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基于Pro/E二次开发齿轮参数化模型库
传统的CAD系统所构造的产品模型都是几何图素(如点、线、圆等)的简单堆叠,仅仅描述了设计产品的可视化形状,而不包含设计者的设计思想,因此难以对产品模型进行改动,并生成新的产品实例。目前很多企业为缩短产品开发周期,大部分产品的设计都是改进型设计,大约70%的新产品的设计都要重新利用原来的产品模型,于是参数化设计的概念在这样的背景下应运而生。 Pro/Engineer是采用参数化设计的、基于特征的三维实体造型系统,其参数化特征造型在保证几何、拓扑关系不变的情况下,以单一全关联的数据库实现模型的快速再生;它的二次开发接口使用户可以在自己开发的程序中对零件进行各种操作和控制,从而实现程序化设计。 一、Pro/Engineer二次开发参数化设计的基本原理 Pro/Program是Pro/Engineer软件提供的一种程序化的二次开发工具。利用Pro/Engineer造型的同时,Pro/Program会产生特征的program,它是一个记录文件,由类似BASIC的高级语言构成,记录着模型树(modeltree)中每个特征的详细信息,包括各个特征的建立过程、参数设置、尺寸以及关系式等,我们可以通过修改和添加特征的program来生成基本参数相同的一系列模型。 利用Pro/Program对Pro/Engineer软件进行二次开发时不需要重新撰写设计步骤,只需加入几个相关的语法指令就可以让整个零件或组件变得弹性化与多样化,其主要思想是利用Pro/Program模块的功能来接收、换算和传递用户输入的有关参数,通过改变特征的尺寸及特征之间的关系来达到参数化设计的目的。这里需要注意的是,开发工作的关键在于确定独立可变参数,应尽量以最少的参数来确定整个零件的可变尺寸,并通过参数化尺寸驱动实现对设计结果的修改。 二、基于Pro/Program二次开发参数化设计建立零件库的步骤 1.分析零件,提取其关键参数,然后设置参数,并确定驱动参数 因为在参数化设计时不仅要实现尺寸的驱动变化,还要实现结构形状的局部变化,所以要在对零件进行分析以后才能确定

巧妙提取Flash文件中的素材
我们知道,课件是否优秀在某种程度上取决于它所用到的素材,因此从其他已有课件中获取需要的素材,是我们提高课件质量的有效方法之一。 对于非Flash课件来说,我们可以通过录音软件(如TotalRecorde)获得其中的声音,抓图软件(如SnagIt)获取其中的图片和文字,录像软件(如屏幕录像专家)获取其中的动画。而对于Flash课件来说,由于课件中很多图片和动画都是矢量格式,通过常规手段获取后,无论是动画还是图片都是以位图为主了,这样不但大大增加了它的体积,而且修改时也非常不方便。因此本文将为大家提供三种方法,用来获取Flash课件中的素材。 导入法 Flash Mx/2004的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如:导入到舞台、导入到库等。一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接导入到要使用的课件中(如“我的幻灯片”),而是重新创建一个Flash文件(如“临时”),然后选择菜单“文件→导入→导入到库”,稍等后按“Ctrl+L”打开库,再切换到课件并打开课件的库,最后直接将“临时”库中需要的素材拖放到“我的幻灯片”库中(如图1),从而实现素材的再利用。创建新文件导入素材的好处是:避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用Exe2Swf (点击下载)将EXE文件还原成SWF文件。启动软件后,打开要转换的EXE文件,然后单击[Convert]按钮即可看到同名的SWF文件。 分解法 导入法虽然比较方便,但是它对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入的时间很长,容易造成死机。因此我们还可以使用Sothink SWF Decompiler(硕思闪客精灵 MX2004专业版)对其进行分解,该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对课件的构造一目了然。需要的朋友可到:太平洋下载中心下载安装[点击下载] 。 启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材:Shape文件夹是时间轴上的动画片段,Image文件夹中是图片,Sound文件夹中是声音,Text文件夹中是文本,Sprite文件夹中是影片剪辑,Button文件夹中是按钮,Actions文件夹中是课件用到的语句。勾选需要的素材,单击〔EXPort〕按钮弹出对话框,选择“保存文件夹”即可,打开保存文件夹,即可看到相应的文件夹,这些文件夹里面存放着导出的素材,此时就可以直接使用了。上面的两种方法足以让我们获取任何Flash课件中的素材了,下面的还原法中将为大家介绍一款软件――Imperator FLA 1.6,它可以将部分SWF文件还原成FLA文件,这是比较实用的,因为这就意味着我们可以直接把SWF课件拿过来还原,然后稍作修改就可以使用了。不过比较遗憾的是,这个软件不太稳定,目前只能支持Flash Mx,需要的朋友可以在http://www.ave-imperator.com/dmdocuments/Iflademo.zip下载。 启动软件后出现如图4所示界面,软件的功能较为单一,所有的功能按钮都可以在主界面中看到。单击〔Select SWF…〕按钮打开要还原的SWF课件,然后单击〔Save fla…〕按钮将课件以FLA格式保存,稍等后即可在保存文件夹下看到相应的FLA文件,所需要的时间是由文件的大小及内部的结构决定。最后就可以启动Flash Mx打开课件进行重新加工修改了

用PhotoShop给皱褶T恤添加图案
由于T恤衫表面是有褶皱的,因此衣服上的图案文字也会相应产生变形,怎样使添加的图案文字的变形与褶皱一致呢?这里我们需要用到扭曲/置换滤镜,学会了这个技巧你就可以更真实的把图片文字等加到凹凸不平的表面上了 原图效果图 具*作步骤如下:一、导入原始图片,并复制一个图层副本,如下;
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Fireworks 8 寻梦之旅(6):实战操作
第三部分:实战操作部分 前面林林总总的说了不少Fireworks8的部分新功能,新本事了,不过即使在多的新功能,如果不能对工作产生什么好的有益的影响的话,相信大家都不会买它的帐的。本节我们还是会通过实例的形式在实战中继续感受Fireworks8带来的一些功能的新改进、而且这些新改进对于实战应该说是非常有帮助的,具体都有哪些呢,先来总结一下,看看哪些对于我们的切身工作会产生实际的帮助呢? 在本章中会主要介绍以下几个方面的操作要点: 1、新增形状“保存时间戳”的使用; 2、新增部分材质的实际应用; 3、对路径可进行再次编辑的附加到路径的文本对象; 4、纯色阴影滤镜命令的使用介绍; 5、增强混合图层模式的讲解; 6、CSS格式弹出菜单制作导出。 相信通过这6个方面操作知识的讲解,大家对于Fireworks8的实战功能是否增强,是否会使我们的工作效率有所提高定会有一个清楚地初步体验的。

Fireworks 8 寻梦之旅(7):新增图层混合模式详解
五、新增图层混合模式详解 在Fireworks8里面,一个变化最大的地方就是图层混合模式,居然史无前例的提供了总共39种混合模式,相比较先前的Firewroks版本来说,增加了足足有26种新的混合模式,而且有的混合模式效果就是在Photoshop软件中也没有出现。对于已经习惯了使用Fireworks来进行工作的用户来说,可以凳且桓霾恍〉木喜,也可以说对于Fireworks这个软件本身来说是一个非常巨大的变化。 我们知道,当选择使用混合模式后,Fireworks 会将它应用于所有所选的对象。单个文档或单个层中的对象可以具有与该文档或该层中其它对象不同的混合模式。当具有不同混合模式的对象组合在一起时,群组对象的混合模式优先于单个对象的混合模式,一旦取消群组对象则会恢复每个对象各自的混合模式。 [提示1]:图层混合模式不能在元件对象中使用,也就是说即使在元件对象的编辑区内进行了层混合模式的设置,一旦返回到编辑区后,所有的混合模式设置均不会在编辑区上体现出来。 [提示2]:其实每一种混合模式的使用所产生的效果都是通过对相关数值进行计算后而生成的,具体是如何计算的,我们就不必去管它了,我们所要做的就是要搞清楚在实战中这些混合模式会产生怎样的特效以及如何应用它们即可。如果你对于这方面的知识想深入的了解掌握的话,可以通过访问Fireworks8提供的帮助文档中推荐的站点 http://www.pegtop.net/delphi/blendmodes/ ,相信你定会了解到更多的相关信息的 [提示3]:使用位图工具组的工具对位图对象进行操作时,可以预先在属性检查器上设置其混合模式,然后再对位图对象进行操作,不过这样的操作会在位图对象上直接进行,也就是说对位图对象会造成破坏,需要三思后再进行操作。 [提示4]:即使是单独的层对象,同样可以进行混合模式的设置。 [提示5]:可以通过使用属性检查器上滤镜菜单中的“调整颜色|颜色填充”命令,来进行填充颜色的图层混合模式调整,这是一种在不损原图像像素情况下的最合理的图层混合模式应用的方式。

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文字特效在网页或广告制作当中会被经常用到。因此在Fireworks中将制作好的文字特效保存为样式以便不时之需也是很有必要的。下面就为大家讲解在Fireworks中制作一款金属字的效果。 启动Fireworks后新建一个500*150大小的画布,然后用"文字"工具在画布上输入"金属效果"的字样,当然,你也可以根据自己的需要输入其它的文字。 然后选中文字对象并在下方的属性框中将这一文字对象的字体改为加粗的"华文新魏",字号为96,填充色为#FF0000。其它的各项设置则不变。接着我们在属性框右侧的"效果"栏中为这个对象先添加一个"内斜角"特效,其中各项设置如图01。

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本节来学习制作一款晶莹文字的特效,制作步骤很简单,最终实现的文本效果也还称得上算是漂亮,还是先来看看效果图。源文件下载请点击这里 【操作步骤】 1、将编辑区的背景色设为“#FF9900”。在编辑区内输入文字“FONT”,字体采用“Arial Black”,字号为“96”大小,填充颜色为黑色,具体设定产生的效果如下图所示。 2、选中文本对象,按“Ctrl+Shift+D”组合键,克隆一个文本对象。 3、选中克隆的文本对象,调整其填充颜色。单击属性面板上的填充颜色井,在弹出的颜色设定框中,单击“填充选项”按钮,这样就可以切换到具体的颜色设置面板,如下图所示。将填充方式设为“渐变”方式的“线性”填充,单击“编辑”按钮,弹出渐变颜色编辑框,将渐变色设为“红色-黄色”方式的渐变。 4、经过设定后的编辑区的文本对象会如下图所示。 5、选中位于上层的文本对象,选择属性;面板上的效果菜单中的“斜角和浮雕内斜角”效果命令,在弹出的效果设定框中进行如下图所示的具体设定。

Fireworks MX 2004特效字系列教程水粉文字特效制作
源文件下载请点击这里 本节我们来学习水粉文字特效的制作方法,首先还是先来看如下图所示的效果图。 3、可以发现,位图对象仍然显示为应用了Bevel Boss滤镜后的效果,在属性面板的效果区域内,将该效果直接删除即可。选中文本对象,按“Ctrl+X”组合键,选中位图对象,选择菜单命令“修改蒙版组合蒙版”。此刻编辑区的对象会如下图所示。 4、选中编辑区的蒙版组合对象,选择属性面板上的效果菜单中的“Eye Candy 4000Jiggle”效果命令,在弹出的“Jiggle”效果设定框中进行如下图所示的设定。注意将Twist的数值要设置的尽量大些,以使最终的效果更为逼真,而且要选中Seamless Tile前面的复选框,还可单击Random Seed按钮来获得随机的边缘处理效果。 好了,处理完毕,一款水粉特效文字已经出现在我们面前了。请看下图。

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