局光照系统,它能在一个场景中重现从物体表面反弹的自然光线,实现更加真实和物理上精确的照明结果。 光能传递渲染器基于几何学计算光从物体表面的反弹。而几何面即三角形是光能传递计算中的最小的单位。大的表面可能需要被细分成小的三角形面而获得更精确的结果。同时,光能传递的计算质量可以随意调节,而且一旦计算完光能传递,你就可以从任何角度观察场景,而不需要反复地渲染。 在这里我就不多说了,我们先建立一个简单的室内模型。 1. 在光能传递中,单位是非常重要的。要获得精确的结果,场景中的单位是一个基础。就是说如果单位是英寸,一个100X200X96单位的房间可以被一个相当于60瓦的灯泡的光度控制灯正确照明,但是假如你的单位是米的话,相同的场景会变得非常暗。在建立模型前,我们必须定义好单位。单击Customize(自定义)│Unites Setup(单位设定),在弹出的对话框中勾选Metric,并选择Centimeters(厘米)为单位。如图01所示。2. 在3dmax中建立一个500X900X300单位的室内环境,并在一堵墙上开一个窗户。如图02所示。注意墙与墙之间不能出现重叠的情况。 3. 在 Front视图中建立一个摄影机,并将它移动到160单位处(即1.6米高的地方)。 4. 各种光度控制灯和日光光都适用于光能传递渲染器,单击Create(创建)OSystems(系统)ODaylight(日光灯)按钮,在Top视图中建立一盏日光灯。如图03所示。 5. 在日光灯的修改面板中单击Position(位置)下的Setup(设定)按钮,并设置单前时间为11点35分56秒,日期是03年8月8日。如图04所示。 6. 单击Location(特定区域)下的Get Location(选择区域)按钮,在弹出的对话框中,选择Map(地图)为Asia,并在地图上单击身处的地方。如图05所示。现在场景的日光灯就是你定义的位置的太阳光了。

让你的动画有色有声
3DS是专业级的三维动画制作软件,目前的3DS MAX比起以前的版本,无论在性能、操作还是软件界面上都有很大改进。笔者在使用3DS MAX制作动画的过程中,为动画加上了背景音乐和画外解说,使动画增色不少。如果计算机上装有声卡,就可以加入一个任意的.wav文件来播放,即使没有声卡也可以使用Metronome(节拍器)通过PC喇叭播放有节奏的背景声音,这样使得动画在任何场合下都可以有声音。下面分别说明加入这两种声音的实现方法:1.使用节拍器 (1)在主菜单的EDIT下选择Track View项,显示出轨迹窗口。 (2)用鼠标单击左侧窗口Sound项的“+”号,这样就打开了Sound轨迹窗,表现为一些黑点组成的节拍器(Metronome)轨迹。 (3)移动光标到Sound轨迹窗右侧滚动条的最上面,光标会变成一个纵向的双箭头,这时拖动鼠标向下运行,轨迹窗就被分成了两部分。这两个窗口互相独立,对其中任何一个的操作都不会影响另外一个。 (4)单击左侧窗口的Object项,选择要配音的动画中出现的物体名称,显示出该物体的“Position”和“Scale”。 (5)这样在刚才分割出的两个窗口中一个显示声音的轨迹,一个显示物体的轨迹。 (6)用鼠标右键单击声音轨迹窗,从弹出的菜单中选择Properties后将弹出一个“Sound Option”对话框。其中“Beats Per Minute”为每分钟击打次数,调整这个参数后会发现轨迹窗中黑点的间距在变化,“Beats Per Measure”为每次击打的频率。将上述两项设定好后,选中其右边的“Active”,单击OK,使节拍器起作用。 (7)单击屏幕下方的播放动画按钮,就会听到伴随着动画从计算机的扬声器里发出有节奏的声音了。 2.使用.wav文件 (1)用鼠标右键单击Sound轨迹窗,显示“Sound Option”对话框。 (2)确保“Metronome”中的“Active”项不被选中,使节拍器不再起作用。 (3)单击“Choose Sound”(声音选择)按钮,出现一个文件选择对话框。在其中任选一个.wav文件,也可以在其它目录下选择一个事先录制好的.wav文件,甚至是录有自己声音解说的文件,这样在动画播放时伴有自己的声音,会让人觉得非常有趣。 (4)选择了文件后,屏幕上会自动出现一个播放按钮,点击按钮可以试听声音,如果满意就点击OK按钮确认选择了声音,对话框中的“Active”自动被选中并激活。 (5)退出对话框后,在声音轨迹上会出现一个蓝色和一个红色的波形。其中蓝色代表右声道,红色代表左声道。淡蓝色代表声音文件的实际长度,深蓝色代表声音重复的区域。 (6)单击屏幕下方的播放动画按钮,使声音和动画一起播放。 3.使声音与动画同步 由于背景音乐不断重复播放,因此声音的节奏与动画播放速度可能不同步。要达到“声像同步”,可以按以下步骤去做: (1)点击“Snap Frames”(按帧捕捉)按钮,将该方式关闭。 (2)点击“Zoom Region”按钮,放大Position和Scale轨迹的关键点模式。 (3)用鼠标右键单击以退出“Zoom Region”方式,返回“Move Keys”模式。 (4)把Sound轨迹窗中的范围条向左拉,使波形的第一音拍与动画的第0帧对齐。 (5)在动画轨迹窗中把Transform范围条的右端点适当拖动,使其与第二个音拍的开始部分对齐。 (6)播放动画,发现声音与动画已经配合得较好了。 另外,由于动画循环的规律性,使得循环播放的动画与声音的同步播出会产生一定的延迟和误差,这只能通过不断重复上面的第(4)和第(5)步来改善。还可以选择Waveform波形标记文件,用功能曲线的方式显示波形,把循环动画的波形曲线叠加到这个波形上。并且通过分割窗口,与第一个窗口进行比较,在第二个窗口中调整范围条,最终消除延迟与误差。 所有这些都完成之后,就可以尽情欣赏自己制作的“有声有色”的作品了。怎么样,有兴趣的朋友不妨来试一试!

盛夏清凉-制作晶莹剔透的啤酒杯
炎热的夏季,来杯冰啤怎么样?当然,首先你得先有一只啤酒杯,题图这个杯子不错吧?想不想亲手把它做出来?如果有兴趣,请跟我来! 5、选中杯壁截面。在Top视图中右击鼠标,选择[Sub-objects]→[Polygon](多边形),进入多边形编辑层级。在Modify面板下的Selection卷展栏,选中“Ignore Backfacing”(忽略背面)选项,以便接下来选择多边形时背面的多边形或其他子对象不被选中。现在按住[Ctrl]键,单击构成杯壁截面的各个多边形,选中后的多边形为红色。 6、现在将截面拉伸为杯壁。在Top视图中右击所选截面,在弹出菜单上选择“Extrude”(拉伸)命令左边的小方框。将弹出对话框中“Extrusion Height”(拉伸高度)设定为100(如图4)。至此,杯壁模型制作出来了。 7、观察图4,杯壁上下厚度是一样的,这不太符合实际,最好使上面部分薄一些。要做到这一点也不复杂。进入Edge(边)编辑层级,按住[Ctrl]键,选择杯内壁上边缘。在Top视图中,右击对象,选择“Scale”(缩放)命令,在黄色三角形模框中拖动鼠标,观察杯壁上部厚度变化,直到满意为止(如图5)。

真实的水面简单造
在用3DMAX进行三维设计中常常需要模拟一些水面,虽然方法很多,但不是步骤过于繁琐就是效果不太理想,经过摸索,我找到了一种步骤简单效果很好的方法,不敢独享,特介绍如下: 1. 单击[Create]→[Geometry(几何体)] →[Plane(平面)],在场景中建立一个长宽都为500的平面,Segs(片段数)都设为30,如果你的机器速度足够快还可以将片段数设得更高。 2. 按M键打开材质编辑器,选择一个示例球,按下[Assign Material to Selection]按钮,将材质赋给平面。在Blinn Basic Parameters栏中,单击Ambient旁边的色块,在Color selector窗口中,将颜色设为R:150,G:170,B:190。Diffuse(漫反射色)设为黑色R=G=B=0。然后设置Specular Level=40,Glossiness=30。

3dmax与firework双剑合壁,共造动画地球
在网页制作的过程中,经常要做一些Gif动画的,有一些动画如果只通过平面软件制作的话会非常费时费力的,例如我们将要介绍的地球动画的制作。如果通过3dmax和firework的合作应用,可以非常简单地制作出地球转动的Gif动画。1.绘制一幅地球的图片。如图01所示。

商业flash设计经验谈(三)
三、速度感 既然是酷眩Flash就一定要有很好的速度感,如果你在以下几个方面注意了就会发现,速度感觉不仅仅是动作快就能够满足的。 1、移动模糊 熟悉photohsop的人都知道motion blur,移动模糊是模拟人眼看到高速运动的物体时的样子(如图13)。由于人眼的视觉停留,高速运动的物体都会延他的运动路径被拉长,就象你看到高速公路上奔驰的车流,是彩色的线组成的一样。我们可以在Photoshop或者flash里制造物体的移动模糊效果,当需要物体高速位移可以采用经过motion blur处理后的物体替代。当运动结束时再换之真正的物体,视觉上就会觉得物体运动的速度极高。还有缩放模糊(如图14)、旋转模糊都可以应用在flash中,例如表现镜头的高速缩放、高速旋转等等

商业flash设计经验谈(四)
四、视觉冲击力 酷眩Flash,是否有视觉冲击力是很重要的,不是晃的人眼晕就是有冲击力。视觉冲击不应该过多,而且要在合理的地方出现。那么怎样设计有冲击力的动画呢? 1、速度 高速度本身就产生了视觉冲击,但在众多高速运动的物体中,缓慢运动的物体反而更引人瞩目了。因此除了高速、变速,跟周围环境差异大的运动速度,都能给人带来一定的视觉影响。 2、面积 毫无疑问,大面积的运动能带来更大的冲击力,但一定要在不给人造成心理压力的前提下。如果面积很小而且无法扩大,高速闪动是个不错的选择。 3、动作 一般来说,高速缩放是最能带来视觉冲击的。位移其次,其它是各种各样的特殊效果,其实这和环境的关系很大,动作特殊往往就会带来不错的效果。 4、颜色 颜色与面积关系很大,我们经常可以在影视片断当中看到这样的处理,两个片断之间,突然白屏,然后画面渐出。给人很强的视觉冲击,可以说颜色变化的越大视觉冲击就越强。我们可以经常在一些优秀作品当中看到物体往往会变白以后再移动,因为白色最亮,自然会非常抢眼。这只是一个典型的例子,颜色的变化还要依据动画的整体风格,不可生搬硬套。 说了这么多,制造又酷又眩的Flash,首先要从平面效果下手,设计合理美观的表现方式。然后利用各种动态效果和适当的元素去表达所需要传达的概念。动画设计的过程重要从节奏、速度、冲击力等几个方面去考虑!希望这篇文章能够起到抛砖引玉的作用,使大家能够更多的注意到优秀作品的科学合理性,更深层次的去挖掘适合Flash动画的表现方式

使用Flash制作闪电效果
闪电效果是Flash中应用比较多的效果之一,传统的制作方法是通过Flash提供的Action动作脚本来完成的,对于一些初学者来说理解起来就比较困难。所以这此我们基本上不使用Action动作脚本,使用纯手工来制作一个精彩的闪电效果,保证大家都可以掌握闪电效果的制作,而且丝毫不逊色。(本例的.swf和.fla文件点击这里下载) 图1所示为最终的效果演示:图1 从最后的效果图中可以看到,上下两个闪电发生器发射出了绚丽的闪电,而且随着闪电的发出背景还有蓝色的余辉,非常逼真,下面我们就正式来开始制作。 1.首先建立影片,并设置影片背景色为黑色。从基本的元件做起,首先制作闪电发生器,新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为q1,进入元件的编辑区后,先使用矩形工具绘制一个细长的距形,然后在Color Mixer面板中设置填充色,具体颜色设置如图2所示:图2 两边的滑块对应的颜色值为#003366,中间滑块的颜色值为#0099CC,填充好的矩形如图3所示:图3 然后使用椭圆工具在矩形下放绘制一个正圆,并按照图4所示填充蓝白渐变色,填充后效果如图5所示:图4图5 这样,一个漂亮的闪电发射器就做好了2.接下来制作闪电发射器中的光球,光球首先会从发射器中发出,然后光球接着会射出闪电,新建一个Movie clip电影剪辑元件,命名为g1,进入元件的编辑区后,使用椭圆工具在编辑区中绘制一个正圆,然后按照图6所示填充上白紫过渡的渐变色,最终效果如图7所示:图6图7 3.此闪电效果中闪电发出后,会出现一片紫色的余辉,这样可以提高闪电的视觉冲击力,下面就来制作静态的余辉,在下一步还需要利用静态的余辉制作动态变化的余辉。 首先建立一个Movie clip影片剪辑元件,命名为d0,进入元件的编辑区后,首先使用椭圆工具绘制一个正圆,然后按照图8所示填充上紫白色的渐变过渡效果:图8 然后使用箭头工具选取正圆的下半部,并将其向下拖动一段距离,形成两个半圆,如图9所示:图9 接下来使用矩形工具绘制一个长条矩形,矩形的高调整到和两个半圆的间距离一样,调整矩形的宽和半圆的直径一样即可,然后按照图10所示,给矩形填充上渐变色,最后的效果如图11所示:图10图114.这一步利用步骤3制作好的静态余辉来制作动态余辉,新建一个Movie clip元件,命名为sd2,进入元件的编辑状态后,将元件d0拖到图层1中,然后在图层1的第11祯插入一个关键祯,打开属性面板,调整元件d0的alpha透明度值为0,如图12所示:图12 然后在第1桢到第11祯之间的任意位置单击鼠标右键,选取Creat Motion Tween命令,建立一个Motion运动过渡效果,也就是余辉从完全可见到不可见的过渡。 目前的余辉效果已经不错了,不过如果能在修改一下,加上瞬间出现的闪电的话,就更完美了,所以在图层1上新建一个图层2, 在图层2中使用铅笔工具绘制一段细长的白色曲线,将图层1隐藏后图层2中的白色曲线如图13所示:图13 然后将取消图层1的隐藏,整体效果如图14所示,是不是有点闪电的味道了。图14 然后将图层2延续到第2祯,并在第12祯插入一个关键祯,给第12祯添加Action动作脚本:stop();,使影片播放到此祯即停止下来,最后的时间轴如图15所示:图15 5.最后我们就需要将前几步制作好的元件加以组合和调整,使其展现出最终的闪电效果。 新建一个Movie clip 元件,命名为d1,进入元件的编辑区后,将图层1的第1个关键祯删除掉,然后在第5祯插入一个关键祯,将元件d0拖到编辑区中,然后在第15祯插入一个关键祯,然后按照步骤4的方法在第5关键祯和第15关键祯建立一个透明度逐渐减少的Motion运动过渡效果,然后按照同样的方法在第17祯和第27祯之间再建立同样的效果,时间线如图16所示:图16 在图层1上面新建一图层2,在第2祯插入一个关键祯,然后将元件g1拖到编辑区中,利用时间线上的洋葱皮工具调整g1的位置到元件d0的正下方,然后在第6祯插入一个关键祯,利用缩放工具将g1稍微放大一点,最后在第2祯和第6祯之间建立Motion运动过度效果,然后在第13祯和第17祯之间建立相同的效果,如图17所示:图17在图层2上方建图层3,然后选中并复制图层2中从第2祯到第17祯中的所有祯,全部粘贴到图层3的第1祯中,并调整对象g1的位置到上部的对称位置,如图18所示:图18 最后建立图层4,在第5,6,17和18祯分别插入关键祯,并使用铅笔工具绘制白色的曲线,最后的效果如图19所示:图19 6.最后回到主场景,分别在图层1和图层2中放置元件q1和d1,如图20所示:图20 到这里,一个很酷的闪电效果就制作完成了,是不是很逼真啊,和其它使用Action动作脚本制作出来的闪电相比毫不逊色吧,那你快动手试试吧:)