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精选国外非常吸引人的旅游门户网站设计欣赏
其实酒店和旅游类的网站最能体现多媒体内容和文字的搭配技巧了,这类网站通常需要营造氛围,展现美感,体现吸引力,优秀的案例比比皆是。今天我们就来看一组优秀的案例。现如今的旅游和酒店类网站设计的越来越带感了,壮美的风景和精致的界面融为一体,优质的服务和梦幻般的界面让用户在网站中流连忘返。这些网站以惊艳的图片和视频立足,配合以突出的现代网页设计技术,结合当下的设计趋势,视差滚动、全景图片、响应式布局、动态图片一个都不缺席。这些网站巧妙地将多媒体技术、文字排版和特效平衡为一体,为用户提供了身临其境的体验。>Pygmy ElephantPygmy Elephant 是一个旅游机构,网站为用户提供了逼真而难忘的视觉体验。其中涵盖的多媒体类型丰富,通过丰富的视觉体验鼓励游客踏上旅程。网站使用了视频背景,漂亮的图文混排,精致的交互细节。>Cruise Me为了让项目效果突出,设计和开发团队使用了诸多先锋的技术。当用户打开网站的时候能够看到首页上交互性极强的地图,每个地标都能够为用户提供丰富的信息以便浏览和了解。再向下,用户可以翻看不同主题不同旅游项目的卡片,有目的和针对性地了解具体信息。整个网页的设计友好而令人愉悦。>Bird Luxury Travel PR

PHOTOSHOP绘作逼真蕃茄
4.画个大椭圆,羽化20,反选,增加亮度30。 5.取消选择后,用加深和减淡工具处理周边,上面和两边减淡,底部加深。使用加深和减淡工具的时候,需要不断的尝试,这时最好给图像做个历史快照,或是复制一层来做,这样便于修改,涂抹时次数是很多的,不一会就数十次了,在历史记录中可恢复不了。 6.蕃茄有几个瓣,现在来做这几条陷下去的纹。画个椭圆,用选择-变换选区旋转和移动到适合的位置,羽化1,在凹纹的位置用减淡工具檫。 7.反选后用加深工具檫。 8.同样方法做出余下的陷纹。观察整体,再对局部作一些加深增强立体感,可加轻微杂色,数量约1。 9.给这个层命名“蕃茄”,新建一层,在上部画个小椭圆,羽化3,填充灰白性线渐变,将图层模式设为“颜色加深”,作为蒂部位下陷的暗调。向下合并到蕃茄。 10.新建一层,命名“茄蒂”,用钢笔仔细钩出蒂的形状,填充绿色(46/77/27)。 11.绘画实物时,离不开我们的好帮手――加深和减淡工具。刚接触时,我也是极为头痛的,它们不象图层样式那样,调节参数就可以得到效果的,不容易掌握。但只要经过耐心的练习和尝试,你会发觉它们实在是可爱极了。处理茄蒂时可用钢笔辅助钩出叶瓣,也需要载入茄蒂的选区,用轻移、旋转、羽化、反选等动作来得到我们需要的工作选区。完成后加杂色1.5%。

Photoshop打造斑驳压纹镂空文字效果
简 介】 利用PS可以打造出各种各样奇特的文字效果,下面我们来制作一款压纹镂空文字…… 先看一下效果: 效果图 制作工具:Photoshop CS 制作过程: 1、新建一个宽度为100像素,高度为100像素,分辨率为350像素的文件。 2、新建图层1,单击工具箱中的“自定义形状工具”,在其属性栏中单击路径按钮,并在形状下拉面板中选择五角星图案,然后在窗口中拖拽创建一个五角星路径,如图01所示。

自己动手用Dreamweaver制作活动菜单条
用QQ聊过天的朋友都对它的自动隐藏窗口功能爱不释手,它可以使窗口显得清爽整洁而且富有动感,笔者的几个朋友都想在自己的网页中加入类似的东东,经过共同摸索发现用Dreamweaer就可以实现这种效果,下面我们通过一个活动菜单条的制作来看看吧。 第1步:制作菜单外貌 图1 在Dreamweaer中新建一个文件,绘制一个层,在该层中插入一个表格(如图1),对该表格进行修饰,然后加入菜单项并建立各项的超链接,为了去掉超链接的下划线,可以编辑超链接的CSS样式,在CSS样式面板中通过CSS选择器将“Link”和“Hover”的“Decoration(装饰)”均设置为“None(无)”,将“Hover”的“Color(颜色)”设置为红色,最后将设置好的样式应用到各个菜单条中(可按“F12”键预览效果)。 第2步:设计菜单的动态效果 1、选定层面,当鼠标变成“十”字形时按住左键将层面拖动到页面右上角(使整个菜单条完全露出但上边缘正好靠拢页面上边界),在窗口菜单中打开时间线面板,选定层面将其拖动到时间线上,Dreamweaer会自动产生一个长度为15帧的动画对象,拖动该动画对象的最后一个关键帧到第30帧,将其长度设置为30帧。然后在第15帧处单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“添加关键帧”选项插入一个关键帧,并将层面拖动到适当位置(如图2)。在时间线窗口中的第15帧处再次单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“添加动作”,为该帧添加一个交互行为,Dreamweaer将自动打开行为面板。单击行为面板中的“+”按钮,从弹出的菜单中选择“Timeline/Stop Timeline”,打开“Stop Timeline”对话框,选择“Timeline1”后单击“确定”按钮关闭该对话框。交互行为的事件为“onFrame15”,动作为“Stop Timeline”,这样当时间线运行到第15帧时,动画将停止播放,这样就实现了菜单条弹回的功能。图2 2、用同样的方法在时间线的第30帧处也添加一个“Stop Timeline”的交互行为,这样就实现了菜单弹出的功能。添加了这两个交互行为后,在时间线窗口的相应帧上面都出现了一个蓝色方块,它代表一个交互行为。选择“自动播放和循环”复选框,使动画能够自动循环播放(如图3)。图3
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Authorware中简单地控制影片档
举凡在Authorware中只要有栏位 就可以加上计算式来做控制 在数位影片图示中就有许多栏位可以被控制 请参考下表 栏位中只要放入的是变数 影片就会依照变数的数值来播映 如此在程式执行过程中 我们就可以控制变数的增减 就好像控制影片的播映一样 不过有一个实际的困难就是影片档比较大时 这个功能的反应会比较不灵敏 另外 与控制面板的设计配合 将某个面板按钮的路径位置指定为影片所播映的格数 那麽在拖曳面板按钮时 就会同时更动影片的画面 影片的设计不见得非得经过视讯剪辑器的编修才可以使用 但我们还是建议影片在制作时就已经顾虑到这一点 Authorware中所提供的功能应该只是救急用 无法完全取代视讯剪辑器的的功能 曾安德 编著

A007 - Authorware与ODBC控制
资料库并非我的专长 但因为也曾经在大型电脑上工作过 所以提出一点简单的看法 但建议您在使用ODBC前所要做的基本功课是学习 SQL 语法 这是基本功夫 这一点我就无法帮大家太多 在Authorware中使用ODBC的基本步骤如下 1. 安装 ODBC drivers(从光碟中应可找到) 2. 设定资料的来源(data sources) 也就是选择资料库的意思 启动控制面板中的 ODBC 图示依照步骤完成即可. 3. 最後载入 ODBC 函数 应用它即可 光碟中所附的ODBC.UCD中有三个函数 分别是开启资料库(ODBCOpen) 填入语法(ODBCExcute) 关闭资料库(ODBCClose) 第一个函数 ODBCOpen 有5个参数 OCBCOpen( #1, #2, #3, #4, #5) 分别介绍如下 #1 : WindowHandle(照填)

A009 - Authorware Professional 的文字档案处理
在 Authorware 中文字档案处理的方式可以利用其内定的函数来进行 主要与文 字档案相关的函数为 ReadExtFile AppendExtFile 以及 WriteExtFile 其各自 语法如下 AppendExtFile(filename, string) 将字串 String 加到档案 filename 的最後 string := ReadExtFile(filename) 将 filename 所有文字内容 存到字串 String 中 WriteExtFile(filename, string) 将 string 写到 filename 文字档案之中 您可善用此三个函数制作文字档 以记录使用者的状态 一般的光碟节目并不会 设计此功能 因为使用者的环境完全不同 很难有固定的路径 但 Recordslacation 可以解决这个问题 Authorware 在安装时会自动产生的一个子目录在Windows 的目录之下 以记录系统的状态 Recordslacation 变数中的内容就是路径的名 称 如果您想知道其路径为何 只要利用 Show variables 指令查看变数内容即 可知道 如果想要自己产生一个目录 则可以使用 CreateFolder 函数 其语法为 CreateFolder("directory")

A010-如何在Authorware中制作不中断的音乐
首先要看您所用的音乐是什麽样的格式 MIDI或WAV 若使用前者 可以先在流程线的最上端放置一个计算图示(Caculation Icon) 里面使用MIDiplay函数 如此会在程式执行前播第一次音乐 但如果音乐播完了 怎麽办呢 在计算图示下放置一个永久(Perpetual)的修件式(Conditional)交谈 条件请设为~SoundPlaying 附著图示仍为计算图示 计算图示中先放置MIDIStop函数再放置MIDIPlay函数即可在音乐停止後立即重覆播映音乐 WAV格式的音乐制作方式与上者大致相同 流程线的最上端放置的是音乐图示(Sound Icon) 请设定音乐图示只播映一次 接著在音乐图示下放置一个永久(Perpetual)的修件式(Conditional)交谈 条件仍然为为~SoundPlaying 附著图示为音乐图示 设定音乐图示只播映一次 如此即会在程式执行的过程中不停地重覆播映音乐

可以在Authorware中控制音乐音量的大小吗
基本上在Authorware中控制声音的地方只有二个 声音图示与A3wmme.ucd 但二者皆无法控制声音的音量大小 所以必须透过MCI指令方可以达到目的 您可以在A3wmme.ucd中找到MCIExcute之函数 然後将MCI指令写成为字串形式放置在其中当做字串参数即可

A014 - 我如何知道光碟机的位置
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A015-Authorware中的Test有何用途
在Authorware中有个Test函数 您有用过吗 这个函数的功能与IF非常类似 但是使用的方法略有不同 在Test之中有三个参数 第一个参数主要作用为判断 您可以将条件式写在这个参数中 第二个参数则是判断值为真值时所执行的动作 第三个参数则为判断值为假值时所执行的动作 所以语法如下 语法 Test(『条件式』,『真值表示式』, 『假值表示式』) 那麽Test的功用在何处呢 如果以它判断的主要功能来看 与决策图示(Decision Icon)配合最恰当不过 因为在决策图示中有个To Caculated Path的选择 所以您可以将Test函数放置在这个选项的栏位中 以达到『判断』 『分歧』的目的 所以如果您在此栏位中加入Test(a=b, 1, 2) 结果当a等於b时 会执行决策图示的第一个附著图示 否则会执行决策图示的第二个附著图示 如此便可以将真与假的动作分别放置在不同的附著图示中执行

Authorware 6.0 技巧与实例(1)认识 Authorware 6
第一节 认识 Authorware 6 在各种多媒体应用软件的开发工具中,Macromedia公司推出的多媒*作软件Authorware是不可多得的开发工具之一。它使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品。 Authorware采用面向对象的设计思想,是一种基于图标(Icon)和流线(Line)的多媒体开发工具。它把众多的多媒体素材交给其他软件处理,本身则主要承担多媒体素材的集成和组织工作。 Authorware操作简单,程序流程明了,开发效率高,并且能够结合其他多种开发工具,共同实现多媒体的功能。它易学易用,不需大量编程,使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品,对于非专业开发人员和专业开发人员都是一个很好的选择。 现在令人期待已久的Authorware 6终于出现了,现在我们就从Authorware 6开始学习。概 述1.Authorware的主要特点 (1)面向对象的可视化编程。 这是Authorware区别于其他软件的一大特色,它提供直观的图标流程控制界面,利用对各种图标逻辑结构的布局,来实现整个应用系统的制作。它一改传统的编程方式,采用鼠标对图标的拖放来替代复杂的编程语言。 (2)丰富的人机交互方式。 提供11种内置的用户交互和响应方式及相关的函数、变量。人机交互是评估课件优劣的重要尺度。 (3)丰富的媒体素材的使用方法。 Authorware具有一定的绘图功能,能方便地编辑各种图形,能多样化地处理文字。 Authorware为多媒体作品制作提供了集成环境,能直接使用其他软件制作的文字、图形、图像、声音和数字电影等多媒体信息。对多媒体素材文件的保存采用三种方式,即:保存在Authorware内部文件中;保存在库文件中;保存在外部文件中,以链接或直接调用的方式使用,还可以按指定的URL地址进行访问。 (4)强大的数据处理能力。 利用系统提供的丰富的函数和变量来实现对用户的响应,允许用户自己定义变量和函数。 Authorware 6在5.2的基础上又有了很大改进,详细内容请参考:Authorware 6将于2001年9月发布2. 操作界面 同许多Windows程序一样,Authorware具有良好的用户界面。Authorware的启动、文件的打开和保存、退出这些基本操作都和其它Windows程序类似。 下面仅介绍Authorware特有的菜单和工具栏。 (1)菜单栏

A016-Authorware中Checked系统变数的用法
按钮总共有三种基本类型 一 一般型按钮 二 选项按钮 三 核对方块 为什麽要提到按钮呢 因为Checked变数就是按钮状态的设定 一般型按钮在被按下後 通常会还原回原来的样式 而後面二者则会保持被按下後的状态 选项按钮会在其小圆圈内呈现黑点 而核对方块则会在其小方块内打叉 当按钮能够保持其状态时 程式设计师就必须了解按钮目前的状态为何 Checked变数就记录著按钮的状态 它的语法如下 语法 Checked@"图示名称" := TRUE/FALSE 蓝色的字必须取代为使用到此按钮的图示名称 当然它必定是某个交谈中的附著图示 所以只要将附著图示的名称填入蓝色字的位置即可 设定值为真值时 表示按钮被按下 否则表示按钮未被按到 如此就可以利用来做为判断之用

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第二节 准 备 工 作 上一节相信你对Authorware 6应该有所了解了,即使你是第一次接触。什么,你还没有Authorware 6,倒~……,快去下载一个试用版试试吧!Macromedia的老家当然有了啦,不过速度可不如国内的快,还是去电脑之家吧,速度不错,可是要做好心理准备,60多M呀,使用老猫的朋友要小心了。 有了Authorware 6,那么现在就开始吧……别,别着急,有一些小问题要注意,还是先看看吧!磨刀不误砍柴功嘛。准备工作在开始你的Authorware作品之前你就要考虑好以下问题: 1.规范各种外部文件的位置 如果在你的作品中嵌入了大量的文件,特别是声音这样的大块头,会使主程序文件体积过大,影响播放速度。所以常常将这些文件作为外部文件发布。对这些文件,不同类型一般放在不同的目录下,以便管理。比如,图片放在image文件夹中,声音放在sound文件夹中等等。 2.运行程序时显示器的分辨率 这是一个很重要的问题,Authorware默认的作品是大小是640×480,这样大小的作品很适合在14寸显示器上运行,现在的主流显示器分辨率一般为800×600,所以,一般将作品的大小设为800×600。这项工作要在开始设计之前就要做好,要是等到程序设计完成之后,再来更改显示大小,那么原来调整好的图片、文字、按钮的位置将都发生变化,重新调整是很令人头疼的。 可是,如果你的用户的显示器的分辨率不是800×600,而是640×480或者1024×768呢。这样,你的作品也不能得到最佳的视觉效果。这就需要在程序行一开始就检测用户的显示器分辨率,如果不合适,进行调整。这里可以使用一个扩展函数库alTools.u32来实现(很多Authorware学习站点提供扩展函数库下载)。关于检测和调整显示器分辨率请看 第11节 检测和调整显示器分辨率。 3.是否需要标题栏(Title Bar)和菜单栏(Menu Bar)