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Flash AS 入门教程-圆和椭圆函数的应用
Flash AS 入门教程-圆和椭圆函数的应用

源文件下载  圆和椭圆函数  1、圆的参数方程:  2、椭圆的参数方程:  圆和椭圆函数应用举例  例 3.3.1 (打开3.3.1.fla文件  场景中有一个影片剪辑,双击这个mc,在这个mc内,我们看到有两个小影片剪辑(f_mc,d_mc),写在第一帧上的脚本:  角度18*k*Math.PI/180中Math.PI/180是把1度转换成的弧度;k取1~20,那么18*k*Math.PI/180就是18度到360度。刚好每隔18度放置一个mc

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Flash AS 入门教程-碰撞检测hitTest函数
Flash AS 入门教程-碰撞检测hitTest函数

hitTest函数是用来检测两个物体或目标是否重叠和相交,如果相交或重叠,就执行相应的动作,这对于我们做一些互动的动画和游戏是非常有用。比如在做点鞭炮、射击等的动画时,就可以用hitTest的方法。  源文件下载  hitTest用法  1、my_mc.hitTest(x, y, true[false])  影片剪辑my_mc和由x,y指定的点击区域重叠或交叉,则执行(大括号中)命令。参数true是指my_mc的整个形状;false是指my_mc包括边框。  2、my_mc.hitTest(target)  影片剪辑my_mc与target的目标路径指定的实例交叉或重叠。target 参数通常表示带路径的实例名。  实例应用  例1 鼠标控制影片剪辑移动。鼠标在(坐标_xmouse, _ymouse)影片剪辑qiu_mc上(与qiu_mc重叠或交叉)时,qiu_mc向右移动10个象素。打开3.4.1.fla文件。  在场景第1帧上的脚本为:

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Flash AS 入门教程-乱数排列(随机数)方法
Flash AS 入门教程-乱数排列(随机数)方法

选取不重复的随机数(或者叫乱数),在flash的编程中经常都会用到。源文件下载  本节知识要点  1、循环语句, condition 为要计算的条件,statement(s) 是只要 condition 参数计算结果为 true 就会执行的语句。  2、 break;  在循环语句中使用,break 动作可命令 Flash 跳过循环体的其余部分,停止循环动作,并执行循环语句之后的语句。  3、 Array.push();  将一个或多个元素添加到数组的结尾,并返回该数组的新长度。  4、Array.splice()  向数组中添加元素或删除数组中元素  介绍两种乱数排列的方法:

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Flash AS 入门教程-setInterval函数应用举例
Flash AS 入门教程-setInterval函数应用举例

setInterval动作的作用是在播放动画的时,每隔一定时间就调用函数,方法或对象。源文件下载  本节知识要点:  1、setInterval(function,interval,arg);  第一个参数function:也就是要调用的函数或方法;可以是匿名的函数、命名函数、对象方法或电影剪辑  第二个参数interval:调用的时间间隔,毫秒为单位。  第三个参数arg:传递给将被调用的函数或方法的参数  2、clearInterval()  清除对 setInterval() 的调用。   应用举例  例01 用setInterval做下雨效果

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Flash AS 入门教程-三个实例讲解
Flash AS 入门教程-三个实例讲解

一、画正玄图象,由外部输入控制起点横坐标、震幅和跨度。源文件下载  点击查看动画效果<  思路:我们可以在作业源程序中发现:  y = 200-100*Math.sin(i*Math.PI/180);//其中100决定震幅大小,我们可以用变量(b)来表示;横坐标1个象数,对应表示1度的角度,在一个周期360度的条件下,如果横坐标1个象数对应几度,那么跨度显然会减小,就是说sin(i*Math.PI/180)中i的系数决定跨度的大小,经过反复测试这个系数为360/c比较合理。因此,原来程序中的这两条可以改为:  为了能够重复使用这个画图程序,显然我们应该用自定义函数,上面的三个变量就可以做为参数。  打开源程序3.7.1.fla文件,这里只记与作业不同的地方:  第1帧上:  按扭上的脚本:

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Flash AS 入门教程-多维数组和双重循环
Flash AS 入门教程-多维数组和双重循环

思考方法  很显然,我们用到了一个mc对另外一个mc的遮罩。它的原理是:在作为遮罩片的mc中,复制部分小方块mc,并且随机放置这些小方块mc。当然,这样的随机放置不是任意的,必须满足两个条件:放置的位置不重复;能够完全遮罩图形。这里的方法是:  1、计算小方块mc在作为遮罩片mc中顺序放置的位置的坐标;  2 、把放置小方块mc的坐标存放入一个数组,使这个数组的每一个元素都包括两个数值(横坐标,纵坐标)。因此,这个数组包括了小方块所有的放置的位置。这里,我们要用到2维数组的有关知识;  3、复制小方块mc,每复制一个mc,从2维数组中随机选一个元素,把这个元素中的横坐标和纵坐标分别赋给这个mc。  例题  打开源文件3.8.fla,在第2层的元件1内的第1帧上的脚本为:  另外,小正方形zfx_mc有60帧的运动补间,在60帧上有个:stop()

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Flash AS 入门教程-loadMovie应用举例 多画面与画中画
Flash AS 入门教程-loadMovie应用举例 多画面与画中画

加载外部文件命令loadMovie()可以在播放 SWF 文件的同时,将外部的 SWF 文件或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中,使您可以同时显示几个 SWF 文件,或者在几个SWF 文件之间切换。源文件下载  本节知识要点  1、loadMovie("url",target [, method])  "url" :要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对路径或相对路径。  使用相对路径一般应将播放的.swf文件与要加载的.swf文件放在同一文件夹中。绝对 路径必须有详细的路径地址。  target:目标影片剪辑(mc元件)的名称和路径。目标影片剪辑将替换为加载的 SWF 文件或图像。  method 可选参数,一般可以不选。  如果 SWF 文件加载到目标影片剪辑,则可使用该影片剪辑的目标路径来定位加载的 SWF 文件。加载到目标的 SWF 文件或图像会继承目标影片剪辑的位置、旋转和缩放属性。加载的图像或 SWF 文件的左上角与目标影片剪辑的注册点对齐  2、MovieClip._lockroot  因为用loadMovie()加载的外部文件是加载到一个mc元件上,所以,外部文件中指向场景(_root)的路径此时应该是指向这个mc元件而不是主文件的场景。使用MovieClip._lockroot可以使加载的文件中的_root仍然是指向原来文件的场景.

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Flash AS 入门教程-调入外部文本和加载外部mp3文件
Flash AS 入门教程-调入外部文本和加载外部mp3文件

在Flash制作时,有时候为了更灵活、方便,我们可以直接调入外部文本文件。要修改时只要修改记事本里的文本并保存,无需打开Flash源文件对其修改。例如,我们要制作一个网络mp3播放器,网络mp3的地址和曲名我们都可以保存在一个文本中,要添加或者修改网络mp3的地址或曲名,我们只需要在这个文本进行编辑就可以了。源文件下载  本节知识要点  1、LoadVars 类  LoadVars 类是 loadVariables() 函数的替代方法,用于在 Flash 应用程序和服务器之间传输变量。可以使用 LoadVars 类在下载时获取成功数据加载、进度指示和流数据的验证信息。  2、LoadVars.load()  LoadVars类的方法,my_lv.load(url):从指定的 URL 下载变量,分析变量数据,并将结果变量放在 my_lv 中。  3、LoadVars.onLoad  LoadVars类的事件处理函数,用法:  success 该参数指示加载操作是成功完成 (true) 还是以失败结束 (false)。如果该操作成功,my_lv 将填充为该操作所下载的变量,而这些变量将在调用此处理函数时变为可用。  4、my_str.split("delimiter", [limit])

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Flash AS 入门到精通教程
Flash AS 入门到精通教程

用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来演绎画面,即使动画再精彩,也只能让观赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被动的欣赏。如果要想动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就非得依靠Flash的动作脚本语言了。动作脚本英文为ActionScript,简称AS   运用Flash动作脚本语言,能实现时间轴无能为力的一些特殊效果;运用基本技法与动作脚本语言相结合制做出来的动画效果,往往更加精彩纷呈;运用动作脚本语言,还可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。  要学好Flash动画,学习和掌握动作脚本语句是非常重要的。然而,一提起编程语言,难免让人联想到一行行枯燥乏味的代码,一段段高深莫测的理论,往往使初学者在“AS”那神秘殿堂的大门前望而却步。  事实上,Flash动作脚本语言并非想象的那么难以接近,这个教程,将针对没有接触过任何程序语言的初学者,不安排专门的章节集中罗列枯燥的理论和代码规范,采取从最常用的简单语句入手,用具有实用性和趣味性的实例来解读语句,在每一讲中点点融会理论和代码规范,逐步掌握更复杂功能的方式,带领初学者“轻松入门、拾级进阶、攀援而上”。  说明:这个教程是按照Flash2004内嵌as2.0版本的语法规范要求写作,其中所用到的语句力求符合面向对象编程的语法格式。在教程中不特意讲解每个实例的制作步骤,重点介绍语句的运用。  特别说明:教程中所涉及的源文件,只能使用Flash 2004打开。  第一部分:入门基础  Flash AS 入门-认识“动作”面板  Flash AS 入门-为“关键帧”添加动作  Flash AS 入门-为“按钮”添加鼠标事件

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Flash AS 入门-“影片剪辑”属性调整及路径解析
Flash AS 入门-“影片剪辑”属性调整及路径解析

这篇教程为“Flash AS 入门教程”的一部分。查看全套教程>>>>。  源文件下载    本节应掌握的知识要点:   ①影片剪辑属性调整;②相对路径、绝对路径的应用;③赋值运算符“=”应用;④了解算术组合赋值运算符“+=”、“-=”、“*=”、“/=”。  属性概念是我们生活中随处可见的,各种物体都有自己的属性,比如我们的食用水,它的自然属性是透明、无色、无味的液体,这些属性通过一些加工手段是可以改变的,加入调色剂可以使它的透明度和色泽发生变化,加入调味剂可以改变它的味道,放入冰箱冷冻可以让它凝固成冰块。  在Flash 中,影片剪辑对象也有自身的许多属性,比如坐标位置、透明度、大小、旋转角度等等,运用动作脚本语句可以对其属性进行修改调整。  路径概念在前面已经接触过了,我们将在这一节里加深理解。 请看示例动画“实例1-4”。  >>>>>点击查看动画效果<<<<<  实例1-4 “影片剪辑”属性调整   我们先分析画面层次结构:画面很简单,在黄蓝色相间的主场景(_root)上,右下角放有几组按钮,中间有一个实例名为“huan_mc”的影片剪辑,“huan_mc”影片剪辑中还嵌套了一个实例名为“shu_mc”的影片剪辑,shu_mc影片剪辑里有一个圆形、一只小松鼠和4只按钮。

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