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3DMAX详解光滑组和网格平滑和涡轮平滑

  • 2021-08-18
  • 来源/作者: 3DXY/ 3D学院
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大家好,有很多人对3Dmax光滑组、网格平滑和涡轮平滑这几个命令的概念有些模糊,今天我们来详细了解一下他们的含义和区别。首先,大家要明白一个概念,就是在3Dmax里面,没有真正的光滑面,也没有真正的四边形面,所有面都是三角形。例如创建一个球体,面看似圆滑。

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把它转为“可编辑网格”,全选面,在平滑组栏点击“清除全部”

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在所有的三维软件中(Maya,c4d等),都是三角面,没有真正的四边面例如,我们随意选择几个面,看似四边面,我们选择一个点拉起,就会发现其实是三角面

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像我们平常说的布线合理,拓朴其实是保持两个三角面的一致性(构成一个四边面的俩三角面)大家明白了没有光滑面,接下来我们讲一个光滑组的含义下面图标出了面的亮度,纯属打比方,不是确切数字,两面之间的过渡就是两面亮度和的平均值,光滑组处理面之间的光照信息,提高它们的亮度、饱和度。

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那光滑组是怎么计算的呢?如果一个面的光滑组是1,一个是2,那他们之间不存在计算。

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如果他们光滑组都是1,就会进行光照计算,并且影响最终渲染,也就是说他们光滑组一样的话,就会进行光照计算,产生光滑效果

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这是不同数值下的光滑效果,数值一致的就会有平滑效果

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这是数值为1的效果

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这里还有一个自动光滑,这个意思是所有面的夹角小于45度的进行光滑,这个球的面的夹角都小于45度,所以都平滑了这是数值为10的时候

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平滑组不同于网格平滑和涡轮平滑。平滑组通过处理面之间的照明信息来实现平滑效果。网格平滑和涡轮平滑通过添加面并将面分割为更精细的面来表达曲率。三维空间中的面是直的,没有圆,因此需要更多的面来表示曲率。涡轮平滑是网格平滑的升级版本,平滑效果更加精细。