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CorelDRAW教程,CorelDRAW软件贝塞尔工具使用技巧
说到photoshop、Fireworks、CorelDraw这些设计软件里的“贝赛尔”工具,大家不一定很熟悉,也不一定了解它的重要性。所以很多朋友感觉这个东西有些深奥,操控起来也不是那么方便。也许你看了这篇文章之后,要掌握它就不会觉得太难了。 一、无处不在的贝塞尔曲线 说到Photoshop、Fireworks、CorelDraw这些设计软件里的“贝赛尔”工具,大家不一定很熟悉,也不一定了解它的重要性。所以很多朋友感觉这个东西有些深奥,操控起来也不是那么方便。也许你看了这篇文章之后,要掌握它就不会觉得太难了。 由于用计算机画图大部分时间是操作鼠标来掌握线条的路径(好的手写板实在价格不菲),与手绘的感觉和效果有很大的差别。即使是一位精明的画师能轻松绘出 各种图形,拿到鼠标想随心所欲的画图也不是一件容易的事。这一点是计算机万万不能代替手工工作,所以到目前为止人们只能颇感无奈。使用贝塞尔工具画图很大 程度上弥补了这一缺憾。 “贝赛尔曲线”是由法国数学家Pierre Bezier所发现,由此为计算机矢量图形学奠定了基础。它的主要意义在于无论是直线或曲线都能在数学上予以描述。 都是称谓惹的祸!“贝赛尔”工具在PhotoShop中叫“钢笔工具”;在CorelDraw中翻译成“贝赛尔工具”;而在Fireworks中叫“画 笔”。它是用来画线的一种专业工具。当然还有很多工具也可以完成画线的工作,例如大家常用的Photoshop里的直线、喷枪、画笔工具, Fireworks里的直线、铅笔和笔刷工具,CorelDraw里的自由笔,手绘工具等等。 用“贝塞尔”工具无论是画直线或是 曲线,都非常简单,随手可得。其操作特点是通过用鼠标在面板上放置各个锚点,根据锚点的路径和描绘的先后顺序,产生直线或者是曲线的效果。我们都知道路径 由一个或多个直线段或曲线段组成。锚点标记路径段的端点。在曲线段上,每个选中的锚点显示一条或两条方向线,方向线以方向点结束。方向线和方向点的位置确 定曲线段的大小和形状。移动这些元素将改变路径中曲线的形状,可以看下图。路径可以是闭合的,没有起点或终点(如圆圈),也可以是开放的,有明显的端点 (如波浪线)。 贝塞尔「Pierre Bezier」。法国雷诺「Renault」汽车公司工程师,他发明贝塞尔曲线的目的是为设计汽车外形,逝世于一九九九年底,距今尚没多久。
Authorware自制拼图游戏
拼图游戏相信大家都不会陌生,现在我们不妨利用Authorware来制作一个拼图游戏,借此切身体会Authorware 的强大交互设计。首先我们来构思一下拼图游戏的大致样子:顺序零乱的拼块分布于原始矩形方块内,游戏者通过鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中,如果拖拽目的地正确,则自动对齐居中,否则退回到原始位置。游戏者在游戏过程中可“作弊”选择查看原图;中途也可选择放弃并退出游戏。如图(1)是拼图游戏的最终执行界面。构思完毕,可以开始我们的“设计之旅”了。图(1)拼图游戏执行界面制作步骤:拼图游戏,图是主题,拼是过程,因此制作前必须准备好拼图游戏的相关图片,包括切割好的原图拼块(可选择photoshop或者fireworks等图形处理工具进行切割)。一切就绪,启动Authorware 6.0开始工作!1)设计背景与导入拼块图(2)背景与导入拼块设计流程如图(2)所示,“BackGround”显示图标导入拼图游戏背景。为了防止游戏者在游戏过程中意外拖动背景图片,在“BackGround”图标的计算窗口写入: Movable@"BackGround":=FALSE
Flex程序开发心得小结
和Flash的开发环境相比,Flex提供的组件库确实很诱人,但由于功能太全面,导致程序的体积大,有时候使用不当,可能会影响程序运行效率。 在Flex的帮助手册中,有一个专门的章节讲了程序的优化,下面是我结合帮助作的几点小结: 1、避免容器的多级嵌套,减少相对尺寸、相对定位的使用。在使用百分比来给容器内的元件定尺寸,一旦容器中的任何一个元件的位置和尺寸变化,都会引发容器对所有子级的重定位动作。如果嵌套的级别很深,这个计算量会很大。 2、尽量使用轻量级的容器Canvas是体积最小的容器,它只支持绝对定位。很多时候,都可以使用它来代替HBOx和VBox。另外,Canvas也是我们编写自定义容器性质组件的一个首选。它具有容器的基本功能,利于扩展。 3、避免使用大体积的组件,比如DataGrid、AdvancedDataGrid大个子组件的功能强大,但开销也是非常大的。由于功能的复杂性,使得皮肤、样式、itemRenderer的实现都格外复杂。 4、处理数据时多用分页的方式在使用数据类型控件时,尽量减少数据一次的显示量。比如TileList,它会把数据一次性全部创建,不管是不是需要显示,这样很浪费资源。 ViewStack 、TabNavigator等在处理元件时,并不是一次创建,只要元件在第一次被显示时才创建,这样,就避免的不必要的开销。 5、setStyle和styleNameFlex 组件的皮肤都是可视化元件,组件在自身初始化时,会使用当前的样式比如styleName完成所有皮肤元件的绘制。如果我们在运行期间通过setStyle修改了组件的样式,组件的尺寸、位置就会作相应调整。联系到第一条,如果组件位于一个层级很深的容器中,也会有一个大的计算量。
如何达到照片整体的均衡
均衡是人们在长期生活中形成一种心理要求和形式感觉,摄影中的画面均衡与否,不仅对摄影画面的整体结构有影响,还与观众的欣赏心理紧密地联系着。所以,摄影中画面整体的均衡非常重要。 画面均衡是我们在摄影创作中潜在一种关系艺术,灵活的运用和实践,并找出画面布局的规律与表现手法,对提高我们的摄影创作成功起着重要的作用。 下面我参考了一些摄影作品,并分析自我在风景拍摄中的一些经验和课堂教学经验,整理了对于均衡在摄影中的一些理解和技巧,希望这样的总结对大家有所收获。 一、画面均衡的作用 学习均衡,我们首先要清楚它的作用。我们可以从几个方面来强调均衡对画面的表现力。 1、庄重、肃穆。画面均衡平稳,有意地采取对称式的均衡,从对称均衡中显示出一种庄重的关系。 2、幽雅、恬静、柔媚。画面生动活泼,变化中的均衡让画面有疏有密,有虚有实,从整体的均衡中表现画面的唯美。 3、有意地违反均衡的法则,使画面在不均衡中出现刻意的安排。利用不均衡的形式来表达主题。 二、画面均衡的正确理解 2.1均衡并不是四平八稳
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巧妙地利用周围环境制作出艺术光影效果
2.阴影,让画面更真实 阴影是光线的另一种表现方法。它根据光照的方向制作,让画面的立体效果更强,在合成的照片中使用很多(图3)。 3.放射光,让画面更神奇 放射光,是一种特殊场景的光线表现,特别是用于表现一些壮观、神奇的场景(图4)
老照片翻新教程
2。在对复制层初步处理后(调曲线、色阶or用图层属性将灰暗的图调亮) 3。再把初步整理的图复制一个图层(用作抠人象),下面的用做背景and对照, 4。点掉下面两层的眼睛,对最上一层抠图(一般用删除法:就是用不同的方法选取人像以外的部分逐步删除,比如曲线的地方就用钢笔[ctrl+鼠标点路径转化为选区];一般的就用直线套索,边缘界线分明的用磁性套索,如果是纯色背景的用魔术棒或选取色彩范围[之前可以复制一层调色阶,也可反相用做辅助,之后删除该层],还有很多方法[诸如通道等等――天师是不常用的]) 5。用图章and修复工具(我很少用)、手指(用做处理大大的网纹,改变形状大小,拉头发)对照片破烂、肮脏处进行修复打磨。(对于特别烂的地方,可以复制对称或相近的地方移植过来[――用套索工具选取,羽化“alt+s,f”,拷贝为图层“ctrl+j”,自由变换“ctrl+t”,放到大概位置后可以改变该层的透明度{主要是用来复制眼睛、嘴巴等精确位置的地方}:一般50%,然后精确调整位置,再对该层调色等处理―有必要的话才调整,让他和周围相近,最后向下合并“ctrl+e”,图章处理],用图章精心处理五官,把画笔大小调大点图章透明度设小点[30%左右],按照面部肌肉走向连续涂抹[注意不是点是拖])――――――对于有网纹的可以结合高斯模糊 6。对于衣服,可以不必那么精细(如果你有足够的时间也可以仔细点),天师一般把衣服copy一个图层,方便以后上色、调整。 7。单独对身体上灰暗、偏色。。。。等地方再调整,特别是五官(有时用到手绘)。
深入了解PS中的自由变形
这里我根我自己的一些经验和体会,对“自由变换”作了一个小结,以此献给初学者。 自由变换的快捷键:Ctrl+T 辅助功能键:Ctrl、Shift、Alt。 其中Ctrl键控制自由变化;Shift控制方向、角度和等比例放大缩小;Alt键控制中心对称。 一、三键均不按下,用鼠标拖动 1.鼠标左键按住变形框角点=>对角不变的自由矩形(可反向拖动,形成翻转图形); 2.鼠标左键按住变形框边点=>对边不变的等高或等宽的自由矩形; 3.鼠标左键在变形框外拖动=>自由旋转角度,精确至0.1度。(5.0版本通过“info”信息面板“F8”;6.0以上版本可直接在选项栏中定义) 二、按下Ctrl,用鼠标拖动 1.鼠标左键按住变形框角点=>对角为直角的自由四边形; 2.鼠标左键按住变形框边点=>对边不变的自由平行四边形; 3.Ctrl对角度无影响。 4.特例(如图),当某角点拖动至侧对边外时(不好意思,具体位置和角度未计算)会出现如图扭曲。 1.鼠标左键按住变形框角点=>等比例放大或缩小(可反向拖动,形成翻转图形); 2.鼠标左键按住变形框边点=>(同一,即无影响); 3.鼠标左键在变形框外拖动=>15°增量旋转角度,可作90°、180°顺逆旋转。 四、按下Alt,用鼠标拖动 1.鼠标左键按住变形框角点=>中心对称自由矩形; 2.鼠标左键按住变形框边点=>中心对称的等高或等宽自由矩形; 3.Alt对角度无影响。
黑白照片上色的方法和技巧
第四,在上色之前最好先把原始的黑白照片进行一下色阶调整,怎么调就看自己的感觉了。这点非常重要。比如这张照片,我觉得有些暗了,就算上出色来,也黑呼呼的,没有清新的感觉。所以我加了一些亮度。
巧用图层混合模式中的色相来修正偏色照片
后记:在需要将某种颜色中和时,直接取画笔,设为色相模式,调整不透明度,在需要改变的地方涂抹,还是那句话:多快好省.......比如我常用来去除红眼、青光眼之类的。理论上复制一层图像反相,设为色相混合模式,调整不透明度为50%时,图像为灰色。有点误差。
高光,中间调,暗部和颜色的选择原理及方法分析
一,高光的选择方法。第一种方法:菜单-图像-计算如下图灰灰通道正片叠底计算。PS中对正片叠底的定义:将基色与混合色进行正片叠底。结果色总是较暗的颜色。任何颜色与黑色正片叠底产生黑色。任何颜色与白色正片叠底保持不变。也就是说灰度和灰度在进行正片叠底的计算时,图象的中间调到暗调部分在新通道中会变的更暗,以深灰到黑色部分显示。只有原来的高调部分才能得到灰白到白色的显示。这样把这个结果通道载入选区就能得到高光的选区了。第二种方法:通用做法,CTRL+ALT+~或者按CTRL同时点击RGB通道得到选区。这是美白皮肤时常用的选区做法。如下图的通用美白法:做出选区后填充白色,调节不透明度或混合样式,达到简单美白的效果。 先CTRL+ALT+~后如图一进入通道面板,选择把选区转换为通道。得到图二的alph1通道。再对alph1通道进行计算,得到alph2通道。如图三。
Photoshop中图片高质量放大技巧
1、启动Photoshop,然后打开一幅图像。2、选择“图像大小”命令,依下图设置。注意两个地方:一是要勾选“重定像素”,并把插补方法设定为“两次立方”,二是把文档大小的单位设置为百分比,并且只采用110这个百分比,这将把图像增大10%。信不信由您,当以10%的增量增大图像时,由于某种原因,似乎不会使图像变模糊和柔和。很奇怪也很有趣。
Photoshop锐化技巧详解
为了增强大家的直观理解能力,在Canon的官方网站上下载了一张5D的样片,取其局部进行示范操作演示。开卷之前,让我们先简单复习一下USM锐化。USM锐化在photoshop锐化滤镜中是被用得最多的一种锐化工具,它提供了对锐化过程的最大控制空间。在“USM锐化”对话框中有三个滑块:数量、半径和阀值。数量:决定应用给图像的锐化量。半径:决定锐化处理将影响到边界之外的像素数。阀值:决定一个像素与在被当成一个边界像素并被滤镜锐化之前其周围区域必须具有的差别。 (二)Lab明度锐化第一步:在photoshop中打开需要锐化的图象。复制一个副本。 通过这个转换,我们把图像的亮度及细节信息与颜色信息分离开了。当我们只对明度通道这一只包含亮度和细节的黑白通道应用USM锐化时就可以避免出现杂色,因为有颜色信息的通道根本就没有被锐化。