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Illustrator绘制卡通立体效果的小熊图标
今天很高兴请到了我们可爱的太空熊做为麻豆,他将会协助我一起为大家展示一下卡通角色造型图标的设计流程与方法。OK,废话不多说,我们先来看一下最终的效果图。WOW,太空熊坐在曲奇月面上,旁边插pockey旗帜,背景是布满星辰的外太空,太有FEEL了:),那么这么可爱的图标是如何完成的呢?现在我们开始从头分解一下它的设计流程。首先是创意阶段。视觉元素我需要做一个以太空熊为主题的图标教程,于是我开始了构思,首先太空熊是我们必不可少的元素,但为避免单调,我增加了月面、外太空、旗帜这3个视觉元素作为辅助,以此来增加图标的细节和气氛。视觉风格元素确定了,接下来需要对图标的表现风格进行初步的定义,首先我可以确定的是图标整体是往卡通活泼的风格上去靠的,那么各个元素间的关系和联系如何是把控呢?在这里我的解决方法是加入一些幽默和诙谐的元素融入到设计当中,曲奇月面、POCKY旗帜、摄影背景。这3个原本独立的元素现在很好的组合到了一起,与太空熊搭配起来,俨然变成了一组很完整的卡通摄影造型。图标造型Ok,我们现在进入具体的图标设计环节,设计图标简单的来说可以分为3个阶段:1.造型,2.体感,3.质感。其中造型阶段是决定整个图标方向的重要一步,不同的造型直接决定了图标的后期细节表现和图标的气质,在这里我以偏30度的造型角度来塑造整体图标。线条造型

照片色彩校正,运用滤镜给照片磨皮
原图最终效果1、打开原图素材,按Ctrl + J 复制一层,执行:图像 > 调整 > 自动色阶、自动对比度、自定颜色。 2、按Ctrl + J 复制一层,点通道面板,把蓝色通道复制一层,对蓝色副本滤镜执行:滤镜 > 其它 > 高反差保留,数值为10,确定后再执行:图像 > 调整 > 阈值,数值为125,确定后按Ctrl + I 反相。 3、把前景颜色设置为黑色,选择画笔工具,不透明度为:100% ,将头发、眼睛、眉毛、鼻孔、衣服、背景灯擦出来,执行:滤镜 > 模糊 > 高斯模糊,数值为0.5,效果如下图。 <图1>4、回到图层面板,按Ctrl + Alt + 4 载入选区。 5、保持选区创建曲线调整图层,稍微调亮一点。 <图2>6、新建一个图层,按Ctrl + Alt + Shift + E 盖印图层,使用Portraiture 滤镜降噪处理,参数设置如下图。

在 Dreamweaver 中重新排列、停放或浮动“文档”窗口
打开多个文件时,“文档”窗口将以选项卡方式显示。 若要重新排列选项卡式“文档”窗口,请将某个窗口的选项卡拖动到组中的新位置。要从窗口组中取消停放(浮动或取消显示)某个“文档”窗口,请将该窗口的选项卡从组中拖出。要将某个“文档”窗口停放在单独的“文档”窗口组中,请将该窗口拖到该组中。若要创建堆叠或平铺的文档组,请将此窗口拖动到另一窗口的顶部、底部或侧边的放置区域。也可以利用应用程序栏上的“版面”按钮为文档组选择版面。若要在拖动某个选项时切换到选项卡式文档组中的其它文档,可将选项拖到该文档的选项卡上并保持一段时间。

Flash游戏制作--涂鸦板
Windows操作系统自带的工具--画图程序,想必大家都很熟悉了,虽然与专业绘图软件相比,其功能很有限,但是画图程序经常在用户手中没有任何处理工具的关键时刻起到巨大的作用,所以虽然其简陋且简单,但是仍然有许多忠实的用户一直在使用画图程序,我也是这些用户中的一名,怀着对画图程序的强烈热爱之情,使用Flash模拟制作了一个功能和画图程序类似的小游戏,虽然功能比不上画图的强大,但是从中也可以看出画图程序的雏形,也希望通过此例,能系统的讲解Flash中对色彩对象的应用。(本例的.swf文件和.fla文件点击这里下载)此游戏的主界面如图1所示:图1操作方法:游戏界面主要分为两部分,左部为绘画控制部分,右边为绘画区。左边的控制区包含有调色板,画笔大小调节杆和三个绘画控制按钮,在绘画前,可以先从调色板中选取一种合适的绘画颜色,然后调节画笔大小调节杆调整画笔大小到合适位置,然后就可以通过鼠标控制画笔在右方的绘画区进行绘画了。如果在绘画中对某一笔不满意的话,可以点击控制按钮”回上一笔”,撤消上一步的操作,当绘制完成一幅作品后,可以点击控制按钮”打印作品”,将作品从打印机中打印出来,然后点击控制按钮”清除面板”将绘画区清除,然后就可以进行下一幅作品的绘制了。制作步骤:1.既然是画图游戏,当然少不了一只画笔了,不过这里的画笔是比较特殊的,就是当选取某种颜色后,笔杆也会相应的呈现出这种颜色,可以使绘画者对当前绘画颜色一目了然。所以画笔由两部分组成,笔杆和画笔显示颜色的部分。我们先制作画笔显示颜色的部分,新建一个MC,并命名为pencolor,,然后在编辑区绘制如图2所示的图形,图2其形状很象一个画笔,将作为画笔颜色的显示部分。接下来制作画笔的笔杆,新建一个mc,并命名为pen,笔杆由画笔的主体和显示颜色的部分组成,为了便于编辑,这里需要两个图层分别放置主体和显示颜色的部分,所以在编辑区中首先绘制如图3所示的画笔轮廓;图3在新建一个图层,将组件pencolor放到此层,并和图3画笔轮廓对齐,并在属性面板中设置对象pencolor的Instance name为pencolor,对齐后画笔整体效果如图4所示:图4这里需要注意的是:需要将画笔颜色组件所在层放置到画笔轮廓所在层的下方,不然画笔轮廓将被完全遮住。这样,一个简单的画笔就制作好了:)2.在绘画前可以使用鼠标调整画笔大小,所以这步来制作画笔大小调节杆,并制作成Button组件。新建一个Button组件,命名为tangButton,进入编辑区后,在Up桢绘制如图5所示的滑头:图5然后分别在Over和Down桢插入两个关键桢,并在Down桢将滑头的填充色改变,这样在拖动调整滑杆的时候可以看到滑杆颜色的变化,可以明确目前的操作,Down桢如图6所示:图6新建一个MC,命名为sizeP,将组件tangButton拖到编辑区中,然后在建一个mC,命名为switch,在编辑区中新建三个图层,有上到下分别放置组件sizeP,三角形的粗细模拟图形和提示文本,如图7所示:图7同时在属性面板中设置对象SizeP的Instance name为sizepointer.3.接下来制作三个功能按钮,三个按钮主体一样,只不过有不同的提示文本罢了,新建一个Button按钮,简单的绘制一个圆角矩形即可,如图8所示:图84.既然是绘画程序,画布当然是少不了的,因为游戏中绘画是由鼠标进行的,所以需要将画布制作成Button,新建一个Button组件,命名为Canvas,在编辑区中绘制一个大小适中的正方形即可。5.游戏中的调色板是动态生成的,由Action进行控制,我们只需要制作一个调色板中的一个色块作,然后使用Action对其进行复制等操作即可自动生成调色板结构。首先建一个Button组件,命名为boxbutton,在编辑区中Up桢绘制一个矩形,填充色可以随意设置,如图9所示:图9同时在Over和Down桢个插入一个关键桢。再新建一个MC,命名为dyebox,将组件从boxbutton从库中拖到编辑区即可。6.所有组件准备好后,接下来就布置主场景了。回到主场景中,将默认的图层layer1重命名为背景,然后绘制一个和舞台一样大小的矩形,并填充上蓝色。在背景层上面新建一个图层命名为画笔,将组件pen和dyebox分别拖到场景中,然后在舞台左上角输入游戏标题,如图10所示:图10同时在属性面板中设置组件pen的Instance name为pen,设置组件dyebox的Instance name为dye.再新建一层命名为按钮,将组件switch放到舞台的左下角,然后分三次将组件pButton放到滑块的下面,并分别输入按钮的标题,如图11所示:图11新建一个图层命名为画布,将组件Canvas放置到舞台的左方,如图12所示:图12然后将所有图层都延续到第3桢,因为此绘图程序具有打印的功能,而在Flash中如果要实现打印功能,需要给要打印的那一祯设置一个特殊的桢标签:#p,所以这里我们在随便一层的第三祯设置祯标签为#p即可。到此,主场景就布置完毕了7.最后的任务就是编写Action动作脚本了,这也是本游戏的主要部分,游戏的大部分功能需要借助于Action实现。在主场景中新增一个图层,命名为Action,早第1桢添加如下AS:i = 1;//定义并初始化变量ifor (r=0; r<=0xFF; r += 0x33) {//第一层循环,循环变量为rfor (g=0; g<=0xFF; g += 0x33) {//第二层循环,循环变量为gfor (b=0; b<=0xFF; b += 0x33) {//第三层循环,循环变量为b,此循环用来绘制调色板dye.duplicateMovieClip("d"+i, i);//复制影片剪辑dye,也就是调色板的最小单位cc = new Color(eval("d"+i));//定义新的Color对象,Color 对象能够设置影片剪辑的 RGB 颜色值和颜色转换,并可以在设置后获取这些值,必须使用构造函数 new Color() 创建 Color 对象的实例后,才可调用其方法。 eval("d"+i)._x = 25+int((i-1)/18)*11;eval("d"+i)._y = 60+((i-1)%18)*8;//设置复制出的色块的坐标,使其排列为一个矩阵cc.setRGB(r*256*256+g*256+b);i++;//最后设置色块的颜色,这里使用了setRgb函数,其参数为要设置的十六进制或 RGB 颜色,//对于 RR、GG 和 BB,每种代码由两个十六进制数字组成,这些数字指定每种颜色成分的//偏移量。0x 告知动作脚本编译器该数字是十六进制数值。 }}}Mouse.hide();//因为在绘图板中只出现画笔,所以这里将系统的鼠标隐藏pen.duplicateMovieClip("penP", 100000);//因为初始时画笔是在舞台之外的,所以这里需要复制一个画笔,然后应用到游戏中penP.startDrag(true);//使画笔成为可拖动的对象dye._visible = false;pen._visible = false;//设置原始的调色板色块和画笔均不可见dyecolor = new Color(_root.penP.pencolor);dyecolor.setRGB(0);//定义画笔上显示画笔颜色的部分为Color对象,然后设置其初始颜色为黑色n = 217;P = 0;X0 = 0;pensize = 10;//定义并初始化一系列变量,其中pensize为画笔尺寸在第2桢添加如下AS:if (P == 1) {if (X0 == 0) {X0 = _xmouse;Y0 = _ymouse;} //取得画笔的坐标else {X1 = _xmouse;Y1 = _ymouse;if ((X1-X0)*(X1-X0)>4 || (Y1-Y0)*(Y1-Y0)>4) {n = n+1;dx = X1-X0;dy = Y1-Y0;dd = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);ang = Math.atan2(dy, dx);//利用画笔前后两次的坐标值,使用数学函数求得两此画笔位置之间的直线距离_root.attachMovie("rect", "L"+n, n);with (eval("L"+n+"/hc1")) {_height = pensize;_width = pensize;}with (eval("L"+n+"/hc2")) {_height = pensize;_width = pensize;_x = dd;}with (eval("L"+n+"/lb")) {_height = pensize;_width = dd;}with (eval("L"+n)) {_x = X0;_y = Y0;_rotation = ang*180/Math.PI;}//根据复制出的L的不同对象,设置画笔的笔划尺寸为对象L的宽和高cc = new Color(eval("L"+n));cc.setRGB(_root.dyecolor.getRGB());X0 = X1;Y0 = Y1;}}//为笔划设置颜色,即画笔画出的线条的颜色}//在第3桢添加如下AS:gotoAndPlay(2);//返回到第2桢8.为了实现三个按钮的功能,还需要分别给按钮添加AS.清除面板按钮的AS为:on (release) {i = 218;while (i<=n) {removeMovieClip ("/L"+i);i++;}n = 217;}//清除所有复制出的MC对象回上一笔按钮的AS为:on (release) {if (n>217) {removeMovieClip ("/L"+n);n--;}}//使用removeMovieClip清除复制的MC对象打印作品按钮的AS为:on (release) {print("", "bframe");}//使用print函数打印祯内容,其用法为print (level, "Bounding box"),其中参数level 为要打印的级别,在“动作”面板的标准模式下,如果选择一个级别,则 print 动作将切换到 printNum 或 printAsBitmapNum;在专家模式下,必须指定 printNum 或 printAsBitmapNum。默认情况下,打印该级别中的所有帧。如果要打印该级别中的特定帧,可将 #p 帧标签分配给这些帧,所以我们在前面设置第三祯的标签为#p,目的就是可以打印此祯。 参数Bounding box 设置影片打印区域的修饰符,此参数是可选的,可以选择下列值之一: 1.bmovie 将影片中某特定帧的边框指定为该影片中所有可打印帧的打印区域。需要为要将其边框用作打印区域的帧分配一个 #b 帧标签。 2.bmax 将所有可打印帧的所有边框的合并区域指定为打印区域。当影片中可打印帧的大小各不相同时,可指定 bmax 参数。 3.bframe 指定将每个可打印帧的边框用作该帧的打印区域。这将为每个帧更改打印区域,并缩放对象以符合打印区域。如果在每个帧中有不同大小的对象,而您希望每个对象都充满打印页面,则可使用 bframe。到此,游戏就制作完成了,接下来您就可以在这个涂鸦板上一展身手了。试试看,是不是有点画图程序的感觉,虽然功能稍微弱了点,不过您完全可以在此基础上继续添加其它功能,使其成为真正的画图程序。
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人像摄影时几种合适的姿势
人像照跟生活照其中一个最大分别的地方,就是拍摄人像照时,很多时候都会让模特摆出一些特别具有美感的姿势,以增强照片的美感及感染力,带出照片的主题。如果拍摄时对姿势完全不讲究的话,光有高超的拍摄技巧,很多时也只能拍摄出“高水平的生活照”,对于表达照片的主题会造成一定的困难。不过太过重视姿势的模仿,而忽略了照片的主题及其他因素的配合(如表情、光线、构图、背景等),模特也只有“形似”而没有了“神彩”。任何时候都要提醒自己,姿势是用来表达主题的其中一种手法,应先定好主题,再想姿势。 如果是专业的模特,通常只要向她们简单说明拍摄的主题及构图,再引导一下照片的气氛,她们便能够摆出专业的姿势。可惜大部分的女孩子都不是天生的模特,她们对于摆姿势可谓完全没有头绪,这也是她们拍摄时最缺乏信心的地方。因此,摄影师相约模特拍摄前,视乎心目中拍摄的照片数目,应该先想好十多二十个姿势让模特参考。亦可将参考照片储存在手机中,拍摄前先让模特看看。必要时,摄影师甚至要亲身向模特示范如何摆出心目中的姿势,这样她们摆姿势时会更有信心。 摄影教程 全身照姿势 拍摄全身人像照,就是要将模特由头到脚都拍摄进去。如果是站着拍摄的话,模特占照片的比例便最小,背景的处理变得相当重要。初学者选择背景时,尽量考虑一些简单、较暗的背景,这样通常更为容易突出模特。模特也尽量避免笔直地站着,可以指导她们将头部或身体稍为倾侧、按着膝盖、拉裙子等。如果是坐着拍摄全身照的话,可以让模特屈腿、抱膝、伸展腿部等。 相比起正面,侧面拍摄能够令腰部看来较为纤细,较能突出模特的线条美。 脚部的摆放方法也可以令照片加添变化。基本上重心要只放在一只脚上,避免双脚一起用力。 坐着的话,可以让上半身稍为向前倾,缩短上半身的比例。 坐着拍摄时,通常只会坐在椅子的边缘,刚好保持平衡就行了。

景深浅的照片显得更专业?
知乎网上一个人解释为什么景深浅的作品更加显得精美,认为:浅景深拍摄的东西更纯粹,只突出了主体,而虚化了旁衬。他举纽约摄影教程的说法总结为三条: 1、要有主题; 2、除了主题之外的东西要尽可能少; 3、除了主题之外的东西要尽可能指向主题。 为了实现上边三个要求,大光圈虚化当然是最简单直接的方法了――而职业摄影师当然应该不能局限于这一手段。 摄影教程

当代摄影师必须做的5件事
现代相机的发展应该(至少在理论上)令拍摄出精彩照片变得比过去更加容易。现代相机有如此之多的曝光模式、对焦工具、照片风格等等,制造商希望你相信,现在拍照只需要按下快门就好。的确,随着技术进步像准确曝光这种技术已经变得非常容易了,但是如果你还想在摄影上有所进步该怎么办呢? 现在的摄影术与10年前已经大不相同。随着传统暗房技术的衰退,数码时代来临,一个好的摄影师必须做这样5件事,才能称之为一个成熟的摄影师,让我们一起来看看吧。 一、掌握一个软件 在数码暗房中(也就是在电脑上)获得最佳图片的技术需要细细打磨。无论你是希望“摄影”还是“创作图片”,这都是非常重要的技能,它可以令你更好地控制自己的作品,将照片做到最好。 要做到这一点,你需要选择一款编辑软件,然后学习如何发挥它的全部潜力。这当然并不意味着要买最贵最专业的,而应该选择最符合你兴趣和需要的。熟练掌握一个软件,能让你的前期拍摄都信心十足。 摄影教程 二、熟练一种技巧 摄影技术有很多,就像世界上的书籍,一辈子都读不完,摄影技巧也是无穷无尽的,想做一名摄影师,能掌握更多更好的技巧当然是好事,但是切记不可多而不精,一定要有一个自己手到擒来的私家技巧作为杀手锏,每次出手,必见成效。

谈天气与用光对摄影的影响
画面成功源于灯光师、摄影师对光线的巧妙运用。而所有的照明光线都来自自然界。阳光和天光,摄影师偶尔介入环境反射光。纽约的阳光与中国的阳光并不存在照明差异(个别污染严重地域除外),摄影师的巧妙运用完全是对光线规律和造型的熟悉。这并不困难,特别是对于自然光光照明…… 白昼时分的户外自然光,都是直接或间接的来源于太阳。无云的晴天是阳光完全直接照明,多云天气为阳光直接照明加云层散射光结合,阴雨天为全部间接散射照明。间接阳光一般被称为天光。不同天气的照明造型效果不同,原因在阳光和天光的比例。接下来,按照天气规律依次分析户外摄影的照明造型。 无云的晴天。光线完全来源于太阳的直射,按照逻辑分析,它形成的造型效果为照射角度集中,受光面与阴影面的亮度差很大。但事实上却并不能一概而论。比如早晨、黄昏的阳光就显得柔和,且呈暖调;午间或接近午间的阳光则呈现出上述的推理造型。来分析其中的原因: 日出和日落时分,太阳与地球距离最远,光线要经过很长的行程才能到达地表。传播的过程必然经过海面的大气,空气中众多的水分、尘埃阻挡了短波蓝光的传播,长波黄红光则能绕过空气介质,所以早晚的光线呈现暖调。使用摄像机表现出日出日落的氛围,忌校正白平衡,使用阳光白平衡才能还原为偏黄色调。空气介质除了阻挡短波光还起到柔化光线的作用。早晚的阳光并不像正午那样刺眼,在它的照明下被摄景物的亮暗面的反差柔和,暗部不像午间一样黑成一片。在一般的非刻意强调午间氛围的影片拍摄中,它是最佳的照明光。摄影师挑对了时间,还要斟酌光线与镜头的角度,这点我们下章节去谈。 清晨光线 黄昏光线 午间的光线在摄影中一般指上午10点至下午4点的时间区,夏季会扩大。这个时间段,太阳居于摄影师头顶,阳光传播行程较短,色温标准,各种景物的色彩表现的非常到位。拍摄水平面的景物,如草地、沙漠等能获得非常好的效果,照明均匀,色彩明亮,画面通透。但拍摄垂直面的被摄物,如站立的人,画面就让人倒胃口了。

大师作品教你拍人像技巧
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教你如何使照片拍摄更清晰
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玩偶摄影写真技巧
你是不是经常在网络上看到人家分享的游记,对到世界各地都带着一个可爱的小玩偶拍摄出来许多逗趣的照片感到非常羡慕?是不是也想跟你的小布娃娃和小阿楞,如同女孩相机馆里的正妹小鱼一样,带着它一起去喝杯下午茶,让的下午茶照片多了那些可爱活泼的童趣?今天茹茹就来和大家浅谈玩偶写真的一些小技巧呗。 大家好,今天要跟大家介绍的主题是‘女孩们的玩偶游戏’,每个女孩心中或多或少都有着童真和浪漫的一面,不管到了几岁还是会对着可爱的东西发出,哇~卡哇依~>D<的高分贝声音。 喜欢可爱的娃娃吗?今天小茹教如何把玩偶写真拍得漂亮! 如何选择玩偶 在选择玩偶这个单元里茹茹要先跟大家说的是,其实选择玩偶最优先的是,选择喜欢的玩偶 (XD这不是当然的吗?),因为选择平常就很喜欢的玩偶,或是每天陪一起睡觉的玩偶,可以想像出很多和它互动的情节,也有带它出去玩的感觉。不过除此之外,还是有一些选择上的特点可以注意,当然没有这些特点的话,还是可以靠一些技巧克服的。 拿起相机带着的玩偶,随时都可以来场女孩们的玩偶游戏 关节多寡 玩偶的关节多寡决定了可以表达的姿势的多少,愈多的关节可以展现的动作细节愈多,可以诠释许多传神的动作,例如拨浏海,托腮等动作。另外除了关节的多少需要注意之外,还有一个小地方也是很重要,那就是玩偶是否可以有独立站姿或是坐姿,选择太软的布偶时,在拍摄时就需要以场景或道具辅助玩偶固定,例如将布偶置于有垂直九十度的强角,给予坐姿拍照。另外重量太轻的玩偶置于栏杆上时,也是有极大的可能风一来就坠楼身亡的啊! 表情诠释 因为拍摄玩偶时玩偶的表情并不像一般人像MODEL 般可以任意变换表情,所以在拍摄前的选择上就需要多加注意,是否适合想要拍摄出来的感觉或主题。例如略带忧郁的表情适合拍出很多有意境的氛围,像呆呆的阿楞可以拍出很多惹人怜爱的情境,而表情可爱逗趣的TORO猫则可以拍出很多明亮可爱的有趣照片。另外也有研究指出知名的无嘴喵KITTY之所以可以风靡多年的其中一个原因,就是她那无表情的表情,可以对她投射任何觉得的表情,开心?忧郁?无辜?喜悦? 与玩偶的家家酒

21个男模特的拍摄姿势
上一次新摄影为大家介绍了《21个情侣的拍摄姿势 》,用简笔画的形式列举了21个常见的女性人像拍摄姿势。这次,我们为大家带来21个男性拍摄姿势。无论是日常拍照,或正式的人像摄影,这些姿势都可以参考,而且十分容易上手。摄影教程 1. 最简单的男性人像姿势,双臂交叉自然站立即可。只要注意两点:肩膀略向后收,以及注意收腹。 2. 全身人像也可以抱臂,要注意身体的重心要放在一条腿上,否则会显得很不自然。 3. 模特最常见的问题可能是不知道该把手放在哪里。你有这几种选择:自然下垂;放在腰上;插在口袋里;抱臂。只要记住手部一定要放松就好。 4. 这是直立拍摄的基本姿势之一。 5. 将前面几种姿势结合起来,在肩上搭一件衣服,大拇指插在口袋里,双腿交叉。 6. 坐姿中,搭腿和抱臂都显得很自然。

让你拍出不一样的花卉照片技巧
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