推荐阅读
Fireworks MX制作像素动画
众所周知,Fireworks MX是一款非常优秀的GIF格式动画制作软件,但是很多朋友在制作动画的时候除了文字的移动,渐变很少做其他的效果,实在是对Firewrks MX强大功能的极大的浪费。其实只要我们有一些想象力,多在动画形式上下工夫,可以制作出很多与众不同的动画作品。 下面我们就以一个简单的像素动画为例子,看看怎样只使用几种最基本的编辑工具来制作特具特色的像素动画。 步骤6: 打开Frame and History面板,点击右上角的三角按钮,在弹出的菜单中选择Duplicate Frame复制一个Frame,在弹出的Duplicate Frame对话框中如图进行设置(如图10)。 步骤7: 向右侧移动像素的位置,并改变小人的造型,向左适当移动圆环的位置(如图11)。 步骤8: 使用同样的方法复制Frame3、Frame 4、Frame 5、Frame 6,并且改变小人与圆环的位置,最后每一个Frame 上的图形分别如图所示(如图12、13、14、15)。 步骤9: 在Frame and History面板上双击Frame 1,将时间间隔调整为25毫秒(如图16),并且用同样的方法调整所有Frame 的时间间隔。 步骤10: 点击“播放“按钮,可以看到整个动画的效果,像素小人飞身跃过滚动的圆环,只要你稍加改变就可以得到更多的不同动画。
摄影师赵嘉浅谈体育摄影的5大基本要领
体育摄影对摄影师的拍摄技术要求非常高,不仅要能熟练操作相机,在不同环境中应对自如,还要能观察赛场、作好预判,在绝佳瞬间出现的前一刻按下快门。为了完整记录瞬息万变的赛事,体育摄影须搭配长焦及超长焦镜头,活用快门速度,精准捕捉运动赛事的精彩瞬间。 镜头的选择 好相机自然要搭配好镜头,才能发挥最大战力。鉴于体育摄影的特殊性,体育摄影师往往须配齐从超广角到超长焦的所有镜头,以应付赛场瞬息万变的赛况。 大三元为职业体育摄影师所必备,对一般摄影爱好者而言,一支70-200mm也许更适合;至于超长焦的世界里,多使用种种怪兽级的定焦镜头,因体育摄影要求快速的对焦速度和精准锐利的焦点,变焦镜头往往难以胜任。 当然,对于业余爱好者来说,这一系列的镜头也许并不那么适合你;看看它们的体积和重量就知道了! 望远镜头向来是体育摄影的拍摄利器。 单脚架 由于机动灵活的特性,独脚架几乎是体育摄影师的必备单品。目前流行碳纤维材质,重量很轻且结实耐用,价格也贵一些;如果不想在脚架上投入太多,合金材质的脚架也是不错的选择。 增距镜
如何拍摄运动中的汽车
自从我拿起我的第一个单反相机(佳能40D套机镜头17 - 85毫米),在2008年1月,我从来没有想过做汽车摄影专业,因为它开始作为一个小我的爱好而已。我想买一台牛逼的相机为我的第一辆车(2005年斯巴鲁2.5RS)拍一张牛逼的照片,当然汽车摄影技术是一个大前提啊。 看过哥的片子的人都知道,我一直在生产自2009年以来,当我在做汽车作为一种业余爱好摄影的工作。拍摄汽车过去三年后,我觉得我应该对汽车摄影分享一些我的想法,在我的日程安排变得忙碌起来前和我们的加拿大天气变得温暖时。 在过去的几个星期,我已经通过我的硬盘驱动器存档以前的片子,我可以把这个幕后的博客文章。在这这个博客帖子,让我来告诉哥的粉丝们,我是怎么拍片的,怎么做到这么牛逼的。 什么是Rigshot? Rigshot让摄影师捕捉运动车辆上装个机械臂之类的东西,在这上面安装相机,相机固定的在相对汽车是静止的位置。这将使相机来捕捉车辆的运动在一个相对较低的快门速度,(通常是在几秒钟内),让人产生车辆移动开得很快的错觉。 对于汽车摄影师来说Rigshot是一个重要的手艺,我记得当我第一次看到这些图片之前,我真的很惊讶于这些片子是怎么拍出来滴。以前rigshot对于摄影师来说是一门秘密技术,因为大多数广告摄影师都不能拥有一个昂贵的Rigshot架子。但是现在,任何人都可以在摄影论坛里找到如何山寨一个的方法。 在2009年之前,我开始研制我的Rigshot。我找到了一对牛逼的夫妇来带我,他们是同行业中的知名的汽车摄影师。我参加了很多汽车拍摄的案例,拍摄不同车辆的快照,这些快照都没什么技术含量,我发现想要拍的好,必须抛弃这种随机拍摄的快照照片,因此我开始我的DIYRIGSHOT项目。 我找到了些摄影设备。 目前我的设备可以分为以下几个部分。前我的设备可以分为以下几个部分。 - 曼富图魔术臂
最新发布
Maya手的建模
1. 可用圆柱体或是正方体当基本型, 在用 Edit Polygon 下的 Extrude Face 这个长面 的 ** 能,来进行长面。 长面的同时,可顺便控制长出的面的大小。 2. 等到手掌心大体先拉出个形状后,在前端, 先用 Edit Polygon 下的 Split Polygon Tool 这个切线的 ** 能, 先把前端切割成六角形后,在进行长面,这样长出来的指头,会比较圆柱体,不易变形。 当然要先长哪一根指头,是没有限制,完全看个人喜好。 3.Extrude Face 这个 ** 能,可一直按 G 键,它就会一直长面出来。
Maya建模教程 头发设定建模
part1 setup 首先你必须清楚知道你要为角色加上什么样的头发 , 否则你会发现怎样调你都不会满意 . 1. 选择头的模型执行 Modify->Make Live 2. 执行 Create->CV curve tool 开始从前额画线 这条线决定头发的分线 3. 执行 EditCurves->Rebuild curve 以 uniform 型态重建线为 9 spans, degree 3 并显现 curve 的 cv 点 4. 将此线的名称改为 hair_split_curve01 5. 复制 hair_split_curve01 曲线并将复制线稍微向旁边移动 6. 将复制线的名称改为 hair_split_curve02 7. 画上一条曲线将 hair_split_curve01 及 hair_split_curve02 连起来 8. 将这 3 条线向下移动并缩小一点 让他们在头
Maya建模教程 脚的建模
开始我不用介绍细节,你可以用其他方式制作下面图,例如应用多边形建模。(这不是一步一步演示,这只是普通的工作流程 我是从一个简单的盒子开始建模,我是用细分建模在级别 0 级别状态下,我想在没有层级的状态下重建(因为我想在 renderman 下渲染) 如下图:细分结果 我们要更真实一些,还要更多的细节,我们需要一些参考图,如真实的人体,我却是用了自己的脚,我得脚确实很丑,但很真实。
Maya Nurbs 车轮建模
为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com. 希望可以和大家一同进步!!!!! 打开你的 Maya, 切换到 Front 视图,创建圆滑的曲线 ( 如 pic 0 所示 ). 在这个教程里我使用厘米作为单位,车轮的直径为 3.927( 如 pic 1), 这个尺寸在 xyz 轴上都是有效的,你可以自己选择你喜欢的尺寸,如 3.9 或 4. Now select second circle shapes (pic 1a), then surface> planar. And then edit nurbs> rebuild surfaces, open option box and enter 8x8 for uv spans (pic 2) , this rebuild surface step is important 'cause we need a high-resolution nurbs for this main front object. 现在选择第二条圆环曲线 (pic 1a), 使用 surface >planar 命令 . 然后使用 edit nurbs>rebuild 命令重建曲面,改变曲面 UV 度为 8x8(pic 2), 这一点非常重要,因为我们需要一个非常精确的
Maya Nurbs 汽车方向盘建模
翻译说明: 为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com. 希望可以和大家一同进步!!!!! From front view, create this profile curve (Fig 1), and move it to -0.95 of Z axis. In this case, I use a measurement of around 5.7 cm (fig 2). Use the create & 在前视窗里创建轮廓曲线 (fig 1), 并在 z 轴方向上移动约 -0.95. 在这个教程里,我的尺寸约为 5.7 cm(fig 2). 你可以使用 create > measure tools > distance tool 来检查你的尺寸 . fig 1 fig 2 From side view, dupli
Maya Nurbs 汽车轮胎建模
翻译说明: 为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com. 希望可以和大家一同进步! Create Tire Pattern Open your Maya, from top view, create these curves (Fig 1), and move them to 6 of y-axis (go up). Remember...you must use closed curves. 打开 Maya, 切换到前视窗 , 创建如 (fig 1) 一样的曲线,并将它在 y 轴向上移动 6 个单位 . 记住 : 曲线必须是闭合的 . 另外,你也可以创建你自己喜欢的曲线样式 . Then from front view, create a NURBS cylinder (radius 5, sections 12, spans 6), rotate it to 90°, name this cylinder master_ tire (Fig 2). 回到前视窗,创建一个 Nurbs 圆柱体 (radius 5,sections 12,spans 6), 旋转 90 度,将其命名为 master_tire (fig 2). Fig 1
Maya Nurbs 汽车坐椅建模
翻译说明: 为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com. 希望可以和大家一同进步! Rendered using Maya 4.0 (Software Render) Create Seat Gear Rotater From Front view, create a beveled gear profile (pic 1) and bevel plus it (Width 0.5, Depth 0.5, Extrude Depth 1.5 and Outer Style curve Convex Out) (pic 2). 在前视窗中创建齿轮的轮廓曲线 (pic 1) 并用 bevel plus 它 ,bevel 的取值 (Width 0.5(Width 0.5, Depth 0.5, Extrude Depth 1.5 和 Outer Style curve Convex Out)(pic 2). pic 1
MYAY NURBS人头高级建模教程
一些三维动画师喜欢利用模型嘴内的那些曲线直接在人 Mesh 模型表面直接拉出眼睛的形状来,但这种方法十分困难,因为眼睑几乎与脸部成 90 度角,用这种方法不可能做出眼睑出来。更明智的方法是在头部模型上挖孔作为眼窝,从挖孔处单独制作眼皮,然后 Blend 缝合到面部。 单独对眼睛进行建模的好处是你可任意控制它的精细度,而不用担心将周边的曲面弄得太复杂;另一个好处便是这种方法制作的眼布成环形,与眼圈周围的轮匝肌的形状相仿。而且,脸部模型仍然容易做动画,它没有因制作眼睑生成多余的 isoparm 等分线。 有个问题要提醒你的注意:我们在 Fillet blend 粘合表面时,由于它使用了建模历史记录,粘合的表面会随以后的操作而更新。使模型运行起来后,可从最终渲染的画面中发现 Blend 粘合处的表面会出现轻微的撕裂与抖动,当被光线直接照射或被附上光滑的贴图进,这个现象就更加明显了。 Blend 操作也会增加了计算机的工作负荷,使其反应减慢。在这里,我们建议对脸部模型中运动不多的部分尽量不用 blend 工具粘合表面。 做眼睑的第一步是在模型上挖一个洞作为眼窝:用约 15 个点画出一个椭圆,并将他移到上眼窝位置的上方, 将椭圆复制并镜相到另一边脸上。选择第一个椭圆将其投射到脸部模型的表面上,并对另一个椭圆做同样操作。脸部模型上便有两个椭圆位于眼窝的位置上。如果头部模型的背面也被投射了椭圆,删除它们便是了。接着用 trim 工具删除投射的椭圆部分,模型上便出现了两个洞,眼窝初步形成。
我个人的完全手册NURBS建模学习总结
稍后送上超级滤光器命令详解 NURBS建模篇 创建基本NURBS体: Create>NURBS Primitives (创建>NURBS基本几何体) Sphere(球):Pivot(枢轴),Axis(轴),Start and End Sweep Angles(起始扫描角和终止扫描角),Radius(半径),Surface Degree(曲面次数),Use Tolerance(使用公差:可以提高几何体形体的精度),Number of Sections(纵向截面数),Number of Spans(横向跨度数)。 Cube(立方体):Width(宽),Length(长),Height(高),U/V Patches(U/V面片:U/V方向各自面片数量,会影响立方体的纵向截面数和横向跨度数)。 Cone(圆锥体);Plane(平面);Torus(圆环);Circle(圆);Square(正方形)。 Create>CV Create>EP Curves Tool (创建>EP曲线工具):Curve Degree(曲线次数),Knot Spacing(节间距:Chord length,为弦长方式,节点可以更好的分配曲率,创建的曲面可以更好的显示纹理;Uniform为统一方式,节间距可创建更易于用户使用与识别的形状)。 Create>Pencil Curves Tool (创建>Pencil 曲线工具):Curve Degree(曲线次数)。
MAYA角色脸部建模新思路
首先说明一下,我的目的是想通过nurbs的思想,再用poly方便的工具来对生物体建模所做的一个测试,同时也为刚刚开始学习3D的朋友提供一点微小的帮助。 如果各位发现此方法还有什么不足和改进的地方,请PM我,谢谢。 下面开始吧。 参考人头的步线图。现在流行的步线好象很多,如果不知道用哪种,就从下面的开始。
