推荐阅读

梦幻照片,PS给森林动漫人物照片添加梦幻柔光效果
我们做一张片子,是需要先理解片子,理解到位了,才能把照片里所要表达的意境表达准确,那么什么是意境呢?我认为“意境”应该这样去理解,它是艺术辨证法的基本范畴之一,也是美学中所要研究的重要问题。意境是属于主观范畴的“意”与属于客观范畴的“境”二者结合的一种艺术境界。这一艺术辨证法范畴内容极为丰富,“意”是情与理的统一,“境”是形与神的统一。 在两个统一过程中,情理、形神相互渗透,相互制约,就形成了“意境”。我们今天要做的片子是要走梦幻的意境的,方向一定要清晰,方向对了,才能达到目的地。 效果图: 我们开始作图,第一步我们进入Camera Raw 小分析下,我们在Camera Raw处理的时候一定要把皮肤调干净,尽量人和景分离,参数建议如下设置:

3ds Max制作死刑裁决游戏漫画宣传画设计教程
大家好,我是Petr Nasirov。我是一个白俄罗斯模型师,今年24岁。“死刑裁决”这个作品是作为“挑战09动漫展”作品制作的,赢得了第一名,在制作这个作品之前,我花了2天的时间研究漫画人物,当我看到“死刑裁决”的图像时我就决定要制造这个模型,因为他看上去很有趣,非常奇特。1、 素材收集素材收集是一个很重要的步骤。你在人物性格研究方面花的时间越多,后期就会越少犯错误在这个阶段,你需要研究所有的细节,人物的结构和他的衣服的设计和材质,确认每一个细节的地方都是合理且正确的。角色的创建是一个复杂的的多阶段的过程。如果你在制作尾声的时候发现一个错误,它可能要花更多的时间来纠正它。最坏的情况,你甚至可能需要修改多边形建模还有纹理。创建《死刑裁决》这个模型的时候,我充分利用了我在谷歌搜索里面找到的素材。关于《死刑裁决》的原设计有很多种,他们的一些元素吸引我,有些对我来说毫无吸引力。 有一张海报为我的作品中的一只手提供了参考,因为我喜欢它的细节和色彩。 另一张海报给了我一个人物的肩膀上的鸟的灵感。 这些收集来的素材,帮助我创建了属于我自己的人物角色。找到的有用素材越多,我的角色就会越丰满、越细腻!2、 基础多边形建模在收集的素材的基础上,先建一个简单的立体多边形出来,然后再在立体多边形的基础上面进行调整。在这个阶段中,我使用标准的3ds Max的材料,设置不同的颜色来模型元素。这不仅有助于我得到人物的基础形状,而且还得到了一些元素的照明效果。把重点放在调整模型上面。3、复杂多边形建模用3ds Max中的修饰工具Turbosmooth创建了一个高聚模型。衣服上的褶皱、身体上的褶皱和其他的一些小细节都只能在ZBrush里面制作。

Fireworks滤镜快速打造3D彩虹拖尾字特效
使用Fireworks中的Motion Trail滤镜可以快速制作出如下图所示的3D效果彩虹拖尾字。 图1 本例在Fireworks 8中文版中制作完成,具体操作步骤如下。 1.启动Fireworks 8中文版后,按Ctrl N新建一个文档,大小自定,然后使用文本工具在画布上单击,输入文本“天极网设计在线”,注意这里共七个字,设置字体为“隶书”,字号为64,结果如图2所示。 图2 2.在文本框中选中“天”,将颜色改为紫色,再选中“极”,改为蓝色,依此类推,将七个字的颜色分别改为紫、蓝、青、绿、黄、橙、红,即七彩虹的颜色,结果如图3所示。 图3

FW制作苹果水晶图形
Mac的风格大家一定不陌生,而且近些年越来越流行 我是做软件SKIN设计工作的,当然更加深有体会。但像这样风格的图标、按钮却不是那么好找。我之前经常为了找几个合适的水晶图标而浪费大把的时间。经过自己简单的分析,我发现这种图标的制作方法其实非常简单。完全可以把自己需要的图形、符号用我自创的方法做的和上图一样,晶莹剔透作图先要选择一个图形图像处理软件,现在有很多这样的软件,还有很多专业的图标制作软件这个是以前在第三方软件区贴的但我用的是Frieworks(FW),这个软件操作起来很灵活,比较适合做网页的按钮大家如果想用PS的话,当然也可以废话不说了,我就来讲下FW下水晶图标的制作过程1、新建文件,参数自定,画布不要开得比图标小就可以了2、在画布上画出你需要制作的图形,文字也可以(只是文字将来要转换为路径)3、我做的是文字,字体为:Cooper Black(如果没有这种字体,找一个粗一些的,圆一些的,这样做出的文字看起来效果更好,而且比较可爱),文字大好后就将文字转换为路径,如果是多个文字,转换路径后,还需要将文字解散群组4、选中其中的一个文字,在属性面板中对其填充颜色进行更改,更改为线性渐变5、再点击填充色的取色框对其渐变颜色进行调整,滑块的一边为白色,一边为红色,将红色的滑块拖到图中的位置。再用黑键头工具选中文字,对其渐变色调杆进行调节,改变渐变的方向。6、接下来需要将文字的边框色进行更改。点击属性面板右侧的边框色取色框,将颜色定为#AA0000,这样文字下面的反光效果就做出来了7、接下来要做文字上半部分的高光,这样才有水晶的光滑通透感。用钢笔工具勾出一个图形,如果图形的边缘不满意,可用白箭头改变曲线的曲力。如图8、将文字选中,ctrl+c,ctrl+v这个大家都应该知道是在干什么。然后同时选中文字和刚才绘制出的路径,选择Modify菜单里Combine Paths下的Intersect命令。//这是对路径进行修改的一组命令。第一个join是将路径进行组合,类似于图形之间的Group(群组)第二个Split,这个命令和join是相对应的,就是将路径解散第三个Union是将路径进行融合,和join不同的是,两个路径完全结合变为一个图形,而且除了ctrl+z以外无法逆向操作第四个Intersect命令是取两个相交图形所共有的部分第五个Punch使用后绘制出的图形在先绘制出的图形上打洞第六个Crop和Intersect的效果差不多,具体有什么不同,我暂时忘了//好了,接着将我们水晶字,使用Intersect命令后,我们得到了一个新图形,这就是文字的高光部分。9、对高光部分的颜色进行调节。首先把这部分的边框色去掉,(这部就不用我废话了吧),然后对其填充进行仔细的调节,这里的填充也是渐变填充,从白到白,不过其中一侧的不透明度为80,如图调节渐变方向控制杆,整体不透明度为90。好了,基本上完工了,最后一步,给R加上一个投影效果,这样看起来就更漂亮了这样,第一个字就做好了。后面的字作法和第一个一样。大家自己做吧,我的手已经酸了最终效果图这是源文件
最新发布

20款名气动漫人物插画设计欣赏
今天跟大家分享来自美国插画师Alex Solis的一组插画《Famous Chunkies》,这组插画很有趣也很有意义,插画中的人物使用了一些经典人气动漫人物,有趣的是每个动漫人物都是肥胖的。

精选国外插画大师创意的插画设计欣赏
很久没有发插画系列的文章了,不过最近发现了Mingarro兄弟的网站,里面的作品非常有意思,无论是网页设计还是插画,创意是非常重要的,下面来欣赏下来自Mingarro兄弟的创意插画作品,从作品上可以看出,他们的作品是非常有创造力的。

精选国外超精细的数字插画设计欣赏
每个人都问艺术是什么,但他们得到答案却各不相同。这或许是因为我们虽然看到的是同样的事物但会做出不同的解释和评价的关系吧。设计师眼里的艺术,他们可以用如痴如醉来诠释,Yo Az的数字艺术作品算是一个。他把无数的形状摆放在一起组合出令人惊叹的图形,这样的创作形式蔚为壮观。Yo 在他的作品中运用了丰富的色彩,几何形状和线条来设计成独有的视觉风格。还等什么,一起来欣赏这壮观又错综复杂的杰作吧!gizmostar wars

俄罗斯UzhaZZ精彩插画作品赏析
插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。今天,小编给大家带来一些俄罗斯UzhaZZ的精彩插画作品,来看看他笔下的人物会不会让你灵感顿生~:)

精选俄罗斯设计师唯美的图形插画设计
来自俄罗斯Tambov的妹子lazutina,擅长用五颜六色的几何图形画插画。BTW,她还是一个可爱宝宝的麻麻。一起来看看她的灵感和世界吧:)文章下方的配图有靓点哟,嘿嘿!会有可爱的惊喜:)

Maya教程:合成创建怀旧老电影效果
作者:Andy Halls第一步:新建一个合成导入你的视频素材。把视频拖到时间线上。新建一个和合成同大小的固态层(快捷键Ctrl+Y)。命名为scratches.第二步:选中Scratches层,添加Fractal Noise效果按照下图设置参数。注意:降低噪声数量是通过改变对比度和明度实现的。把Contrast的之增加到250,降低Brightness的值为 -100。如果你想增加划痕的数量,可以增加Brightness和 Contrast的值让它变得更加明显。第三步:为了使划痕移动起来,可以给它的Offset Turbulence属性打关键帧通过激活它的关键帧开关就好了。按键盘上的END键到时间线的最尾出把Offset Turbulence Y-axis 改成一个很大的负值(比如-10000)。我们使用负值的目的就是为了为了让这些划痕线从屏幕的底部移动到顶部。第四步:当你对这些划痕线比较满意的时,把它的Mode 改成Add。现在就有那么点老电影效果的意味了,再给它添加一些污垢,这些污垢大多是由于影片贮存不当造成的。这就会产生污点,霉点还有一些对电影有害的东西。

Maya教程:三维超写实版安吉丽娜朱莉
先看看效果图打开模型,首先我们看到的是一个真实的模型人头,先要分析一下,要做的是一个什么质感的材质,为了要配合写实人头模型,所以我们要做的就是真实的皮肤质感。第一步,分UV,分好UV是绘制贴图的基础,我们知道一个UV的好坏决定了未来绘制贴图的成败。那么如何分好写实人头的UV呢?有几种选择,第一种方法,用MAYA默认的材质编辑器来拆分UV,第二种方法,运用第三方软件辅助拆分UV(例如UVlayout)这里我们选择第一种方式也是比较传统的方式在手开UV,在这里面为什么选择用传统的方式分UV,希望大家耐心看完本教程答案就在其中。我们先平面投射一下,得到如下图所示的效果。为了防止拉伸,我们在头顶上,天灵盖的位置平面投射一下,并且把接缝留在头的后部,这样,分UV的原则就是尽量把接缝藏到相对隐蔽的地方,比如头皮的接缝分在后面,如果有头发的话就会遮挡住。接下来把口腔内部和眼内膜剪切掉。我们选择剩余的面进行一个球形投射。如下图所示:

Maya教程:详解《SAW》制作景材质篇
本教程将讲解“《SAW》制作解析 场景灯光”的制作,主要根据场景中的灯光来设置材质。 下面教程开始根据上边在PS做的场景灯光的效果,我继续在场景中对灯光的颜色及参数进行了调整。(图01)图01看下效果。这里灯光参数颜色的改变在后边贴图制作中会跟大家细致的介绍。(图02)继续在场景中对灯光的颜色及参数进行了调整。(图01)图02桌子贴图

Maya教程:《SAW》情景制作教程之建模篇
这幅作品已经做完有大半年的时间了,当时开始制作《SAW》作品前的构思比较有视觉冲击力的。比较直观的。可以表现出一种强烈个性,和看《SAW》一样的视觉快感。但是后来放弃了,觉得那样创作比较浮,比较俗气。不能表现出John的人物性格和气质,不管是CG作品,还是电影作品,真正打动观众的是人物的内心。用刻画内心的手法来表现这个恐怖人物John,会使作品有深度,拉大想像的空间。那就让我们用John每次考验人的时候要说的一句话开始吧“I want to play a Game!”前期第一步首先在片子里找一些特写镜头,分析头部的结构,特点和面部的细节,以便在三维建模中很好的把握住人物的外形,刻画人物的性格。(图01)图01第二步然后将背景中的静物具体的形态位置确定 ,还可以自己想像发挥。让整个的场景人物完整,画面生动饱满。(图02)

Maya教程:《后羿射日》3D效果制作解析
一直想做一幅中国古典神话题材的作品,于是就选择了后羿射日这一主题,况且魔幻风格也是我比较喜欢的一种类型,所以就开始着手实施。这个作品是表现后羿射日(正在进行时)的景象,制作之前的准备工作花了一些时间,一方面参考一些相关资料,了解当时的故事背景;另一方面则是确定画面风格以及构图等。 效果图 前期的筹备工作很重要,它反映的是这幅作品的整个制作框架,比如角色的年龄、体格体征、服饰、身体姿势等,整体而言还要考虑画面里容纳的东西,以及每个东西摆放的位置,比如金乌的数量,是射到第几只等细节。最麻烦的要属镜头的摆放,开始尝试了很多种方式,都无法很好的表达整个场景的含义,不过最后还是采用这样一个角度作为最终的效果。 制作过程建模在建模之前我们首先要考虑到人物最终的Pose,开始必须有一个大致的设定图,Pose需要通过绑定好骨骼的模型来完成,千万不能直接做出呈现最终Pose的模型,否则很容易导致两边肢体不对称。确定最终Pose后我们就知道模型转折处的拓扑线的摆放以及模型制作过程的精简。 制作模型的时候要做出标准的站立姿势这样有利于捆绑骨骼,当然也可以在ZBrush中进行Pose设定,这个根据个人喜好。(图01) 图01 由于这个Pose扭曲得比较厉害,之后会发现关节会有变形,所以接下来要做的事就是抽出骨骼进行模型的细节修改。主要是关节扭曲处,直到调整到整个模型没有结构上的问题为止。(图02) 图02 UV拓扑 UV拓扑部分我依然在Maya中完成。这里要说一下,通常拓扑UV是放在模型建立完毕并且还处于标准站立姿势的时候,但由于是静帧作品,摆好Pose后再进行UV拓扑会更快捷。然后是人物服装、饰品的制作,说到这里其实我并没有按照故事中所述的情节表达,而是把后羿夸张化了。这里主要注意衣服的褶皱是要趋向一个方向,还有头发、绸带等方面也要注意。(图03)