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CorelDRAW教程,CorelDRAW软件贝塞尔工具使用技巧
说到photoshop、Fireworks、CorelDraw这些设计软件里的“贝赛尔”工具,大家不一定很熟悉,也不一定了解它的重要性。所以很多朋友感觉这个东西有些深奥,操控起来也不是那么方便。也许你看了这篇文章之后,要掌握它就不会觉得太难了。 一、无处不在的贝塞尔曲线 说到Photoshop、Fireworks、CorelDraw这些设计软件里的“贝赛尔”工具,大家不一定很熟悉,也不一定了解它的重要性。所以很多朋友感觉这个东西有些深奥,操控起来也不是那么方便。也许你看了这篇文章之后,要掌握它就不会觉得太难了。 由于用计算机画图大部分时间是操作鼠标来掌握线条的路径(好的手写板实在价格不菲),与手绘的感觉和效果有很大的差别。即使是一位精明的画师能轻松绘出 各种图形,拿到鼠标想随心所欲的画图也不是一件容易的事。这一点是计算机万万不能代替手工工作,所以到目前为止人们只能颇感无奈。使用贝塞尔工具画图很大 程度上弥补了这一缺憾。 “贝赛尔曲线”是由法国数学家Pierre Bezier所发现,由此为计算机矢量图形学奠定了基础。它的主要意义在于无论是直线或曲线都能在数学上予以描述。 都是称谓惹的祸!“贝赛尔”工具在PhotoShop中叫“钢笔工具”;在CorelDraw中翻译成“贝赛尔工具”;而在Fireworks中叫“画 笔”。它是用来画线的一种专业工具。当然还有很多工具也可以完成画线的工作,例如大家常用的Photoshop里的直线、喷枪、画笔工具, Fireworks里的直线、铅笔和笔刷工具,CorelDraw里的自由笔,手绘工具等等。 用“贝塞尔”工具无论是画直线或是 曲线,都非常简单,随手可得。其操作特点是通过用鼠标在面板上放置各个锚点,根据锚点的路径和描绘的先后顺序,产生直线或者是曲线的效果。我们都知道路径 由一个或多个直线段或曲线段组成。锚点标记路径段的端点。在曲线段上,每个选中的锚点显示一条或两条方向线,方向线以方向点结束。方向线和方向点的位置确 定曲线段的大小和形状。移动这些元素将改变路径中曲线的形状,可以看下图。路径可以是闭合的,没有起点或终点(如圆圈),也可以是开放的,有明显的端点 (如波浪线)。 贝塞尔「Pierre Bezier」。法国雷诺「Renault」汽车公司工程师,他发明贝塞尔曲线的目的是为设计汽车外形,逝世于一九九九年底,距今尚没多久。
Authorware自制拼图游戏
拼图游戏相信大家都不会陌生,现在我们不妨利用Authorware来制作一个拼图游戏,借此切身体会Authorware 的强大交互设计。首先我们来构思一下拼图游戏的大致样子:顺序零乱的拼块分布于原始矩形方块内,游戏者通过鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中,如果拖拽目的地正确,则自动对齐居中,否则退回到原始位置。游戏者在游戏过程中可“作弊”选择查看原图;中途也可选择放弃并退出游戏。如图(1)是拼图游戏的最终执行界面。构思完毕,可以开始我们的“设计之旅”了。图(1)拼图游戏执行界面制作步骤:拼图游戏,图是主题,拼是过程,因此制作前必须准备好拼图游戏的相关图片,包括切割好的原图拼块(可选择photoshop或者fireworks等图形处理工具进行切割)。一切就绪,启动Authorware 6.0开始工作!1)设计背景与导入拼块图(2)背景与导入拼块设计流程如图(2)所示,“BackGround”显示图标导入拼图游戏背景。为了防止游戏者在游戏过程中意外拖动背景图片,在“BackGround”图标的计算窗口写入: Movable@"BackGround":=FALSE
Flex程序开发心得小结
和Flash的开发环境相比,Flex提供的组件库确实很诱人,但由于功能太全面,导致程序的体积大,有时候使用不当,可能会影响程序运行效率。 在Flex的帮助手册中,有一个专门的章节讲了程序的优化,下面是我结合帮助作的几点小结: 1、避免容器的多级嵌套,减少相对尺寸、相对定位的使用。在使用百分比来给容器内的元件定尺寸,一旦容器中的任何一个元件的位置和尺寸变化,都会引发容器对所有子级的重定位动作。如果嵌套的级别很深,这个计算量会很大。 2、尽量使用轻量级的容器Canvas是体积最小的容器,它只支持绝对定位。很多时候,都可以使用它来代替HBOx和VBox。另外,Canvas也是我们编写自定义容器性质组件的一个首选。它具有容器的基本功能,利于扩展。 3、避免使用大体积的组件,比如DataGrid、AdvancedDataGrid大个子组件的功能强大,但开销也是非常大的。由于功能的复杂性,使得皮肤、样式、itemRenderer的实现都格外复杂。 4、处理数据时多用分页的方式在使用数据类型控件时,尽量减少数据一次的显示量。比如TileList,它会把数据一次性全部创建,不管是不是需要显示,这样很浪费资源。 ViewStack 、TabNavigator等在处理元件时,并不是一次创建,只要元件在第一次被显示时才创建,这样,就避免的不必要的开销。 5、setStyle和styleNameFlex 组件的皮肤都是可视化元件,组件在自身初始化时,会使用当前的样式比如styleName完成所有皮肤元件的绘制。如果我们在运行期间通过setStyle修改了组件的样式,组件的尺寸、位置就会作相应调整。联系到第一条,如果组件位于一个层级很深的容器中,也会有一个大的计算量。
如何达到照片整体的均衡
均衡是人们在长期生活中形成一种心理要求和形式感觉,摄影中的画面均衡与否,不仅对摄影画面的整体结构有影响,还与观众的欣赏心理紧密地联系着。所以,摄影中画面整体的均衡非常重要。 画面均衡是我们在摄影创作中潜在一种关系艺术,灵活的运用和实践,并找出画面布局的规律与表现手法,对提高我们的摄影创作成功起着重要的作用。 下面我参考了一些摄影作品,并分析自我在风景拍摄中的一些经验和课堂教学经验,整理了对于均衡在摄影中的一些理解和技巧,希望这样的总结对大家有所收获。 一、画面均衡的作用 学习均衡,我们首先要清楚它的作用。我们可以从几个方面来强调均衡对画面的表现力。 1、庄重、肃穆。画面均衡平稳,有意地采取对称式的均衡,从对称均衡中显示出一种庄重的关系。 2、幽雅、恬静、柔媚。画面生动活泼,变化中的均衡让画面有疏有密,有虚有实,从整体的均衡中表现画面的唯美。 3、有意地违反均衡的法则,使画面在不均衡中出现刻意的安排。利用不均衡的形式来表达主题。 二、画面均衡的正确理解 2.1均衡并不是四平八稳
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最终效果图 朱唇轻启,呵气如兰,女子的嘴唇尽现千般妩媚,今天,就和我一起用鼠标绘制那如花辨般美好的嘴唇吧!(同样附上一张嘴巴结构分析图,千万不要小看那两片小小的嘴唇哦,赛马场的结构也并不简单呢)。 1、新建皮肤图层,填充肉色。 2、用钢笔工具画线稿(同样是在独立的图层上进行,这一步其实可以略,因为嘴巴的结构并不复杂,用小点确定角的位置)。 3、用钢笔勾画出嘴巴的轮廓(要是闭合路径)填充你喜欢的嘴唇颜色。
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Photoshop鼠绘忧郁SD古装版娃娃
本教程为PS联盟静儿原创,这是作者的第二篇教程,第一篇请查看:PS绘制MM半身像 ,在制作的过程中如果你有什么疑问你可以直接加入作者的QQ交流群:51379067,转载请保留此信息! 最终效果 <图1> <图2> <图3>
Photoshop综合练习:足球的绘制技巧
最后的完成效果图如下: (1) 建立文件。 (2)用路径形状工具绘制正六边行,执行CTRL+T,从标尺框中拉水平辅助线贴近形状的下边缘。 (3)按SHIFT键向下拖动形状使辅助线在其上边缘。
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本教程是不可以多得的详细教材,作者功力深厚写教程的时候更写上了自己的心得,难得。鼠绘的过程是个不断修正的工程,不断的用减淡,加深工具制作光感更需要不断的调整色彩! 最终效果 1.用路径勾画出鼻子的轮廓!(在这路径要求保存着) 2.载入选区,对选区内边缘区域进行适量的暗调模式加深。可以按CTRL+ALT+D羽化边缘,对选区进行适量的羽化。 继续进一步加深,这就是鼻子的轮廓,越来越明显了吧。 3.按SHIFT+CTRL+I反选选区,用和前面同样的加深模式对鼻子以外区域也进行加深作为脸部皮肤。
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本教程是介绍鼠绘简单的卡通人物,鼠绘是要个慢慢进步的过程,先从简单的入手! 最终效果 1.先把其中一侧的MM用钢笔定位一下轮廓 2.新建一层,用钢笔勾出头部与手的轮廓,然后用2像素的画笔填充路径 3.接下来勾出MM的腿 4.勾裙摆的时候注意过渡要自然
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前言:相信不少人都看过小说封面的安歇美女,这中封面美女是一中生存在漫画和写实之间的插画。它比漫画更真实却比写实少了一份立体感,它的形式比生活中的艺术照,它注重于美感和形式。 2.如果你是初学者,建议先把草图画好,然后在草图上用工笔工具描边,然后隐藏草图,如果你不会画草图可以直接在网上找一张美女图,然后直接再上面画 3.用钢笔工具在画布上绘制人物脸部路径,如下图 4.选择前景颜色为:R247,G227,B218,按Ctrl + Enter 把路径变为选区,按Alt + Delete填充前景色 5.工钢笔工具勾出左眼路径
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本教程是介绍制作黑白卡通人物鼠绘教程,过程没有彩色人物的制作那么麻烦,不过最重要的是人物构图要形象生动! 最终效果 1.因为是QQ头像,所以人物的要占据画面绝大部分,最好不要留太多空白。先用钢笔勾出轮廓定位线 2.新建一层,用钢笔工具勾出MM的脸部与上半身 3.勾出MM的头发轮廓并存储选区