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AutoCad命令的重复执行
如果用户希望多次重复执行同一个命令,则可将“multiple”命令与该命令组合使用,“multiple”将会自动重复执行此命令,直到被取消为止。此时,必须按Esc键才能终止这个重复的过程。该命令的调用方式为: 命令行:multiple 调用该命令后,系统提示用户输入需要重复执行的命令: Enter command name to repeat: “multiple”命令可以与任何绘图、修改和查询命令组合使用,但是“plot”命令除外。 注意 “multiple”命令只重复命令名,所以每次都必须指定所有的参数。

商业网站中图片重要还是文字重要?
What's more important to your web site: pictures or text? If you have an ecommerce web site, you need the answer to that question. Your profits depend on it.图片与文本,哪项内容更重要呢?如果拥有商业网站,你需要回答这个问题,因为这关系到网站收益。Over the years, we've heard a lot of opinions on this topic. Some webmasters formed opinions through studying log files and conducting online surveys. Others relied on personal preference. 多年来,对于这个问题的争论很多,有些网站管理员通过研究系统记录文件,进行网上调查,总结出自己的观点;而其他人则根据自己的偏好,权衡两者的分量。However, thanks to Stanford University and the Poynter Institute, we now have some concrete research to use in our quest to design the most effective sites. The Stanford Poynter Project sheds light on how site visitors spend their time. 然而,在斯坦福大学,poynter研究所的帮助下,我们对如何设计最有效的网站进行了具体的研究。我们研究的主要问题是网站访问者如何浏览网站。Some will find the results surprizing. Others will have their opinions confirmed. The four-year study demonstrated that our online reading patterns are the precise opposite of our reading patterns when we read newspapers or magazines. 有些人可能会改变固定观念,有些可能会坚持自己的观点。四年的研究证明,网站用户的浏览习惯与报纸、杂志读者的阅读习惯相反。When we read print newspapers, we read at the breakfast table, in the coffee shop or on the subway. We browse -- a headline here, a picture there. We look at the pictures first, then read the text if it interests us. People who layout print publications know this, and they design accordingly. 当我们在咖啡店或者地铁中阅读报纸时,我们首先阅读内容提要,浏览标题,图片。我们会首先浏览图片,然后阅读我们感兴趣的内容。报纸编辑会根据我们的阅读习惯,进行内容编辑。
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Flash相关软件介绍之Swiff Chart
经过十多年的发展,Flash已经发展成为一个产业,相应地,围绕着Flash出现了许多相关的软件产品。本文要介绍的是Swiff Chart 3.2,一个制作统计图表相关动画的软件,是基于Flash格式的。一、特点介绍 Swiff Chart在制作图表方面的功能很是强大,制作图表的过程也很简单。Swiff Chart的运行界面如图1所示,它有如下几个特点:

巧妙提取Flash文件中的素材
我们知道,课件是否优秀在某种程度上取决于它所用到的素材,因此从其他已有课件中获取需要的素材,是我们提高课件质量的有效方法之一。 对于非Flash课件来说,我们可以通过录音软件(如TotalRecorde)获得其中的声音,抓图软件(如SnagIt)获取其中的图片和文字,录像软件(如屏幕录像专家)获取其中的动画。而对于Flash课件来说,由于课件中很多图片和动画都是矢量格式,通过常规手段获取后,无论是动画还是图片都是以位图为主了,这样不但大大增加了它的体积,而且修改时也非常不方便。因此本文将为大家提供三种方法,用来获取Flash课件中的素材。 导入法 Flash Mx/2004的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如:导入到舞台、导入到库等。一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接导入到要使用的课件中(如“我的幻灯片”),而是重新创建一个Flash文件(如“临时”),然后选择菜单“文件→导入→导入到库”,稍等后按“Ctrl+L”打开库,再切换到课件并打开课件的库,最后直接将“临时”库中需要的素材拖放到“我的幻灯片”库中(如图1),从而实现素材的再利用。创建新文件导入素材的好处是:避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用Exe2Swf (点击下载)将EXE文件还原成SWF文件。启动软件后,打开要转换的EXE文件,然后单击[Convert]按钮即可看到同名的SWF文件。 分解法 导入法虽然比较方便,但是它对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入的时间很长,容易造成死机。因此我们还可以使用Sothink SWF Decompiler(硕思闪客精灵 MX2004专业版)对其进行分解,该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对课件的构造一目了然。需要的朋友可到:太平洋下载中心下载安装[点击下载] 。 启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材:Shape文件夹是时间轴上的动画片段,Image文件夹中是图片,Sound文件夹中是声音,Text文件夹中是文本,Sprite文件夹中是影片剪辑,Button文件夹中是按钮,Actions文件夹中是课件用到的语句。勾选需要的素材,单击〔EXPort〕按钮弹出对话框,选择“保存文件夹”即可,打开保存文件夹,即可看到相应的文件夹,这些文件夹里面存放着导出的素材,此时就可以直接使用了。上面的两种方法足以让我们获取任何Flash课件中的素材了,下面的还原法中将为大家介绍一款软件――Imperator FLA 1.6,它可以将部分SWF文件还原成FLA文件,这是比较实用的,因为这就意味着我们可以直接把SWF课件拿过来还原,然后稍作修改就可以使用了。不过比较遗憾的是,这个软件不太稳定,目前只能支持Flash Mx,需要的朋友可以在http://www.ave-imperator.com/dmdocuments/Iflademo.zip下载。 启动软件后出现如图4所示界面,软件的功能较为单一,所有的功能按钮都可以在主界面中看到。单击〔Select SWF…〕按钮打开要还原的SWF课件,然后单击〔Save fla…〕按钮将课件以FLA格式保存,稍等后即可在保存文件夹下看到相应的FLA文件,所需要的时间是由文件的大小及内部的结构决定。最后就可以启动Flash Mx打开课件进行重新加工修改了

实例讲解flashMTV制作全过程(6)
<二> Flash动画制作 (2)动画编辑 ※ Loading制作好后,我们选择Windows(窗口)菜单下的Panels(面板)Scene(场景)选项,在弹出的场景窗口中点击新建场景按钮(如图16红色圈处),建立一个新的场景用来做我们的动画片。(图 16) ※建立了场景2后,将自动切换到场景2工作面板。如果需要返回场景1,可以点击工作面板右上角按钮(如图17红色圈处)进行场景切换。 (图 17)现在我们在场景2,我们先建立4个层,分别是音乐层、歌词层、底色层、遮罩层 1、音乐层 ※刚建立的场景2,时间线上只有一个默认的图层。我们用它来做音乐层,接着把音乐层的图层名称该换成“音乐层”3字,以便标识。要改变名称,鼠标双击该名称,再输入文字即可。 ※接着选择 File 菜单下的 Import(导入)命令将我们上面剪辑好的歌曲素材雪人9.mp3 导入,导入后歌曲并没有出现而是保存在 Library(库)面板中了。按 Ctrl+L打开 Library(图库) 面板,可以看到一个新的声音符号。 ※将这个符号拖入场景,你可以看到Timeline(时间线)的变化,多了一串音频视图。Flash 5 给我们提供了简单的处理功能,比如声音渐现。选择Windows菜单下 Panels(面板) 子项下的 Sound(声音) ,打开 Sound(声音) 面板。选择Effect(效果)下的 Fade Out(逐渐关闭), 这样,我们剪辑的歌曲结尾处就可以逐渐减弱,不会在剪辑处咔然绝止的生硬。再选择Sync(同步)下的Stream(数据流),可以让歌曲和画面达到同步播放效果。 ※然后移动光标至时间线上约1445桢上(如图18红色圈点处)点击右键,从弹出的菜单中选择Insert Frame(插入桢)。我们可以看见到1445桢时音频视图已经不再显示,可以知道此处是整首mp3播放结束的位置。由此我们可以暂定1445桢为整个动画片结束时的最后一桢。 (图 18) 2、歌词层 ※建立一个新层作为歌词层,改变层名称,输入“歌词层”3字(每建立一层都应该输入名称以便管理,以下部分不再重复)。 接着我们按下键盘Enter键,播放雪人歌曲。播放的时候,我们可以看见一根红色的线在时间线上跑,如果点击一下红色线,就停止播放了。所以我们可以用播放一句歌词然后点击红线停止播放,接着在红色线对应桢的工作区内输入歌词的方法,来实现歌词显示和音乐播放同步。 3、底色层 ※建立新层作为底色层,拖至所有层的最下方(以后每建立新层,底色层都应放置在最下层,以后不再重复)。 用矩形工具在第一桢对应的工作区画一个灰色底,然后在第1445桢上方点击右键,从弹出的菜单中选择Insert Frame(插入桢)。 这样整个动画场景用的都是灰色底。当然在影片结尾处,因为要表现春天来了,灰色底要相应变亮。所以在影片结尾处,太阳出现后,约1240桢的位置上方点击鼠标右键选择插入关键桢,然后对此关键桢对应的灰色块颜色进行调整,把颜色稍微调浅一点点。 4、遮罩层 ※为了遮住以后做动画动作时一些移至场景外的物件,我们可以专门建立一个新层,在场景外画一个遮罩色块盖住场景外的部分。此层应一直处于所有层最上方

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<二> Flash动画制作 (2)动画编辑 完成了以上4层工作后,下面是故事情节部分了 ※前面我们已经构思好了故事情节,由6个动画片段来完成我们的《雪孩子》。 第1部分: ※歌词:音乐前奏 ※情节:天色迷漫,雪一片一片的下(如图19) ※道具:一棵有积雪的只剩4片叶子的树、飘动的雪花(图 19) 1、树层 ※建立一个新层,把准备好的动画素材-树拖入到新层里至适当位置。选择Tools(工具)面板的Brush(画笔)工具在树上画上积雪。然后在第一片段结束桢(295桢)上方点击鼠标右键选择Paste Frames(粘贴桢)。 2、雪花层 ※雪花飘动可以直接复制Loading场景中已经作好的雪花循环飘动的MC(电影片段)。切换回场景1,在雪花循环飘动的关键桢上方点击右键选择Copy Frames(复制桢)。返回场景2,建立新层,在第一桢上方点击鼠标右键选择Paste Frames(粘贴桢)。移动光标至第1125桢点击右键,从弹出的菜单中选择Insert Frame(插入桢)。 ※为什么选择1125桢结束雪花飘动呢?因为我们参照歌词层的歌词显示可以知道大约此桢处已经唱到“眼看春天就要来了”,所以我们知道此桢大约可以停止飘雪。 ※因为整个动画的意境是雪花不停的飘,所以雪花层应该始终在除遮罩层歌词层外的所有层的上方。 ※同理,选择295桢结束第一场景的树,是考虑到此处的音乐前奏已经播完,而我们的构思是第一部分到音乐前奏处结束。而第2部分的树是表现落叶飘下来的,和这棵树有所不同,所以不能象雪花飘动一样覆盖几个片段<二> Flash动画制作 (2)动画编辑 完成了以上4层工作后,下面是故事情节部分了 ※前面我们已经构思好了故事情节,由6个动画片段来完成我们的《雪孩子》。 第1部分: ※歌词:音乐前奏 ※情节:天色迷漫,雪一片一片的下(如图19) ※道具:一棵有积雪的只剩4片叶子的树、飘动的雪花(图 19) 1、树层 ※建立一个新层,把准备好的动画素材-树拖入到新层里至适当位置。选择Tools(工具)面板的Brush(画笔)工具在树上画上积雪。然后在第一片段结束桢(295桢)上方点击鼠标右键选择Paste Frames(粘贴桢)。 2、雪花层 ※雪花飘动可以直接复制Loading场景中已经作好的雪花循环飘动的MC(电影片段)。切换回场景1,在雪花循环飘动的关键桢上方点击右键选择Copy Frames(复制桢)。返回场景2,建立新层,在第一桢上方点击鼠标右键选择Paste Frames(粘贴桢)。移动光标至第1125桢点击右键,从弹出的菜单中选择Insert Frame(插入桢)。 ※为什么选择1125桢结束雪花飘动呢?因为我们参照歌词层的歌词显示可以知道大约此桢处已经唱到“眼看春天就要来了”,所以我们知道此桢大约可以停止飘雪。 ※因为整个动画的意境是雪花不停的飘,所以雪花层应该始终在除遮罩层歌词层外的所有层的上方。 ※同理,选择295桢结束第一场景的树,是考虑到此处的音乐前奏已经播完,而我们的构思是第一部分到音乐前奏处结束。而第2部分的树是表现落叶飘下来的,和这棵树有所不同,所以不能象雪花飘动一样覆盖几个片段

实例讲解flashMTV制作全过程(8)
<二> Flash动画制作 (2)动画编辑 第3部分: ※歌词:我深爱的人 ※情节:雪继续下,雪孩子来到女孩的窗前(如图21) ※道具:雪孩子、一座有窗口的小房子、一棵有积雪的只剩下2片叶子的树干 (图 21) 1、树干层 ※建立新层,Copy第2片段的树干,粘贴进新层430桢(第3片段开始位置)内,鼠标选中该树干,执行菜单Modify(修改)下的 Transform(转换)子项 Flip Horizontal(水平翻转)命令。再把树干移至适当位置。最后在时间线490桢(第3片段结束位置)上方点击鼠标右键,从弹出的菜单中选择Insert Frame(插入桢)。 2、房子层 ※如上,建立新层,Copy前面准备好的房子素材至新层。在时间线490桢上方点击鼠标右键,从弹出的菜单中选择Insert Frame(插入桢)。 3、雪人层(分3层) ※如上,建立新层,把相应的雪人图案Copy过来后,选中手和脚Copy后,删除。再分别建立2个新层放置雪人的左右的手和脚。其中右手和脚放在这3层的最下层,左手和脚在3层的最上层。 ※接着可以让雪人的手和脚运动起来,制作方法方法可以参考雪花飘动运动效果,因它也和雪花飘动同属于运动动画。 ※雪人的躯干可以随手和脚的运动变化而变化。其中一些细节的动画动作,比如眨眼、踮起脚等动作,前面已经说过,可以一桢一桢画出来,利用关键桢来表现。 ※其中雪人手的运动动画用到了旋转效果。旋转制作方法:鼠标选中要编辑的物件,选择Tools(工具)面板的(Rotate)转工具,物件四个角会呈现节点,鼠标移至节点上方按鼠标左键可以向任意方向旋转物体第4部分: ※歌词: 好冷 整个冬天在你家门 Are you my snow man? 我痴痴 痴痴的等 ※情节:雪继续下,雪孩子在女孩窗前等待。小女孩从外面回来,帮雪孩子系上自己的围巾(如图22、23) ※道具:窗户、雪孩子、外面回来的小女孩、雪花、树干、围巾 (图 22)(图 23) 1、窗户层 ※建立新层,把已经画好的素材-窗户拖入工作区到适当位置。 ※窗户在第4片段结尾处将逐渐拉近镜头至消失,这里也用到了运动动画效果。前面已经有运动动画的制作方法,这里不再重复。 ※其中窗户运动动画过程,用到了工具面板里的Scale(放大缩小)工具。我们先选中工作区的窗户,然后选择放大缩小工具,窗户四角将相应呈现的白色节点,用鼠标在节点上方按住左键进行拖拉放大,到适当位置即可。 2、树干层 ※Copy前面几个片段已有的树干到新层。在第4片段结尾处逐渐拉远镜头。制作方法和窗户运动动画相似。 3、小女孩层 ※Copy准备好的素材图片 -小女孩至新层。其中小女孩解围巾的动作比较复杂,需要一桢桢的画出来。从图23我们可以看见小女孩那层的时间线上关键桢很多,这就是一桢桢画出来关键桢动画。 4、雪人层 ※同理,Copy相应的素材图片雪孩子至新层。此层的雪孩子的动作也是由运动动画和关键桢动画组成。 (第4部分在490桢处开始,749桢处结束)第5部分: ※歌词: 雪 一片一片一片一片 映出你我的缘份 我的爱因你而生 你的手握出我的心疼 雪 一片一片一片一片 在天空静静缤纷 眼看春天就要来了 ※情节:冬天就要过去了,雪孩子看了看树上已经长出的几片绿叶,天色渐渐转暗,夜晚就要来临了...(如图24、25) ※道具:雪孩子、树干、绿叶、小草 (图 24)(图 25) 1、树干层 ※第5部分由750桢开始。这里一定要记住必须Copy第4部分树干层最后一桢关键桢(749桢),到第5部分的树干层(750桢)处粘贴。因为第4层是在749桢结束,结尾部分和第5层是同一场景,没有用到淡入淡出等过渡效果。只有用Copy的方法,过渡部分才不至于生硬。 ※树干层将覆盖整个第5部分,第5部分在1125桢处结束。第5部分结尾处,天色和树干暗下来的效果不是在第5部分完成。我们将在第6部分1090桢处作室外渐变遮罩,以便自然过渡第5部分和第6部分之间(1090桢到1125桢)的场景变化。方法下面第6部分将会提到。 ※第5部分结尾处出现的月亮星星也是第6部分1090桢处完成的,以便过渡。 2、雪孩子 ※雪孩子在850桢处出场,运动变化制作方法如前。 ※第5部分750桢开始到850桢,只有树干和雪花在静静的飘,是为了呼应整个动画开场时候的音乐前奏场景,造成一种节奏感,使人产生一种似曾相识的伤感情绪。 3、绿叶层 ※当雪孩子来到树干下,绿叶开始悄悄的长出来。此层开始桢可以在雪孩子出场的850桢后几桢处插入。 ※这层用到了色彩运动的制作方法,如下: ※在绿叶层860桢画一片白色叶子(不要进行群组),鼠标选中叶子,按键盘Ctrl+F打开Frame(桢)面板,选择Tweening(变化)下拉列的Shape(图形)。Copy该桢,然后在此桢后面的任意桢上方点击鼠标右键选插入桢。鼠标选中插入桢下方工作区内的叶子,再点击工具面板的Fill Color(填充颜色)工具,改变白色为绿色。 ※绿叶层我们把它分成2层。一层放置刚冒出的绿叶,另一层放置绿叶渐变。 4、小草层 ※把画好的小草Copy到新层。这里的小草动画只是关键桢动画,我们可以把前面几桢小草数目减少一点,越往后放置的小草越多,这样可以造成不断长出小草的效果。 ※我们可以注意到第5部分是到歌词“眼看春天就要来了”的约1125桢处结束,前面第1部分的雪花层也是在约1125桢处结束,由于情节的安排,1125桢以后不再飘雪

实例讲解flashMTV制作全过程(9)
<二> Flash动画制作 (2)动画编辑 第6部分: ※歌词:眼看春天就要来了 而我也将 也将不再生存 ※情节:又来到女孩的家门口...春天就要来了...雪孩子留恋地看着睡梦里的小女孩...太阳渐渐出来了,天色也亮了,雪孩子带着遗憾悄悄的离开了人世...(如图26、27、28、29、30) ※道具:雪孩子、一棵长绿叶的树、小草、月亮星星、睡觉的小女孩、窗户、融化的雪人、围巾、太阳 (图 26)(图 27)※第6部分是最后一部分,比较复杂。但我们可以一层一层的来做,化复杂为简单。 1、室外遮罩层 ※此层作用很多,利用透明运动动画来进行场景过渡,利用不完全透明度遮住一些物体。 ※在第6部分开始的1090桢处,我们画一个稍大于场景尺寸的黑色块,做透明运动动画(制作方法前面已经提过),以用做遮罩物体的用途。设置黑色块由0%的透明度渐变到100%再渐变到30%,让第5片段过渡到第6片段时能自然过渡。至100%的时候,第5片段的画面完全隐去,推出第6片段的画面。 ※保留30%透明度的遮罩色块至太阳出来的时候(约1255桢处),以遮住室外一些物体,让物体显得暗一些,以表现天黑。 ※(此层应该处于第6片段中除雪孩子层以外所有室外物体层的上方,但必须在室内物体包括窗户层的下方) 2、室内遮罩层 ※室内遮罩的作用也是用做第5部分和第6部分的场景过渡而设置的。因为上面讲到的室外遮罩层的透明渐变运动只能遮罩过渡室外的物体。这里的室内遮罩层可用来过渡室内物体。也因为室内室外的明暗度不同,所以室内遮罩层和室外遮罩层必须分成2层。 ※室内遮罩层在室内物体自然过渡完成后约1150桢处即可停止。 (图 28)(图 29)(图 30)3、星星月亮层 ※此层很简单,按运动动画制作方法,把星星月亮平移到场景外就可以了。 4、小女孩层 ※睡觉的小女孩,只在整个动画结尾处作拉近镜头处理,制作方法也同属于运动动画 ※另外,可增加一个睡觉符号“zzzz”层。先画几个zzzz”符号,再做一个“zzzz”的MC(电影片段)。做MC的方法在前面Loading制作中已经提过。 5、窗户层 ※窗户层运动制作方法同女孩层一样,只在结尾处拉近镜头至场景外(消失)。 6、绿树和小草 ※绿树和小草,在结尾处做点变化,一阵风吹来,小草往左边方向倒。画几个关键桢就可以了。 7、雪孩子层 ※为了动画细腻一点,雪孩子层一般做的关键桢动画比较多。雪孩子在1335桢处慢慢融化,此时也是窗户层和小女孩层拉近镜头快消失之处。 ※融化只做运动变化就可以了,因为窗户挡住了融化过程。然后在窗户层拉近镜头至消失于画面的时候,渐渐呈现窗户层下方的雪人融化层的融化的雪人画面就可以了。 ※ 为了生动点,我们可以在雪孩子层上方增加一层,做为汗水层,此处可做一个汗水的MC(电影片段)。 8、太阳 ※太阳在雪孩子融化之前平移出现,做运动动画处理即可。 9、融化后的雪人(积水) ※约在1340桢处,窗户快消失之处,我们画一堆融化的积水,在结尾处逐渐消失(透明运动动画)。 10、雪人融化后遗落的围巾和眼睛 ※也是约1340桢处,放置围巾和雪人散落的脸部五官,做融化后的情景。最后在影片结束处做几个关键桢,在小草给风吹倒的一瞬,让围巾、雪人眼睛等凌乱放置,作风吹状。越往后越凌乱直消失。 ※注:由图26、27、28、29、30我们都可以看见雪花层一直处于6个片段的最上一层,直到1125桢处结束(图26所示) ※整个动画片在1445桢处结束到这里我们的6个片段终于完成了,现在可以做些收尾工作 ※我们在影片结束的最后一桢处(随便哪层都可以,只要是最后一桢即可)执行停止命令,再做一个重播按钮,放上自己的Logo(如图31) (图 31) ※这里只要新建2层就可以完成工作了 1、重播按钮层 ※如图31所示,我们在屋子层的最后一桢做停止命令。鼠标在该桢上方点击右键选择Actions(动作)下的Stop(停止)选项。 ※新建一层,用文本工具输入Replay单词,然后做成按钮,按钮制作方法在前面Loading部分有详细介绍。 ※做完按钮后我们回到工作场景,在按钮上方点击鼠标右键,选择Actions(动作)下的Go To 命令,在弹出的拉列里可以设置Scene(场景)、Type(类型)、 Frame(桢)的参数。这里我们选择默认参数即可,默认参数为返回当前场景第一桢。 2、Logo层 ※把自己的Logo(商标)拖入工作区适当位置就可以了。 <三> 完成 ※选择 File(文件)菜单下的EXPort Movie(导出影片)输出为swf文件。 ※在输出时候弹出的对话框的声音选项里可以对MP3文件再进行处理。 ※《雪孩子》动画片最后效果: ※ http://www.pconline.com.cn/pcedu/carton/mtv/10206/71270.html

Flash 制作弹力球之一
弹力球是一个很有趣的小游戏,很象我们玩的乒乓球,不过这个游戏里玩家只有你一个,你必须尽力用鼠标去控制滑板将小球反弹回去,而不能碰到四周的墙壁,否则游戏以失败而告终,每成功的将小球反弹一次,将得到50分,而每碰到一次墙壁,会扣掉500分,玩家在每次游戏中一共有六条命,尽量在游戏中取得高的分数。游戏界面如图1所示(也可以点击 这里 看效果页 ):图1下面我们就开始具体的游戏制作。影片的建立及属性的设置启动flash,新建一个影片,然后选取modifyàdocument菜单命令,在弹出的document properties面板中如图2所示设置影片的属性:图2游戏基本元素的准备本步骤我们首先要准备好在游戏中要用到的一些元素和素材。1. 先我们来制作游戏中的主角,弹力小球。选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为ball,如图3所示:图32. 在组件ball的编辑区内,用椭圆工具画一个正圆形,然后用填充工具填充上适当的颜色,颜色可以根据自己的喜好进行选择,本例中我们将小球填充为草绿色,填充好的小球如图4所示:图43. 接下来制作游戏中的挡板。还是选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为Horizontal Paddles,即水平挡板,在组件Horizontal Paddles的编辑区内,用矩形工具画一个长的圆角矩形,并填充上草绿色,然后将其放置到坐标为(-39.5,143.0)处(具体坐标值可以在properties面板中设置),如图5所示:图54. 按照同样的方法制作一个一模一样的圆角矩形,将其放置到坐标为(-39.5,128.3)的位置,最后如图6所示:图65. 按照制作组件Horizontal Paddles一样的方法,制作一个movie clip组件Vertical Paddles,不同之处是此组件是垂直挡板,我们完全可以将组件Horizontal Paddles旋转90度后,就可以得到所要的效果,如图7所示:图76. 因为游戏中我们需要用鼠标控制水平和垂直挡板,所以就需要将鼠标坐标值传递给挡板,所以我们需要做一个空的mc,来充当这个间接传递坐标的任务。选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为Mouse Tracker,仅此而已,不需要进行其它任何工作。7. 当然游戏中也少不了一些按钮,本游戏我们需要一个重新开始的按钮,风格和样式可以自己选择,本实例中我们的重玩按钮如图8所示:图8到目前为止,我们游戏的准备工作就告一段落了,接下来是游戏中最最关键的一步,action控制代码的添加游戏基本元素的准备本步骤我们首先要准备好在游戏中要用到的一些元素和素材。1. 先我们来制作游戏中的主角,弹力小球。选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为ball,如图3所示:图32. 在组件ball的编辑区内,用椭圆工具画一个正圆形,然后用填充工具填充上适当的颜色,颜色可以根据自己的喜好进行选择,本例中我们将小球填充为草绿色,填充好的小球如图4所示:图43. 接下来制作游戏中的挡板。还是选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为Horizontal Paddles,即水平挡板,在组件Horizontal Paddles的编辑区内,用矩形工具画一个长的圆角矩形,并填充上草绿色,然后将其放置到坐标为(-39.5,143.0)处(具体坐标值可以在properties面板中设置),如图5所示:图54. 按照同样的方法制作一个一模一样的圆角矩形,将其放置到坐标为(-39.5,128.3)的位置,最后如图6所示:图65. 按照制作组件Horizontal Paddles一样的方法,制作一个movie clip组件Vertical Paddles,不同之处是此组件是垂直挡板,我们完全可以将组件Horizontal Paddles旋转90度后,就可以得到所要的效果,如图7所示:图76. 因为游戏中我们需要用鼠标控制水平和垂直挡板,所以就需要将鼠标坐标值传递给挡板,所以我们需要做一个空的mc,来充当这个间接传递坐标的任务。选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为Mouse Tracker,仅此而已,不需要进行其它任何工作。7. 当然游戏中也少不了一些按钮,本游戏我们需要一个重新开始的按钮,风格和样式可以自己选择,本实例中我们的重玩按钮如图8所示:图8到目前为止,我们游戏的准备工作就告一段落了,接下来是游戏中最最关键的一步,action控制代码的添加Flash SWF 效果:

用FlashMX打造逼真打火机(一)
本例实现的是一次性打火机的仿真效果。在该效果地制作中用到了很多实用的技巧与方法,如帧的跳转技巧,火焰、火花的制作方法;效果中还用到了一些常用的控制语句,以及如何利用对象的方法来控制影片的运动。效果预览:图1 效果预览 以下元件的图片如不做说明,场景的缩放比例均为100%。设计步骤:打开Flash MX。按快捷键Ctrl+J,然后把场景设置成450px×280px,背景为黑色,12fps。 一、设计元件 1.制作机身 按快捷键Ctrl+F8新建一个名为“image”的Graphic符号。然后在“image”的场景里画出一个打火机,或按快捷键Ctrl+R,导入一个打火机的素材,见图1。 2.制作火焰 按快捷键Ctrl+F8新建一个名为“Fire”的MovieClip符号。在制作之前我们先看一下火焰(Fire)影片剪辑里层的结构,图2。图2 Fire的层结构图 根据图2,我们要新建两个层,接着分别把它们命名为:“光圈”层,“外焰”层和“内焰”层。然后在每层的前面空出4帧来,作用是让它在火花闪后出现,以求效果真实。选中第1帧,按快捷键F9打开Actions面板,然后写下影片剪辑停止播放的命令:stop();。第16帧的代码是:gotoAndPlay(5);。 设计内焰。内焰其实就是一片蓝色做大小变化的Shape运动。首先,按快捷键Shift+F9打开ColorMixer面板,并进行如图3的设置。图3 Color Mixer面板的设置图3中显示的是右边滑块的设置,左面滑块为黑色,Alpha值为0%。 点选“内焰”层的第5帧,按F7键插入一个空白帧,然后画上一个形状如左下图的内焰,大小为8 px X 13.5 px,X轴的值为0;Y轴的值为-7。然后用油漆桶工具 浇灌颜色,并用颜色转变按钮 点选火苗后调节颜色,最终效果如右下图(此为400%的图片)。 图4 蓝色火苗设计 接下来,分别选中第9、13、16帧按F6插入关键帧,再点选第5、9、13帧,然后在Properties面板里的Tween下拉菜单中选择Shape命令。接着按快捷键Ctrl+I打开Info面板,把第9帧火苗的大小设置为8.5 px X 25 px,X轴的值不变;Y轴的值为-10.5 px,把第13帧火苗的大小设置为8.5 px X 15 px,X轴的仍为0 px;Y轴的值为-9 px。 设计外焰。打开Color Mixer面板进行如图5的设置,设计出的外焰效果见图6(此为200%的图片)。图5 Color Mixer面板的设置图6 外焰的最终效果 外焰的设计方法同内焰。这里要讲一下的是滑块的设置,第1个滑块:白色,0%,第2个滑块:白色,30%,第3个滑块:黄色(#FFFF99),100%,第4个滑块:见图5,第5个滑块:白色,80%。这样设计是为了让外焰更有层次感,效果更加的逼真。 外焰大小、位置的设置同内焰。只是Info面板里的设置有所不同。第5帧和第16帧的大小一样,为9 px X 45 px,X轴的值为0 px;Y轴的值为-20 px。把第9帧外焰的大小设置为9 px X 55 px,X轴的值不变,仍为0 px;Y轴的值为-20 px,把第13帧外焰的大小设置为8 px X 40 px,X轴的值不变;Y轴的值为-20 px。 设计光圈。打开Color Mixer面板进行如图7的设置,然后用画圆工具 画出一个椭圆来,使其正好覆盖外焰,见图8。图7 Color Mixer面板的设置图8 光圈的相对位置 光圈在第5帧和第16帧里的大小一样,为60 px X 90 px,X轴的值为0 px;Y轴的值为-25 px。同样,我们只要把第9帧里的光圈大小设置为65 px X 110 px,X轴的值不变,仍为0 px;Y轴的值为-27 px,把第13帧的光圈大小设置为60 px X 100 px,X轴的值不变;Y轴的值为-25 px就可以了。 光圈的设计是为了实现火焰周围的热气流动效果,使火焰地跳动更有真实感

Flash 制作弹力球之二
1.为了方便我们对游戏进行修改和调试,我们一般都需要把大部分的控制代码专门放到一个独立的mc总,这也是一个制作的好习惯。2. 选取insertànew symbol菜单命令,在弹出的create new symbol面板中设置组件类型为movie clip,并给组件取名为Paddle Controller。3. 在组件Paddle Controller的编辑状态下,我们新建两个图层layer2和layer3,连上组件莫认的layere1,一共有三个独立的图层。4. 在图层layer2上,我们使用文本工具在编辑区中画两个大小适中的文本框,如图9所示:图95. 在properties面板中分别设置这两个文本框为dynamic text类型,即动态文本框,左边的文本框我们用来显示得分,右边的文本框我们用来显示剩余的生命,所以分别在properties面板中设置它们的变量名var为score和lives,如图10和图11所示:图10图116. 然后将图层layer2延续到第22桢。7. 在图层layer3上输入文本GET READY,作为游戏开始的提示信息,并将此桢延续到第18桢,如图12所示:图128. 在图层layer3的第19,20,21三桢分别插入三个空白关键桢,然后在第22桢插入关键桢,从图库中将前面做好的重玩按钮放到编辑区中,如图13所示:图139并给重玩按钮加as:on (release) {Score = 0;Lives = 5;gotoAndPlay(1);}//初始化游戏得分和生命值,并且跳到第一桢重新开始游戏8. 在图层layer3的第19,20,21三桢分别插入三个空白关键桢,然后在第22桢插入关键桢,从图库中将前面做好的重玩按钮放到编辑区中,如图13所示:图139并给重玩按钮加as:on (release) {Score = 0;Lives = 5;gotoAndPlay(1);}//初始化游戏得分和生命值,并且跳到第一桢重新开始游戏 10,回到图层layer1,在第1桢,第20桢和第21桢插入三个关键桢,给第1桢添加如下as:xStep = Number(random(5))+6;yStep = Number(random(5))+3;//设置两个随机变量,其中xStep的范围是6-11,yStep的范围是3-8,random(N)这个随//机函数会产生一个从0到N的随机数xModifier = random(10);yModifier = random(10);//设置两也随机变量,范围都是从0到10if (Number(xModifier)>5) {xStep = xStep-(xStep*2);}if (Number(yModifier)>5) {yStep = yStep-(yStep*2);}//根据xModifier和yModifier这两个随机树取值的不同,对xStep和ystep两变量值//进行修改if (Number(lives) == 0) {gotoAndStop(22);}//如果lives值等于0,即生命值为0,则游戏结束,跳到第22桢也就是游戏结束画面11. 第20桢添加如下ashorX = getProperty("/mousetrack", _x);setProperty("/hor", _x, eval("horX"));//取得对象mousetrack的横坐标,并赋给水平挡板hor,这样就控制了水平挡板和鼠标//的横坐标始终相等,使它们保持在一条垂直线上vertY = getProperty("/mousetrack", _y);if (Number(vertY)<245) {setProperty("/vert", _y, eval("vertY"));} else {setProperty("/vert", _y, 245);}//设置垂直挡板的位置,并且规定了挡板的最大纵坐标值为245BallX = getProperty("/Ball", _x);setProperty("/Ball", _x, Number(BallX)+Number(int(xStep)));BallY = getProperty("/Ball", _y);setProperty("/Ball", _y, Number(BallY)+Number(int(yStep)));//设置弹力小球的坐标值,经过一系列计算后,产生了一个随机的坐标值12. 第21桢添加如下asLose = 0;LeftConstraint = getProperty("/hor", _x)-47;RightConstraint = Number(LeftConstraint)+94;UpperConstraint = getProperty("/vert", _y)-47;LowerConstraint = Number(UpperConstraint)+94;yAccel = vertY-getProperty("/mousetrack", _y);xAccel = horX-getProperty("/mousetrack", _x);//定义一系列变量,LeftConstraint,RightConstraint,UpperConstraint,LowerConstraint//设置了小球所能活动的范围if (Number(getProperty("/Ball", _y))>270 or Number(getProperty("/Ball", _y))<30) {if ((Number(getProperty("/Ball",_x))>Number(LeftConstraint)) and (Number(getProperty("/Ball", _x))yStep = yStep-(yStep*2);xStep = int(xStep-(0.15*xAccel));Score = Number(Score)+50;} else {Lose = 1;}}//此段程序判断小球是否碰到了水平挡板上,如果碰到了,则分数加50,然后设置小//球的反弹坐标,否则,标志位lose记为1,说明碰到了墙壁if (Number(getProperty("/Ball", _x))>270 or Number(getProperty("/Ball", _x))<30) {if ((Number(getProperty("/Ball",_y))>Number(UpperConstraint)) and (Number(getProperty("/Ball", _y))xStep = xStep-(xStep*2);yStep = int(yStep-(0.15*yAccel));Score = Number(Score)+50;} else {Lose = 1;}}//此段程序判断小球是否碰到了垂直挡板上, 如果碰到了,则分数加50,然后设置小//球的反弹坐标,否则,标志位lose记为1,说明碰到了墙壁if (Number(Lose) == 0) {gotoAndPlay(20);} else {setProperty("/Ball", _x, 150);setProperty("/Ball", _y, 150);Lives = Lives-1;Score = Score-500;gotoAndPlay(1);}//若没有让小球触到墙壁,即lose的值为0,则回到第20桢,继续游戏,如果小球触//到了墙壁,则重新设置小球的位置,并且分数减去500,生命值扣掉1,回到第一桢//开始游戏13最后的时间线如图14所示,到这里,本游戏中最关键的action就添加完了,下面我就可以开始布置主场景了。图14游戏场景的布置1. 回到主场景中,新建立layer2到layer4四个图层。2. 在图层layer1中,我们铺上一幅游戏背景图,可以自己在flash中画,也可以从外部导入一幅图片,如图15所示:图153. 在图层layer2中,将组件Mouse Tracker拖到舞台上,作为传递鼠标值的中间角色,并在properties面板中给其命名为mousetrack。4. 在图层layer3中,分别将组件Horizontal Paddles,Vertical Paddles和Paddle Controller放到舞台的合适位置,分别在properties面板中命名为hor,ver和Controller,如图16所示:图165. 然后在图层layer3的第1桢家as:stop();/Controller:Lives = 5;/Controller:Score = 0;//初始化游戏得分和生命值分别为0和56.最后将组件ball放到图层layer4中,在properties面板中给其命名为Ball,并给图层layer4的第1桢加as:setProperty("/mousetrack", _visible, "0");startDrag("mousetrack", true, 55, 55, 245, 330);setProperty("/quitspot", _visible, 0);//设置对象mousetrack在游戏中不可见,并且对mousetrack进行拖动,使对象//mousetrack紧跟鼠标运动。8. 止,整个游戏就做完了,最后的主场景和时间线分别如图17和图18所示:图17图18点击 下载源代码