推荐阅读

PS制作与玻璃撞击的动感岩石文字效果
碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
最新发布

PS如何自定义快捷键?
1、执行“编辑>键盘快捷键”命令,或在“窗口>工作区”菜单中选择“键盘快捷键和菜单"命令,打开“键盘快捷键和菜单”对话框。在“快捷键用于”下拉列表中选择“工具”, 如果要修改菜单的快捷键,则可以选择应用程序菜单”命令;2、在“工具面板命令”列表中选择抓手工具,可以看到,它的快捷键是“H”,单击右侧的“删除快捷键”按钮,将该工具的快捷删除;3、转换点工具没有快捷键,我们可以将抓手工具的快捷键指定给它。选择转换点工具,在显示的文本框中输入“H”, 如图2-96所示。单击“确定”按钮关闭对话框。在工 具箱中可以看到,快捷键“H"已经分配给了转换点工具;

PS工具属性栏哪些功能?
工具选项栏用来设置工具的选项,它会随着所选工具 的不同而改变选项内容。1、选择画笔工具/时 显示的选项。工具选项栏中的一些设置(如绘画模式和不 透明度)对于许多工具都是通用的,但有些设置(如铅笔 工具的“自动抹除”)却专用于某个工具;菜单箭头:单击该按钮,可以打开一个下拉菜单;文本框:在文本框中单击,然后输入新数值并按下回车键 即可调整数值。如果文本框旁边有▼状按钮,则单击该按 钮・可以显示一个弹出滑块,拖动滑块也可以调整数值;小滑块:在包含文本框的选项中,将光标放在选项名称上, 光标会变状态,单击并向左右两侧拖动鼠标,可以调整数值;单击并拖动工具选项栏最左侧的图标,可以将它从停放中拖出,成为浮动的工具选项栏,将其拖回菜单栏下面,当出现蓝色条时放开鼠标,可重新停放到原处;在工具选项栏中,单击工具图标右侧的量按钮,可以打开一个下拉面板,面板中包含了各种工具预设。例如,使用裁剪工具每时,选择工具预设,可以将图像裁剪为4英寸X6英寸、300ppi的大小;新建工具预设:在工具箱中选择- 一个工具,然后在工具选项栏中设置工具的选项,单击工具预设下拉面板中的可按钮,可基于当前设置的工具选项创建一个工具预设。仅限当前工具:选择该项时,只显示工具箱中所选工具的各种预设,取消选择时,会显示所有工具的预设;重命名和删除工具预设:在一个工具预设.上单击右键,可在打开的快捷菜单中选择重命名或删除该工具预设。

PS菜单有哪些功能?
Photoshop有11个主菜单,每个菜单内都包含- -系列的命令。例如,“文件”菜单中包含的是用于设置文件的各种命令:“滤镜”菜单中包含的是各种滤镜。如图1单击一个菜单即可打开该菜单。在菜单中,不同功能的命令之间采用分隔线隔开。带有黑色三角标记的命令表示还包含有下拉菜单,如图2选择菜单中的一个命令即可执行该命令。如果命令后面有快捷键,则按下快捷键可快速执行该命令,例如,按下Ctrl+A快捷键可执行“选择>全部”命令。有些命令只提供了字母,要通过快捷方式执行这样的命令,可按下AIt键+主菜单的字母,打开主菜单:再按下命令后面的字母,执行该命令。例如,按下Alt+L+D键可执行“图层>复制图层”命令,如图3在文档窗口的空白处、在一一个对象上或在面板.上单击右键,可以显示快捷菜单,如图4

PS的面板在哪?有什么功能?
面板用来设置颜色、工具参数,以及执行编辑命令。Photoshop中包含20多个面板,我们可以在“窗口”菜单中选择需要的面板将其打开。默认情况下,面板以选项卡的形式成组出现,并停靠在窗口右侧,我们可根据需要打开、关闭或是自由组合面板;在面板选项卡中,单击一个面板的名称,即可显示面板中的选项;单击面板组右上角的三角按钮,可以将面板折叠为图标状单击一个图标可以展开相应的面板,上角的按钮,可重新将其折叠为图标状:拖动面板左边界,可以调整面板组的宽度,让面板的名称文字显示出来;将光标放在一一个面板的标题栏上,单击并将其拖动到另一个面板的标题栏上,出现蓝色框时放开鼠标,可以将它与目标面板组合;将光标放在面板的标题栏上,单击并将其拖至另一一个下方,出现蓝色框时放开鼠标,可以将这两个面板链接在一起,链接的面板可同时移动或折叠为图标状;将光标放在面板的名称上,单击并向外拖动到窗口的空白处,即可将其从面板组或链接的面板组中分离出来,使之成为浮动面板,拖动浮动面板的名称,可以将它放在窗口中的任意位置;拖动面板右侧边框,可以调整面板的宽度,拖动面板下方边框,可以调整面板的高度,拖动面板右下角,可同时调整面板的宽度和高度;单击面板右上角的三按钮,可以打开面板菜单,。菜单中包含了与当前面板有关的各种命令;在一个面板的标题栏。上单击右键,可以显示快捷菜单,选择“关闭”命令,可以关闭该面板:选择“关闭选项卡组”命令,可以关闭该面板组。对于浮动面板,我们可单击它右上角的x按钮将其关闭;

制成金属纹理立体文字图片效果的PS教程
本教程的字体效果非常有个性。作者制作的时候也非常细心,在使用外发光及内方法的时候用了一些有层次的金属渐变,这样做出的质感非常细腻。最终效果 一、新建900*700px大小的文档吗,设置前景色为#4b4133,背景色为 #190500,拉径向渐变。 二、拉入背景素材,模式叠加。

制作质感褐色立体文字图片的PS教程
本教程立体字制作比较独特,金属字表面质感是用滤镜及样式来制作,操作也比较简单,用镜头光晕做出质感,然后用简单的图层样式加强质感。立体部分作者用到了动作,这样做出的效果更逼真。 最终效果 一、在photoshop新建一个文档,大小设置为900*600,分辨率设置为300。将背景填充为一个较暗的颜色(这里用#332222,读者可以自己尝试喜欢的色相)。将白色作为前景色,输入文字“AWESOME”,读者可以根据画布的大小,风格的偏好,选择自己喜欢的字体、大小及样式。 二、首先为金属字创建表面的反射:新建一个新图层(Ctrl+Shift+Alt+N),命名为“Metal”,并填充90%的灰色。使用 Photoshop自带的镜头光晕滤镜,在菜单:滤镜 > 渲染 > 镜头光。这个滤镜的设置很简单,可以自己探索,或者参考下图的设置。按住Alt键,将鼠标放在metal图层和文字图层之间,就会出现如下图的光标,点击之后,文字就会作为metal图层的蒙版,这样简单的金属字表面质感就出来了。 三、phtoshop混合图层模式是一个非常强大的工具,可以为金属字增加阴影和高光效果,选中文字图层,双击进入混合图层模式。 阴影:选中投影,将混合模式设为正片叠底,这样会使阴影更暗。透明度可自己把握,本文设为75%。方向设置为90,这样可以模拟顶灯照射的效果。距离和大小可以根据需要自己调整,距离控制阴影的位移,大小控制阴影的柔和程度。 高光:施加斜面浮雕效果,风格设为默认的内斜角,深度控制立体程度,这里设为100%。距离和大小的作用同阴影部分,这里设为0,这样就可以得到一种尖锐的倒角的效果。方向和阴影一样,也设为90。需要说明的是高度,调整高度值可以加大或减弱金属字的立体效果,这里设为65,加强效果,让倒角的高光部分更亮一些。

PS如何创建自定义工作区?
1、首先在“窗口”菜单中将需要的面板打开,将不需要的面板关闭,再将打开的面板分类组合;2、执行“窗口>工作区>新建工作区”命令,在打开的对话框中输入工作区的名称, 默认情况下只存储面板的位置,我们也可以将键盘快捷键和菜单的当前状态保存到自定义的工作区中。单击“存储”按钮关闭对话框;3、我们来看一下怎样调用该工作区。打开“窗口>工作区”下拉菜单, 可以看到我们创建的工作区就在菜单中,选择它即可切换为该工作区;

PS如何在多窗口中查看图像?
如果同时打开了多个图像文件,可以通过“窗口>排列”下拉菜单中的命令控制各个文档窗口的排列方式;1、层叠:从屏幕的左上角到右下角以堆叠和层叠的方式显示未停放的窗口;2、平铺:以边靠边的方式显示窗口, 关闭一个图像时,其他窗口会自动调整大小,以填满可用的空间;3、在窗口中浮动:允许图像自由浮动(可拖动标题栏移动窗;4、使所有内容在窗口中浮动:使所有文档窗口都浮动;5、将所有内容合并到选项卡中:如果想恢 复为默认的视图状态,即全屏显示一个图像、其他图像最小化到选项卡中,可以执行“窗口>排列>将所有内容合并到选项卡中”命;6、匹配缩放:将所有窗口都匹配到与当前窗口相同的缩放比例。例如,当前窗口的缩放比例为100%, 另外一个窗口的缩放比例为50%,执行该命令后,该窗口的显示比例也会调整为100%。7、匹配位置:将所有窗口中图像的显示位置都匹配到与当前窗口相同;8、匹配旋转:将所有窗口中画布的旋转角度都匹配到与当前窗口相同;

制作金色闪亮玻璃管文字图片的PS教程
用图层样式制作金属字,最重要的就是要有耐心,因为图层样式设置参数并不太多,不过数值控制非常重要,不同大小的文字或图形用到的数值不同,设置的时候需要慢慢去尝试。最终效果 一、新建1000*800px大小的文档,我们复制背景图层,给“背景副本”图层油漆桶填充颜色#452c16。 二、PS打开图案素材,编辑--定义图案即可。

制作溶化水彩立体文字效果的PS教程
本教程的字体效果制作比较简单。大致过程:先给文字添加简单的图层样式,然后复制几层适当调整好颜色,边缘适当透明处理,做出立体效果。再用滤镜渲染一些纹理,后期加上颜色再适当调暗即可。最终效果 一、创建一个新的文件大小为1400*600像素。背景颜色为白色,调出渐变设置如下图标出的参数,从上向下绘制渐变。 二、在画布上键入一个“s”的字体。 三、点击图层面板下方的“添加样式”在菜单中选择“混合选项”调整如下选项。