推荐阅读

用魔术橡皮擦快速更换图片的背景
这是为初学者写的一段教材,如果觉得过于琐细,就麻烦斑竹删去多余的枝蔓吧。另外,写得虽详细,具体做的时候可只要三下二去五,很方便,可不要害怕呵! 这里有三幅图片: 图1是原始图片,(图1): 现在要把图2中用方框选出来的部分天空换入原来的图中,(图2): 得到新的图片。(图3):

基于Pro/E二次开发齿轮参数化模型库
传统的CAD系统所构造的产品模型都是几何图素(如点、线、圆等)的简单堆叠,仅仅描述了设计产品的可视化形状,而不包含设计者的设计思想,因此难以对产品模型进行改动,并生成新的产品实例。目前很多企业为缩短产品开发周期,大部分产品的设计都是改进型设计,大约70%的新产品的设计都要重新利用原来的产品模型,于是参数化设计的概念在这样的背景下应运而生。 Pro/Engineer是采用参数化设计的、基于特征的三维实体造型系统,其参数化特征造型在保证几何、拓扑关系不变的情况下,以单一全关联的数据库实现模型的快速再生;它的二次开发接口使用户可以在自己开发的程序中对零件进行各种操作和控制,从而实现程序化设计。 一、Pro/Engineer二次开发参数化设计的基本原理 Pro/Program是Pro/Engineer软件提供的一种程序化的二次开发工具。利用Pro/Engineer造型的同时,Pro/Program会产生特征的program,它是一个记录文件,由类似BASIC的高级语言构成,记录着模型树(modeltree)中每个特征的详细信息,包括各个特征的建立过程、参数设置、尺寸以及关系式等,我们可以通过修改和添加特征的program来生成基本参数相同的一系列模型。 利用Pro/Program对Pro/Engineer软件进行二次开发时不需要重新撰写设计步骤,只需加入几个相关的语法指令就可以让整个零件或组件变得弹性化与多样化,其主要思想是利用Pro/Program模块的功能来接收、换算和传递用户输入的有关参数,通过改变特征的尺寸及特征之间的关系来达到参数化设计的目的。这里需要注意的是,开发工作的关键在于确定独立可变参数,应尽量以最少的参数来确定整个零件的可变尺寸,并通过参数化尺寸驱动实现对设计结果的修改。 二、基于Pro/Program二次开发参数化设计建立零件库的步骤 1.分析零件,提取其关键参数,然后设置参数,并确定驱动参数 因为在参数化设计时不仅要实现尺寸的驱动变化,还要实现结构形状的局部变化,所以要在对零件进行分析以后才能确定

巧妙提取Flash文件中的素材
我们知道,课件是否优秀在某种程度上取决于它所用到的素材,因此从其他已有课件中获取需要的素材,是我们提高课件质量的有效方法之一。 对于非Flash课件来说,我们可以通过录音软件(如TotalRecorde)获得其中的声音,抓图软件(如SnagIt)获取其中的图片和文字,录像软件(如屏幕录像专家)获取其中的动画。而对于Flash课件来说,由于课件中很多图片和动画都是矢量格式,通过常规手段获取后,无论是动画还是图片都是以位图为主了,这样不但大大增加了它的体积,而且修改时也非常不方便。因此本文将为大家提供三种方法,用来获取Flash课件中的素材。 导入法 Flash Mx/2004的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如:导入到舞台、导入到库等。一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接导入到要使用的课件中(如“我的幻灯片”),而是重新创建一个Flash文件(如“临时”),然后选择菜单“文件→导入→导入到库”,稍等后按“Ctrl+L”打开库,再切换到课件并打开课件的库,最后直接将“临时”库中需要的素材拖放到“我的幻灯片”库中(如图1),从而实现素材的再利用。创建新文件导入素材的好处是:避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用Exe2Swf (点击下载)将EXE文件还原成SWF文件。启动软件后,打开要转换的EXE文件,然后单击[Convert]按钮即可看到同名的SWF文件。 分解法 导入法虽然比较方便,但是它对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入的时间很长,容易造成死机。因此我们还可以使用Sothink SWF Decompiler(硕思闪客精灵 MX2004专业版)对其进行分解,该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对课件的构造一目了然。需要的朋友可到:太平洋下载中心下载安装[点击下载] 。 启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材:Shape文件夹是时间轴上的动画片段,Image文件夹中是图片,Sound文件夹中是声音,Text文件夹中是文本,Sprite文件夹中是影片剪辑,Button文件夹中是按钮,Actions文件夹中是课件用到的语句。勾选需要的素材,单击〔EXPort〕按钮弹出对话框,选择“保存文件夹”即可,打开保存文件夹,即可看到相应的文件夹,这些文件夹里面存放着导出的素材,此时就可以直接使用了。上面的两种方法足以让我们获取任何Flash课件中的素材了,下面的还原法中将为大家介绍一款软件――Imperator FLA 1.6,它可以将部分SWF文件还原成FLA文件,这是比较实用的,因为这就意味着我们可以直接把SWF课件拿过来还原,然后稍作修改就可以使用了。不过比较遗憾的是,这个软件不太稳定,目前只能支持Flash Mx,需要的朋友可以在http://www.ave-imperator.com/dmdocuments/Iflademo.zip下载。 启动软件后出现如图4所示界面,软件的功能较为单一,所有的功能按钮都可以在主界面中看到。单击〔Select SWF…〕按钮打开要还原的SWF课件,然后单击〔Save fla…〕按钮将课件以FLA格式保存,稍等后即可在保存文件夹下看到相应的FLA文件,所需要的时间是由文件的大小及内部的结构决定。最后就可以启动Flash Mx打开课件进行重新加工修改了

用PhotoShop给皱褶T恤添加图案
由于T恤衫表面是有褶皱的,因此衣服上的图案文字也会相应产生变形,怎样使添加的图案文字的变形与褶皱一致呢?这里我们需要用到扭曲/置换滤镜,学会了这个技巧你就可以更真实的把图片文字等加到凹凸不平的表面上了 原图效果图 具*作步骤如下:一、导入原始图片,并复制一个图层副本,如下;
最新发布

Fireworks MX使用教程--教你缺角矩形的制作
1. 新建一个宽为150象素,高为100像素的文件,背景色任意。 2. 选中工具面板中的矩形工具,在编辑区画一个矩形。 3. 选择工具面板矢量部分的“刀子工具”,并且按住Shift键,把矩形右上角的边框进行切割。 4.切割后的图片: 5.点选“工具”面板中的“部分选定”工具。 6.选择顶点。 7.按键盘上的DEL键删除。 8.继续把左角变成缺角。选择“工具”面板矢量部分的“钢笔”工具。 9.在左下角的两个边框等距离各单击一下。

Fireworks MX使用教程--如何制作漂亮的Mac按钮
新建一个文件,背景色自定。使用圆角矩形工具,在编辑区绘制一个圆角矩形,矩形宽120象素,高40象素,矩形圆度为50。 2.选中这个圆角矩形,在属性面板上,描边设为无,填充方式为线性,填充颜色设置为灰色到白色。选取油漆桶工具,从上向下拖动。 3.打开层面板,选中当前图层,拖到“新建复制层”按钮上,复制一个新层。 5.选中层2,将填充方式变为实心,填充颜色为白色。在菜单栏,选择修改,变形,数值变形,将宽高都设置为90%。 8.选中切割后的图形,打开效果面板,选择模糊,高斯模糊,数值为2.7。 9。点击层1前的锁图标,给层1解锁,选中层1下的图层,调整效果选项,选择“斜角和浮雕”,“内斜角”,设置如下图。 10.继续选择效果命令,选择“阴影和晕光”,“发光”命令,将颜色设置为灰色,具体设置如下图。

用FW MX 制作 Mac风格边框
以前大家常用线条来表现浅浮雕效果,现在我们在Fireworks MX(以下简称FW MX)里可以用效果(Effect)面板来轻松制作。 如下图则是用线条来制作的一个Mac风格的边框,我们用FW MX打开源文件就会发现制作比较繁琐,有没有简单的方法来制作呢?答案是肯定的,方法就是用效果(Effect)面板!本例用来说明用FW MX制作边框的过程,希望能为FW MX爱好者提供一个新的思路。.png文件 1.打开FW MX,建立一个340X110的新文件。 2.从工具栏中选择“矩形”工具或按快捷键(U),画一个328X98,填充色为(#CECFCE)无边框的矩形(以下如无说明,所画矩形都为无边框)。 3.要想达到如下图所示的图形时,必须要使用菜单栏:修改==>组合路径==>打孔和联合来制作了。 按U键画一个320X73的矩形,填充为黑色。移动至合适的位置,本例中为距左4PX,距下为5PX。同时选中两个矩形,使用打孔命令,但得到了效果和我们要求的图形还是有差别的,没关系,画一个18X18的矩形,置于右下角,菜单栏:修改==>组合路径==>联合就得到了我们要求的图形。

Fireworks MX 制作燃烧效果
在photoshop里大家一般用刮风、波浪滤镜再加上通道等技术来做出很好的炙热燃烧效果,作为一个Fireworks爱好者,我更希望Fireworks也能做出这样美妙的效果。现在,Fireworks MX新功能提供了很强的像素图处理能力,我试着用其中的涂抹、淡化等工具制作燃烧效果,一样很不错。 制作步骤: 一.首先建立一个500X400的画布,因为需要涂抹,范围太小不好操作,填为黑色,如下图: 二.在制作燃烧文字之前,我们先练习制作一组火苗,这对理解火焰的走势有帮助。如下图,拖画三个椭圆形,分别填充为黄、橙、红色,调整大小位置,做下图的排列,这样形成焰芯、内焰、外焰的轮廓。 将它们群组,复制几个调整大小,方向,组成“火”字形,如图: 三.全选,同时按下ctrl+shift+alt+z组合键,将这组图形转化为位图,选择菜单Filters-blur-blur more对图形进行模糊处理,接下来便是让它“燃烧”起来!使用涂抹工具,对图形进行加工。这是最关键的步骤,点击涂抹工具后,最下面出现属性栏(Properties),其中的各个参数值的效果大家必须熟悉。如下图,其中Size:涂抹范围大小,Pressure:压力强度,Edge:尖锐程度(可以理解为羽化范围),Smudge Color:涂抹的初始“痕迹”颜色,去掉方框内的对号,表示不用初始颜色,在这里我们将它去掉。

Fireworks MX 模拟灯泡效果
Fireworks MX 增加了一些像素图处理功能以后,我们不仅可以用它做出很好的矢量图,另外完全还可以用它做出很多漂亮的像素图像。 下面就是Fireworks MX 做出的仿真灯泡,左边是透明的灯泡,右边是磨砂灯泡,效果很逼真吧! 本实例主要运用了贝塞尔曲线工具(钢笔)、渐变、羽化、阴影、新增的“Burn tool”和“Dodge tool”等。 一、磨砂灯泡的制作 1. 建立新文件,用圆角矩形工具拖出一个矩形框,使用次选工具调节两端的节点,如图: 2.再复制3个,依次整齐排列,最好使用Alignment面板。然后使用“Modify/Combine/Union”命令,使他们成为一个整体,调整上下两端的节点,再用线性渐变(Linear)填充,具体设置如图。你也可以使用其他你习惯的方法做出相同的效果。 3. 使用“Ctrl+A”全选,选择“Modify/Flatten Layers”,使之变成位图之后,用“Skew Tool”变形工具稍做变形。(注意:如果不转化成位图,扭曲后只是形状发生变化,里面的填充并不随着变化,仍是平行的线性渐变填充,所以一定要转化成位图。)用矩形工具绘制一个适当的倒立梯形,并填充黑色,位置如图: 4.再分别用Fireworks MX提供的新功能 “Burn tool”和“Dodge tool”在适当的地方进行碳化和添加高光。在使用这两个工具时一定要调整好参数,下手要利落、干净,轻重也要掌握好,其实这步操作也是较麻烦的。经过这步操作后就有了金属螺旋的感觉,进行适当缩放。具体设置和效果如图:

巧用FW MX的笔触制作宣纸书法
如果你是一名设计师或者你正建设着自己的网站,为了设计出独特而富有个性的作品,不可避免的要和很多的字体打交道。字体虽然众多,很多时候难以满足我们特殊的设计需要,本来嘛,被统一了风格的字体又怎么能表现出我们脑海中无穷的创作欲望与设计思想呢?这时候我们不得不自己动手来制作一些艺术字体来解决问题。利用Fireworks MX可以很好地设计艺术字,它提供的丰富笔触与矢量路径编辑工具足以发挥我们所有的灵感与激情。 大家知道,在宣纸上用毛笔进行书写时,由于墨汁的扩散,在字的边缘会有轻微的毛边,这也是书法作品的一大特点。但是我们使用任何字体都无法达到这种效果。下面,我们就以这个宣纸书法的艺术字实例来领略Fireworks MX笔触的风采。 步骤1: 打开Fireworks MX使用菜单命令File New新建文件,宽与高均为300像素,背景色为白色。 步骤2: 在工具栏上选择文字工具(Text Tool)(如图1), 用鼠标在画布上单击后,输入文字“网络”。在工作区域下方的Properties面板上选择填充色为黑色,字体为舒体,文字大小为150(如图2)。 步骤3:

Fireworks MX 滤镜讨论
大家都知道利用滤镜可以轻松的制作出一些特殊的效果,本文中我们将尝试Fireworks MX进一步增强的滤镜功能,并学习如何安装第三方滤镜。 如果你有使用Fireworks4.0的经验,你就知道滤镜功能是放置在Xtras菜单下的。但是你会疑惑的发现在Fireworks MX中Xtras菜单居然不见了,是的,Macromedia公司为了更好的与传统的图形软件统一,将Xtras改为了Filters,更符合我们平时的称呼习惯。(如图1) 新增滤镜功能: 步骤1: 启动Fireworks MX,打开我们在上一节所制作的图片。 步骤2: 在菜单栏选择Filters选择项。你会发现与Fireworks4.0相比,增加了一种滤镜类型:Alien Skin Splat LE,选择它,出现子菜单edegs,这是一个用来调整图形边缘的滤镜。单击它,进入功能界面(如图2)。 步骤3: 我们可以看到在功能界面的左上角有三个滑动条,分别控制边缘的宽度,边缘的空白,边缘填充的形体的大小。如图调整这三个滑动条的数值(如图3)。 步骤4: 在滑动条的下方是一个填充方向控制图标,我们可以直接用鼠标在图标上选择填充的角度也可以直接在文本框中输入数值。我们使用0度进行填充,大家也可以试着使用其他不同的角度进行填充,看看效果有什么不同(如图4)。 步骤5: 在功能界面下方的edge mode下拉框中选择pixels项,这是选择以什么方式进行边缘填充。Color功能控制使用什么颜色对边缘进行填充,不用进行修改,我们就使用默认的白色。如果你在transparent Fill前的选择框打上勾,就将以透明色进行填充(如图5)。

Fireworks MX制作像素动画
众所周知,Fireworks MX是一款非常优秀的GIF格式动画制作软件,但是很多朋友在制作动画的时候除了文字的移动,渐变很少做其他的效果,实在是对Firewrks MX强大功能的极大的浪费。其实只要我们有一些想象力,多在动画形式上下工夫,可以制作出很多与众不同的动画作品。 下面我们就以一个简单的像素动画为例子,看看怎样只使用几种最基本的编辑工具来制作特具特色的像素动画。 步骤6: 打开Frame and History面板,点击右上角的三角按钮,在弹出的菜单中选择Duplicate Frame复制一个Frame,在弹出的Duplicate Frame对话框中如图进行设置(如图10)。 步骤7: 向右侧移动像素的位置,并改变小人的造型,向左适当移动圆环的位置(如图11)。 步骤8: 使用同样的方法复制Frame3、Frame 4、Frame 5、Frame 6,并且改变小人与圆环的位置,最后每一个Frame 上的图形分别如图所示(如图12、13、14、15)。 步骤9: 在Frame and History面板上双击Frame 1,将时间间隔调整为25毫秒(如图16),并且用同样的方法调整所有Frame 的时间间隔。 步骤10: 点击“播放“按钮,可以看到整个动画的效果,像素小人飞身跃过滚动的圆环,只要你稍加改变就可以得到更多的不同动画。

Fireworks MX之旅:滤镜
fwmx不支持ps6以上版本的滤镜,那么fwmx对于其他第三方滤镜的支持情况又怎样呢?今天我们一起来看看fwmx在滤镜方面的改善。 还记得介绍fwmx界面时说过,fw4时代的xtras的名称在fwmx里被改成了filters,应该说含义更准确了。 同eyes candy 4000一样,如果想得到这个滤镜系列其他滤镜是需要掏钱的。 看完了新增加的滤镜,再来看看fwmx如何安装其他的滤镜。 fwmx如何安装其他滤镜 按下ctrl+u,弹出preferences对话框。可以看到这里还是和fw4一样没有任何变化,抱着试一试的想法,我在photoshop plugin那一项还是填上了ps6的plugin文件夹地址。可惜,fwmx没有任何的反应。 于是我按另外一种方法,直接将ps6里的plugin文件夹复制到了fwmx的相关目录里。停,我怎么找不到了?原来,fwmx的目录结构与以前有些不一样了,原来在fw4以及以前版本中滤镜是放在configuration/xtras目录下的(如下图) 而现在,xtras目录搬到了根目录下,并且如同ps一样,改成plug-ins的目录名。 好了,找到了滤镜的目录,ps6的滤镜也复制进去了,重新启动fwmx(和fw4一样,需要重新启动一次软件才能发现新的滤镜),这时filters菜单中已经发现了新的滤镜了。 随便作了个图形,然后加上一个滤镜,结果跳出来这么一个错误窗口。和fw4是多么的相象呀。 哎,看来使用ps6以上版本的滤镜确实没有希望了。fwmx在滤镜这一块上没有进步,仅仅只是多了一个默认第三方滤镜。

Fireworks MX之旅:GIF动画
制作gif动画一直都是fireworks的强项,方便、快捷、自由是fireworks的特点。虽然还有其他的一些优秀的动画制作工具,比如flash,比如imageready。但在制作gif动画上,我一直都推荐fireworks,而不会选择其他的软件,甚至不主张用flash来制作gif。 flash的主要作用还是在制作矢量的swf动画上,gif动画则是flash的一块鸡肋,发色数不多、文件体积巨大、文字不清晰都是flash制作gif的最大毛病。 至于其他的一些傻瓜式gif制作软件,我就不多说了,没用过,也不想去用。因为使用那些模板制造工具只会限制人的思维,而在制作一些动画logo中,创意一直都是很重要的一个因素。 fireworks的绝对自由正好给创意的发挥提供了一个最好的舞台;从flash引入的symbol符号概念,可以帮助我们轻松完成一些特效的制作;使用frame时间帧来控制动画的进程,和我们平时的习惯一致,这点不同于imageready的层概念。 言归正传。fireworks的gif动画制作其实在fw4时已经趋于完美了,不知道fwmx会有什么样的进步。 首先试试symbol。新建一个文件,再里面随便画了个不规则多边形,按键盘上的f8,定义成一个symbol(graphic)。 可以发现,弹出的对话框和fw4是一模一样的。将该symbol命名为graphic(这是为了和后面的几个symbol有所区别)。这时,library面板中已经出现了该符号。