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甜美色最好把人物与背景部分分开调色,这样会方便很多。因为背景部分需要一些清爽或淡雅的颜色,调色的时候会影响人物的肤色,分开调色就不受影响。 最终效果 原图一、打开原图素材,创建可选颜色调整图层,对绿,黑进行调整,参数设置如图1,2,效果如图3。这一步把背景部分的暗绿色转为青绿色。二、按Ctrl + J 把当前可选颜色调整图层复制一层,不透明度改为:30%,加强背景部分的颜色,效果如下图。
Maya 4.0 渲染基础-制作背景
现在字母 M 的材质动画工作已经完成,下面给字母加入一背景,在摄像机 Attribute Editor 对话框的 Environment 区域, Create 按钮允许建立一个图形平面。可以设置显示选项通过摄像机将图形显示在各个视图中。当处于建模状态时,在不同的视图均可看见该图形。也可以设置 Display Mode 为 None 而将该图形暂时隐藏起来。还可以通过单击 Image Name 下拉列表框旁的 Browse 按钮装入图形当作背景,还可用 Placement 或 Placement Extras 属性将图形放入模型窗口。在本书例中,建立纹理作为背景。具体步骤如下: (1) 选择 Camera ,打开其 Attribute Editor 对话框,打开 Enviroment 选项组,单击 Create 按钮建立一图形平面。 (2) 打开 Image Plane Attributes 选项组,更改 Type 的类型为 Texture ,如图 9-18 所示。然后单击 Texture 文本框右侧的贴图按钮,在随 图 9-18 更改贴图类型 (3) 因为背景纹理没有在 IPR 里显示,因而需要给该选项组渲染,测试该纹理是否与字母 M 匹配。调整该小纹理的 Color Gain , Offset 及 Placement 属性,所得的图形如图 9-19 所示。 图 9-19 背景贴图的渲染效果 提示: 选取图形平面的方法有以下几种:一种方法是首先选取摄像机,然后单击 Image Plane Creat 按钮旁的箭头,即可获取图形平面;另一种方法是进
Maya动力学曲线制作柔软的辫子
maya的hair系统功能强大,其中利用动力学曲线可以实现不少以前比较难实现的效果。此教程中的方法可用于实现柔软的触须、辫子、衣带等等柔软的物体,如灵活使用,还可以实现更多效果。 2、接着在圆锥中心位置创建一条cv曲线。 3、选择曲线,再将它转化为动力学的曲线。 4、打开outline,选择hairsystem1 follicle下的follicles,在通道栏中将point lock值改为base。 5、然后取消所有的选择,点击deform中的wire tool(线变形工具),之后选择圆锥回车,再选择刚才的曲线。
摄影中的简单色彩搭配
摄影要注意色彩的搭配,同色彩的分布。从而提高相片的美感。 象征意义 色彩有着象征意义。色彩的使用中普遍存在着情感的反应。红色意味着火焰和危险,是热烈的象征;绿色是植物色,包含着平静和新鲜,象徵着生命;蓝色是天空的色彩,象徵着和平与安静;黄色是阳光色,暗示温暖和喜悦;黑色常与恐怖、死亡联系在一起……但是不同的人对色彩的象征意义,在不同时期、不同环境却有着各种不同的理解。它是因人而异、因时而异、因景而异的。如果一定要把它确定为一种规则,一定要将其死板地去联系、去硬套,那么这些象征意义就失去了应有的价值。“要牢记色彩的象征意义和内涵意义,但却不要过于拿它当真。” 色彩意境 色彩在创作中表达某种意境与情调时,主要的还是取决于摄影者对被摄体的感受、想象和创造。取决于因景而情的作品内涵。摄影者将因这种感受而进发的激情融人作品,让心景聚合,会产生情景交融的浓厚情调。因此,色彩情调依赖的不是色彩本身。任何离开作品的需要和人的感受去随意增添、调整和改变色彩。失去的只能是作品应有的情调。
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Flash MX 2004 ActionScript图文教程(五)
1.3.4独立脚本文件 打开菜单“文件->新建”,从新建文档对话框中选择“动作脚本文件”可以建立独立.AS文件,这种文件的最大优点是可以重复使用。比方说,你在一个项目中建立的脚本可以放在独立的.AS文件中,其他项目要使用到类似的功能,你就可以直接调用这个.AS文件中的代码。这样可以大大提高开发效率,减少代码的冗余程度。
Flash MX 2004 ActionScript图文教程(六)
1.4.4代码编写 现在开始进入最麻烦的步骤――代码编写,我们将会接触到很多新的东西。 1、文本文件数据加载 在最开始的时候,我们曾建立一个文本文件,将其命名为“subtrahend.txt”,存在.fla文件所在的目录下,这个文件中包含有程序需要读取的参数,现在我们就要编写代码将这些数据读取出来。 选中“脚本”层中的第一帧,然后打开行为面板,输入这样的代码: var externalData:LoadVars = new LoadVars(); externalData.onLoad = function(){ subtrahend_txt.text = externalData.subtrahend; } externalData.load("subtrahend.txt"); var externalData:LoadVars = new LoadVars();这个语句的作用是建立一个LoadVars对象,将其命名为externalData。 而紧接下来的三行语句的作用是处理externalData对象的onLoad事件的代码,也就是说,当externalData对象加载的时候(onLoad),将读取externalData对象的subtrahend属性并赋值给界面上的subtranhend_txt,从而就完成了将数据从文本文件中读取出来并显示在界面上的过程。 你也许会问,externalData对象的subtrahend属性是从哪里“冒出来”的,回顾一下我们在实例开始时建立文本文件时在其中输入的内容是&subtrahend=100,凡是以“&”的行,LoadVars对象都会将&后面的单词识别为自己的一个属性并将紧随其后的等号右边的参数作为这个属性的值。 2、用户输入数据的处理 这个减法运算的,两个运算数一个是从文本文件中读取出来的,另外一个是根据用户的输入获得的,前面设置文本对象属性的时候我们已经将其中一个设置为“输入文本”,用户可以在其中输入数值。现在就是要处理当用户完成数值输入然后单击“Submit”按钮所要执行的操作。 选择“脚本”层中的那个提交按钮,为其添加这样的代码: on (press) { var minuend:Number = Number(minuend_txt.text); var subtrahend:Number = Number(subtrahend_txt.text); finalResult=minuend-subtrahend } 这段代码处理用户在该命名按钮上单击鼠标后需要执行的操作,这里的两个语句的作用是将,界面上的两个文本对象显示的内容转换成数值并分别用两个变量minuend和subtrahend保存,然后运算两者的差并保存到变量finalResult中。 3、根据运算结果提供反馈 首先拖放一个影片剪辑Movie_Clip的实例到场景的“界面”层当中并将这个影片剪辑实例命名为Movie_Clip_Instance_mc,要想在代码中引用影片剪辑的实例必须为其指定名称。
flash场景之间相互跳转的实现方法
在制作flash动画的时候,可能会有有很的mc 有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢? 请看教程吧。 1. 方法一:(使用telltarg... 方法一:(使用telltarget命令) 按钮上的as为:on (release) {tellTarget ("/") {gotoAndPlay ("场景 1", 1);}} 2. 方法二(用gotoandpla... 方法二(用gotoandplay命令) 主场景2中的mc放到场景2的时间轴上 按钮的as: on release { gotoAndPlay("场景1",1) } 并且在最后一帧加stop() 问题就可以解决了: 3. 方法三(利用路径_root.g... 方法三(利用路径_root.gotoandplay())
Flash本地加密
首先我们来假设一个情况。 我们要做一个flash,里面存了一段话,只想给知道密码的人看。通常的做法是检测用户的输入是否等于密码,然后显示。但是由于Flash是开放结构,所以swf文件可以反汇编然后看到密码,这时候就可以非法的看到要保护的东西了。 但是如果通过一个不可逆的算法把密码加密,然后存在swf里面。然后把用户输入的密码也同样加密,然后比对加密以后的字串是否相等就可以了。因为swf里面保存的密码是不可逆的嘛~~ 不可逆的加密算法有很多种,最流行的就是md系列了,现在的是md5。md5可以计算认可字串的特征,然后归结到一个32字节长的字串里面,源字串一点点的改动就会造成特称字串巨大的变化。 据个例子: "abc"的md5是900150983cd24fb0d6963f7d28e17f72 "abb"的md5是ea01e5fd8e4d8832825acdd20eac5104 为什么说不可逆呢? 据个例子 问题:1000是由什么数字相加而成的呢? 答案是不知道~ 如果说是两个数字,那么我们可以有1+999或者500+500或者……但是三个、四个、直到n个数字呢?也就是说我们不可能知道原来的数字是什么,猜中的机会很小。而md5也是同样的原理,将每个字符的特征值相加再相加,自然就很难猜到原来是什么东西了~
FLASH -- 关于变量的问题FLASH -- 关于变量的问题
前些天, 看到这个贴子, 就有一些疑问, 没来得及仔细讨论, 其实这个问题很重要, Flash的actionScript和其他的语言有不同的地方, 我查了几本书, 把我所了解的补充一下。 1.Flash没有真正意义上的全局变量, 这点和Director不同, 全局变量是指一旦声明, 在整个电影都有效, 这点Flash 是做不到的。对于我们来说, 要讨论的是: a: 一个变量可以存在多久? b: 怎样设定和提取变量值? 2. Flash 的变量只在其所在的时间线上有效。 在某个时间线上声明的任何变量对于该时间线上的所有scripts来说都有效。 所以对于在movieClip的时间线上声明的变量, 如果要在主时间线上调用, 就必须使用点语法来指向所要针对的movieClip, 也就是对象(object). 3.对于 movieClip里的变量来说, 其寿命和该movieClip的在舞台上的instance的寿命相当。也就是说, 一旦这个instance从舞台上消失(不是指它的visual appearance), 那么其中的变量也同时消失了。 同样的道理对于主时间线上的变量来说, 一旦unload 该swf, 那它上面的变量也就消失了, 或者说不可以在被调用了。 4. var 是的非常好的习惯, 正如斑竹所说的, 每次声明变量用var, 很规范, 很专业, 而且尽可能的先声明, 再赋值, 尽管Flash 5在这一点上很宽松。 5. 在function里使用var来声明变量是标准的局部变量, 也就是说只在function内有效。如果不用var来声明, 仍然是非局部变量。下面的例子也许可以说明这个问题。
Flash5 画任意直线教程
Flash5 画任意直线教程 第一步:新建一个flash,并且建立一个mc(命名为line),并在library里输出为line mc里面是长度为100的水平直线(一定是极细线),中心坐标是(50,0) 第二步:建立连线基础类,并且建立几个设置的成员函数,具体程序如下,请放在要画线的场景或mc的第一帧里,并单独放在一个名为class的层里,action如下:function New_line(c_line){ this.c_line=c_line;}New_line.prototype.attach_line=function(c_deep){ this.deep=c_deep+0; attachMovie(this.c_line,this.c_line+this.deep,this.deep); return ++c_deep;};New_line.prototype.set_xy=function(c_x,c_y){ eval(this.c_line+this.deep)._x=c_x; eval(this.c_line+this.deep)._y=c_y;};New_line.prototype.set_width=function(c_dx,c_dy){ this.dx=c_dx; this.dy=c_dy; this.l=Math.sqrt(this.dx*this.dx+this.dy*this.dy); eval(this.c_line+this.deep)._width=this.l;};New_line.prototype.set_angle=function(){ this.angle=180*Math.atan(this.dx/this.dy)/Math.PI; if(this.dy>=0) this.angle+=180; eval(this.c_line+this.deep)._rotation=90-this.angle;};New_line.prototype.set_color=function(c_color){ this.mycolor=new Color(this.c_line+this.deep); this.mycolor.setRGB(c_color);};New_line.prototype.delete_line=function(c_object){ removeMovieClip(this.c_line+this.deep); delete eval(c_object);} 第三步:建立实现连线函数,放在class层的下层,命名为function的层里,具体action如下:function line(c_x1,c_y1,c_x2,c_y2,c_color){ this.myline=new New_line("line"); deep=this.myline.attach_line(deep); this.myline.set_xy(c_x1,c_y1); this.myline.set_width(c_x1-c_x2,c_y1-c_y2); this.myline.set_angle(); this.myline.set_color(c_color);}line.prototype.delete_line=function(c_object){ this.myline.delete_line("myline"); delete eval(c_object);} 第四步:连线程序的具体用法。它的用法的具体形式如下:myline = new line(x1,y1,x2,y2,color); 其中x1,y1为画线起始点的坐标,x2,y2为画线中止的坐标,color为所画线的颜色具体形式为#0000FF等十六进制数,也可以用十进制,但不容易看出颜色值。 删除这条线:myline.delete_line("myline");
Flash MX 视频导入功能详解
在Flash MX中,我们可以导入QuickTime或Windows播放器支持的标准媒体文件。对于导入的视频对象,可以进行缩放、旋转、扭曲和遮罩处理,也可以通过编写脚本来创建视频对象的动画。Flash MX 6播放器加入了Sorenson Spark解码器,可以直接支持视频播放。此外,Flash MX还支持运行期动态载入JPEG和MP3文件,支持MP3、ADPCM和新的语音音频压缩技术。依据视频文件的格式和导入方法,在Flash MX中导入的视频可以发布成包含视频的Flash MX动画(.swf)或QuickTime电影(.mov)。 Flash MX支持导入的视频格式包括:MPEG(运动图像专家组)、DV(数字视频)、MOV (QuickTime电影)和AVI等。如果你的系统安装了QuickTime 4或更高版本,在Windows和Macintosh平台就可以导入这些格式的视频。如果你的Windows系统只安装了DirectX 7(或更高版本),没有安装QuickTime,则只能导入MPEG、AVI和Windows媒体文件(.wmv和.asf)文件。 在默认情况下,Flash MX使用Sorenson Spark编解码器导入和导出视频。编解码器是控制导入、导出时多媒体文件怎样压缩和解压缩的一种算法。因此,对其它视频格式的支持,取决于你的系统安装的是什么编解码器。 如果试图导入的视频文件的格式Flash MX不支持,它会显示一个提示信息,说明不能完成导入。对于某些视频文件,Flash MX只能导入其中的视频部分而无法导入其中的音频,这时Flash MX同样会提醒你。 一、Sorenson Spark编解码器 Sorenson Spark是Flash MX内置的运动视频编解码器,它让我们能够在Flash MX中添加视频内容。Spark是一个高质量的视频编码/解码器,它可以在提高视频质量的同时显著降低带宽要求。以前的Flash 只能使用连续位图图像来模拟视频,包含Spark后, Flash MX在视频支持能力方面有了很大的提高。 二、嵌入视频剪辑 在Flash MX中,可以用嵌入视频文件的方式导入视频剪辑。嵌入视频剪辑将成为动画的一部分,就像导入的位图或矢量图一样,最后发布为Flash MX动画形式(.swf)或者QuickTime(.mov)电影。采用嵌入视频的形式,可以导入Flash MX支持的任何格式的视频文件。 三、链接QuickTime视频剪辑
制作飞舞的蝴蝶
蝴蝶飞舞的效果是许多Flash电影中经常应用到的一个效果,而在本例中仅仅用到了一只沿路径运动的蝴蝶就达到了一个比较好的效果。这个实例是在场景中通过鼠标的移动来实现蝴蝶飞舞,其中蝴蝶飞舞的路径、大小和数量并不是确定的,而是我们通过ActionScript来进行控制的。好了,下面我们就开始这个动画的制作吧! 第1步,启动Flash MX,新建一个文件。右击舞台的空白处,选择快捷菜单中的“文档属性”,设置尺寸大小为:500PX、250PX,背景颜色为“黑色”,确定“确定”按钮,如图1所示。 第2步,按“Ctrl+F8”键,新建一个新元件,名称为“蝴蝶”,“行为”选择“图形”,如图2所示 单击“确定”按钮,进入蝴蝶编辑区。我们可以绘制一个蝴蝶,如果认为在绘制上认为比较烦琐,就找一个现成的处理后的蝴蝶。如图3所示。 第3步,按“Ctrl+F8”键再创建一个新元件,名称为“butterfly”,行为选择“电影剪辑”,如图4所示, 单击“确定”按钮,进入其编辑区。单击“窗口”→“库”,弹出库对话框,将我们制作的“蝴蝶”元件拖到“butterfly”编辑区,单击第7帧、13帧、19帧处按F6键分别插入三个关键帧,选中工具箱中的“任意变形工具”将第7帧、13帧、19帧的蝴蝶依次变榨,如图5所示。 再别分右击第7帧、13帧、19帧选择快捷菜单中的“创建补间动画”,最后的时间轴如图6所示。 第4步,按“Ctrl+F8”键再创建一个新元件”,名称为“fly”,行为选择“电影剪辑”,如图7所示, 单击“确定”按钮,进入其编辑区。我们从库中刚才制的“butterfly”元件拖到舞台上,在此层的第35帧处按F6键插入一个关键帧。单击时间轴下面的“运动引导层”按钮,新建一个图层。单击此层的第1帧,选择工具箱中的“铅笔”工具,画一条曲线,颜色任意,也就是蝴蝶运动的路径,如图8所示。 第5步,单击“图层1”的第1帧,选中“butterfly”元件,将它的注册点移与曲线的一端点重合,然后单击窗口下面的“属性”对话框,将“颜色”选择“Alpha”,将其值设为20%,如图9所示。
沟通从这开始 用Flash MX作留言程序
前不久,用Flash制作了一个主页,为了能够很好地与浏览者沟通,想制作一个简单的留言程序,经过一番实践,发觉实现方法十分简单,现奉献出来与各位共享。 一、功能简介 留言系统是以E-mail表单形式出现的(图1),在“主题”和“内容”中输入相应的内容,然后单击下方的“提交按钮”,可以自动启动系统默认的邮件发送工具,向预设E-mail信箱发送邮件。图1留言系统 二、制作过程 第一步:启动Flash MX,按Ctrl+J设定场景大小为:800×600;参照图1使用工具箱中的各种工具绘制绘图,输入文字;选择“窗口→公用库→按钮”打开系统自带的按钮库,将需要的按钮拖放到合适位置,并加上文字:“提交”。在这里你可以发挥自己的创意,设置美观大方的留言界面。 第二步:使用“工具箱”中的“文本工具”在“主题”和“内容”下面输入文本框;单击场景下方的“属性”按钮,设置文本框属性,其中“主题”下面的文本框的属性(如图2所示),“内容”下面的文本框略有不同,只要将“线条类型”设置为“多行”,“变量”为“neirong”即可。图2属性设置
用Flash MX软件制作遥控小汽车
动画效果: 分别通过五个按钮控制界面中的小车的旋转、上移、下移、左移、右移。 步骤如下: (1)选择“文件”下的“新建”,建一新的影片,并设置影片宽度为400px,高为400px,如“设影片属性”图示,在当前编辑环境中的舞台下导入图“遥控车”素材,按下CTRL+B两次进行打散,用套索工具中的任意多边形模式选中其中的小孩子,按F8转化为图形元件,并命名为“小孩遥控小汽车”,接着用套索工具中的任意多边形模式选中小汽车,然后按下F8,转化为影片元件,命名为“小汽车”,并清空舞台。图1 (2)按下Ctrl+L,打开库,从库中拖拉影片元件“小汽车”在舞台的上方,选定小汽车实例,在下面的“属性”面板中将其命名为car_mc,其中_mc表示该对象类型为电影片,如“小汽车实例名”所示,再拖拉“小孩遥控小汽车”到舞台的左下方。 (3)在舞台中从共享库中引入五个按钮,分别代表五种不同的操作,放在小孩子的右边垂直排开,并且在按钮的旁边分别做出注释:“旋转”、“上移”、“下移”、“左移”、“右移”。并分别调整它们的水平与垂直坐标,使它们摆放合理。 (4)首先设计旋转按钮,选定“旋转”按钮,将“动作”面板切换到“专家模式”,在“动作”面板的程序对话框中输入下面的程序: on(release){