推荐阅读

PS制作与玻璃撞击的动感岩石文字效果
碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
最新发布

图层抠图,用PS图层蒙版代替通道给照片进行蒙版抠图
本篇教程本次不用通道来抠图,教程通过图层蒙版代替通道给照片进行抠图。图层蒙版的显示原理和通道一样,都是黑色隐藏白色显示,当同学们明白这个操作以后,相信就很好理解了。因为本片教程的素材对比度还是比较强的,所以整体来说还是比较好操作,进入蒙版以后就可以进行操作了,具体的操作步骤同学们可以根据教程来学习一下,相信通过教程既可以学会又可以掌握图层蒙版的一些运用。一起来练习一下吧,相信你可以做的更好。 效果图: 操作步骤: 首先打开这张素材之后ctrl+j复制一层,从图中可以看出整体对比是比较强的。 接着要做的就是ctrl+a全选,然后ctrl+c复制,在ctrl+d取消选区,按完这3个快捷键之后给复制层添加图层蒙版。 按alt单击蒙版即可进入蒙版的白色状态,然后编辑-选择性粘贴-原位粘贴,图像放到了蒙版里面咯。

后期修图,Photoshop人像照片后期雪景合成和修图教程
本教程主要使用photoshop详解人像后期雪景合成和修图过程,整体的效果很漂亮的说,但是教程中文字的制作在这里没有详解,可直接复制我制作的文字样式;后面我会单独写一篇关于文字样式的制作经验分享,感兴趣的朋友让我们一起来学习吧。

婚纱后期,PS调出橙黄色的唯美树林婚纱照片后期处理教程
本篇教程把室外的婚纱人像照片通过ps调出一种秋季的黄色调,给人一种秋意盎然的感觉,前期的树叶是绿色的,我们要通过ps把它变为橙红色,像橙红色也是常用的色调,比较适合背景树木较多的外景人物,大致调色通过把图片高亮的黄绿色转为橙色。然后把绿色转为黄绿色,再到暗部增加一些补色即可。具体通过教程来练习一下吧,相信同学们可以很快学会。 效果图: 素材: 操作步骤: 一、photoshop打开原图素材,按Ctrl + Alt + ~ 调出高光选区,按Ctrl + Shift + I 反选。新建一个图层填充暗紫色:#592C5B,混合模式改为“滤色”,效果如下图。 二、创建可选颜色调整图层,对黄、绿进行调整,参数设置如图2,3,效果如图4。这一步把树叶颜色转为青绿色,黄绿色部分转为橙黄色。

婚纱抠图,通过PS图层蒙版抠出黑色透明的婚纱照片
本篇教程通过ps给黑色的婚纱进行抠图,主要用到的是图层蒙版,同学们可以根据教程来练习一下,相信同学们可以通过练习来了解一下图层蒙版,在抠图的时候我们可以通过各种工具把图片抠出来,图层蒙版只是其中的一种,像婚纱抠图的时候要根据实际情况进行选择性的抠图,比如说通道抠图也是可以抠出来的,在此我们不再多说,主要还是用图层蒙版,具体的操作还需要同学们来练习一下,相信你可以通过教程掌握它的使用方法。 效果图: 操作步骤: 1 首先大家将素材打开之后,先复制一层CTRL+J,然后在添加图层蒙版。 2 接着得到拷贝图层的缩览图选区(按着ctrl配合鼠标左边单击即可),然后按一下快捷键CTRL+C,再ALT键配合鼠标左键进入纯白的蒙版状态。

黑白人像,PS调色打造高质感黑白人像照片教程
同学们都知道想要打造黑白人像高级感是比较复杂的,处理的过程也是有点长,首先需要给人物进行质感磨皮,在彩色模式下有较强的质感肤质,然后再把它整体压暗,这样才能突出肤色的质感,最后再把颜色转为黑白效果,加强局部的光影并增加他的清晰度即可。同学们具体需要通过教程来学习一下,然后可以结合教程来制作有自己风格的黑白人像照片。 效果图: 素材: 操作步骤: 1、我们将原图在acr里做基础调整,主要目的是将原图调整为低中调。压暗,皮肤隐藏的瑕疵会全部暴露。如下图。 2、在ps里打开,先用修复工具,将图中比较明显的痘印和瑕疵去掉,如图。

Photoshop通过美女图片调色例子解析渐变映射使用原理与方法
调色的工具多种多样,前面我们介绍了之中的主要五种,几乎已经可以调出所有的色彩风格,但每一种调色工具都是有其存在的价值和意义,而作为调色工具中的渐变映射,在后期中的使用也很常见,本文将给大家详细讲解渐变映射的使用原理与方式。一、渐变映射使用原理在使用时,渐变映射首先会将照片去色变成黑白,然后从明度的角度分为:暗部、中间调和高光。在渐变映射中有一个颜色渐变条,这个颜色渐变条从左到右对应的就是照片暗部、中间调和高光区域。也就是说如果我们把这个渐变条填充上两个颜色,越靠近左边的颜色将是照片暗部的颜色,越靠近右边的颜色将是照片高光的颜色,而中间过渡区域则是中间调的颜色。如下图:使用红到青的渐变映射:我们可以发现这张图几乎已经失去了它之前的所有颜色,因为在使用渐变映射后,首先会将照片变成黑白,然后左边红色对应着衣服中最暗的部分,右边青色则对应着照片中高光部分,中间部分则对应着红到青的过渡部分。二、渐变映射与色彩平衡的区别在前面我们说到渐变映射会将照片从明度的角度分为:暗部、中间调和高光,然后颜色渐变条再一一对应上色,所以可能有些人会误以为渐变映射是简版的色彩平衡,其实不然。其中最大的区别就是,使用色彩平衡不会将照片去色,它还是会在原来的色彩基础上进行颜色的调整,而渐变映射则会先去色,然后再着色,这样就会失去原来的色彩。其实渐变映射调整的暗部,中间调和高光没有色彩平衡简单,易于控制,一般情况使用渐变映射都需要降低不透明度,或者配合使用混合模式。

Photoshop美女图片调色实例解析饱和度工具使用技巧
在《PS中的调色工具》中我们谈到了改变饱和度的两种方式,一种方式可以通过改变明度,另一种方式是直接改变饱和度,但是我们还遗留一个问题就是,通过改变明度来降低饱和度与直接使用饱和度降低饱和度有什么区别呢?本文将与大家深入探讨这个问题,并且还将与大家探讨饱和度对后期作品的影响。一、离大师更近一步调色是一种非常微妙的感觉,在PS中主要的调色工具其实就是这五个,但是不同的人能够用其调出完全不一样的感觉,有些很美妙,有些很杂乱,就算我们有时候对着大师的作品模仿也不尽能够调出他那样的色彩,这其中的原因有对艺术色彩的理解,当然也有对调色工具的深度理解和精确控制,所以为了我们能够离大师更近一步,我们有必要理解每一种工具的之间的差别与共性,这样最少能在技术程度让我们与大师更进一步,接着我们再不断的提高艺术修为,二者相辅相成缺一不可。二、改变饱和度的两种方式区别色彩降低饱和度的方法主要是改变明度或者直接改变饱和度,这两种方式带来的结果又有很大的区别,而他们的却别是什么呢?我们也可以根据实例来一探究竟。比如我们现在有这样的一张不是很完美的图:这样的图我们第一感觉整个人物的肤色有点偏暗红色,饱和度有点高,皮肤不够白皙通透,那我们怎么办呢?因为红色饱和度偏高,那我们也许可以试着用色相饱和度,选择红色通道,然后把红色的饱和度降低,得到这样的结果:这样可能给人感觉还可以,但是仔细看发现皮肤尤其是嘴唇红色比较多的部分有点中毒发黑的感觉,这也许不是我们想要的效果。那我们在试着用明度的方式进行调整,依然还是用色相/饱和度,然后选择红色通道,把红色的明度提高:

PS将废片处理成胶片风照片的前期和后期调色过程
如何把一张夜间拍摄的废片处理成胶片风照片?前些天发了一组夜拍仙女棒的照片, 很多小伙伴问拍摄设备以及后期处理思路,所以今天就跟大家分享一下这组图的前期和后期过程。 效果1: 效果2: 一、环境及设备 照片都是在19点到20点之间拍摄的,光线环境恶劣,没有辅助光源,仅仅依靠仙女棒和远处的路灯。所以拍出来的原片有点糟糕。 通过分析,我们发现,照片偏黄,脸部过暗,暗部细节未合理呈现,并且有较多死黑部分,整体视觉效果不舒服。 接下来我们开始拯救这张照片:

照片调色,PS调出时尚韩式大片效果的室内人像照片调色
现在韩式调子相对还是比较流行的,然后呢很多朋友也在问我怎么做,还有很多后期朋友可能对韩式具体调节还不是很了解,那么今天我就来跟大家分享下,因为我知道在求学的路上没人指点和交流是一个什么状态,这里呢我虽然不能做到完全免费分享,但是偶尔有时间分享一些PSD或者是自己的经验还是可以的,只希望让大家少走一些弯路,能有少许的进步,我就很欣慰了。 首先呢感谢陈壹老师提供的原片,韩式呢有很多有很多不同类型,比如说韩式饱和比较低、暗部偏蓝、高光有点黄、整体对比相对有点高,也有的韩式不偏任何颜色整体比较干净,今天我们来讲一组室内写真。 效果图: 首先呢我们来分析下原片,人物比较暗还偏红,暗部整体比较偏红,高光呢整体色彩不匀 下面我们到Cmera RAW转片,这步主要调整片子整体明暗及对比,然后呢降点饱和稍稍加点自然饱和让片子整体色彩更匀一些。 然后这两部主要是把肤色饱和降低明度提高一些,让肤色看过去更舒服

照片处理,PS详细解析全景风光照片后期处理教程
对于场景较大的美景,广角镜头单张出片不能很好的满足需求。首先,就算是使用12mm的镜头,能够涵盖的画面也是有限的,如果需要更大场景的,就不够用了;其次,超广角镜头畸变大,就算刚好装下你想拍的场景,后期进行畸变校正裁剪之后,构图就变了,还有可能把有用的内容裁剪掉了。所以,掌握全景接片的方法非常有利于个人摄影创作。 EOS 5D Mark IV光圈:F8 快门:20s 感光度:100 B.way ND1000+GND0.9 在拍摄中,我使用的是EOS 5D Mark IV相机,它的宽容度有明显提升,暗部提亮的时候画质不会有太大影响,同时,在黑暗环境下长时间曝光的噪点很少,对画质非常有利。EF 16-35mm f/4L IS USM镜头的16mm端畸变小,成像素质优秀,抗炫光能力强,我绝大部分情况都会用这支镜头。1.确定拍摄对象 这点不用多说,想要拍照肯定要先确定拍摄对象嘛~需要注意的是要根据景色的特点决定是否接片,其实国画中长卷的文化因子根植在每个人的基因里,对于我们摄影人并不难理解。 EOS 5D Mark IV 光圈:F7.1 快门:2s 感光度:100 B.way ND1000+GND0.9 2.选择合适的机位 这点很关键,要考虑到是全景接片,虽然拍摄的时候是一张一张拍,但是后面是要制作全景图的,所以,拍摄前要想好整体的构图,也就是后期合成全景图以后的效果,根据想要的效果选择机位。