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Illustrator绘制糖果镂空效果艺术字教程
Radim Malinic 向我们分享:怎样不通过3D软件和插件来给您的大标题一个“群嘲”光环——吸引所有人瞩目。作为一个设计师或插画师,我常常喜欢寻找一些非同寻常的技法来为自己的作品增色。最近,在一次伦敦西部的发掘中,我找到了一种17世纪建筑上独特的元素,来用于艺术霓虹广告,我将这元素运用到了自己最新的作品中。在本教程中,我将融合古老的设计元素设计出一个新的另类的形式感,也许类似于一个未来饼干罐头的设计,比如,贴合一些科幻小说的风格做插画设计。在这些过程中,我将告诉您怎样通过一个简单的元素绘制出复杂的矢量图案,怎样将简单的宋体字变成标题并给予全新的视觉。而所有的这些都将使用PS和AI中的基础工具来制作。在PS中我们将使用混合样式工具和颜色调和层,而AI中我们将通过路径位移选项和自定义描边来制作。一旦你掌握这些技术,你将能在作品中展现出更加“嘲讽”的效果。1.打开AI,我们将一个帅气的标题设计置入A4画布。我选择了Serif Gothic Std(字体)来制作我的主标题,但是你也能使用任何非等线字体。绘制并且叠加一些植物状的图形,并且设置浅色的描边,将它放在标题背后。 2.使用Round Cap 和 Round Joints的描边样式来给文字6px的描边。这会用黑色来加粗原本的文字。复制和粘贴文字到一个新的图层,然后选择轮廓化描边(对象>路径>轮廓化描边)。下一步,选择扩展的路径,将所有的线条转换成对象,并且再路径查找器面板选择组合路径按钮。

字体设计的基本知识(大全)
字体设计要注意以下几点: 字形要正确 不同汉字或拉丁字母的构成,笔划都是法定的,只要有一点半划不符,就成别字,轻则字 义不同,重则不成其字,无人认得,这就完全失去了文字本身的作用。因此字形要做到确切无误,既不能任意增加笔划,也不能任意减少或改变。 风格要统一 不管拉丁字母或汉字,字体笔划都必须统一。如写汉字,不宜三笔隶体,二笔仿宋,写拉丁字母也不宜播楷、小楷、花楷杂组一字,印刷体与手写体也不能在一字中混合运用。 字体表情要适应文字内容的精神 每一种字体,都有它自身的表情。如黑体有醒目严肃的感觉,老宋、楷书有端庄刚直的的表情;仿宋、行书有清秀自由的意趣;而篆书则有华贵古朴的风貌又如拉丁字母的花楷颇相当于汉字的左篆,具有华贵古朴之感;印刷体则相当于老宋楷书,一具有端庄明确的感觉。 手写体则相当于仿宋、行、草,有轻松活泼的体态。因此选择某种字体为设计美术字之基调时,应该按文字内容的精神而定。这样才能表里一致,发挥出文字感染力的最大功能。至于 变化形式,可不拘一格,诣凡笔划之长短、肥瘦、曲直,”作者均可自由规范,只要根据文字 固有结构变化就行,甚至还可进一步按透视法、立体投影、空心变化等受法,加强其装饰意 义,使之美化。书法表现的文字与设计要了解汉字的设计,首先应对各种书写体作系统的了解,这样才能融汇贯通,灵活应用。中国的书体,通常所说的有“正草隶篆”四体,但由于工具特殊,各代书家作书运笔神妙,出现许多不同的变化字体,成为多种特殊的艺术造型。 中国字体从纯粹的绘画演变为线条符号而言,大致可分为下列六体: 古文 上古时代的象形文字,包括商朝的甲骨文和三代的金文两种。 篆书 有西周后期的大篆和秦时的小篆二体。篆书,具有古代象形文字的古朴感,其图形的抽象趣味在近代的篆刻上常被艺术化了。在现代的应用美术中,尤其是国内设计界多把篆书应用于贺年卡、请帖、徽章图案等设计。 隶书 源于秦代,取大篆与小篆的笔法,加以减省整理而成。隶书不仅变秦以前字体的曲线为直线,变划为点,变圆为方,且渐脱离形进于意符,隶书的特点是:一、每个字有一处(横划与右捺)带有波势的装饰笔。二、横划以右斜落笔书写。在广告设计里,凡公司。行号或展示会的全名设计(合成文字)常用隶书,可表现传统的权威感。

CorelDRAW X3 全新体验:整形工具
之前我们介绍了CorelDRAW X3安装和全新界面,今天我们看看整形工具。CorelDRAW X3的整形工具相对以前版本做了改进,我们可以更轻松高效地调节曲线。 一、新的节点控制手柄 新设计的控制手柄能帮你选择并自如的调整节点,另外还可以更容易的移动曲线段。如图。 二、更丰富的节点选择方式 节点的选择分为“Rectauglar”,“Freehand ”和“Select all nodes”三种方式,可以选择部分或全部节点。如图。 “Rectauglar”相当于PS中的矩形选区,就是拖动出一个矩形区域,区域内的节点全部被选中。 “Freehand ”类似于套索工具,用自由手绘的方式拖出一个不规则形状区域,此区域内的节点全部被选中。如下图。 “Select all nodes” 就是全选。 具体的操作方法其实很简单: 1. 切换到整形工具。

AutoCad在位编辑参照
对于附着在图形中的外部参照和插入的块,AutoCAD将其统一为参照,来提供在位编辑(In-place Edit)功能,用于对参照中的对象进行修改,并可以将修改结果保存回原来的图形。这样就避免了在不同图形之间来回切换,对于少量的修改工作来说更富有效率。 调用该命令的方式为: 工具栏:“Refedit(参照编辑)”→ 菜单:【Modify(修改)】→【In-place Xref and Block Edit(在位编辑外部参照和块)】→【Edit Reference(编辑参照)】 命令行:refedit 调用该命令后,系统将提示用户选择参照对象: Select reference: 选择后系统弹出“”对话框,如图13-5所示。 在对话框中显示了指定参照的名称(Reference name)、预览(Preview)图像和路径(Path)。如果选择的对象是一个或多个嵌套参照的一部分,则嵌套参照也将显示在对话框中。 (1) “Enable unique layer and symbol names(启用唯一图层和符号名)”:该选项用于控制参照中提取的对象的图层和符号名称是唯一的还是可修改的。如果选中此选项,则图层和符号名被改变(在名称前添加“$n$”前缀,可参见绑定外部参照)。如果不选择此项,则图层和符号名与参照图形中的一致。
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Lingo魔法书--前言
首先明白一个最基本的问题。为什么需要在Director中进行编程呢? 举1个非常简单的例子:如果制作完成了一个没有任何lingo语言的电影,电影将会按照每秒钟15帧画面的速度“勇往直前”的播放下去直到最后一帧,即便你如何干涉都没有用。对于使用它的人来说,这是一个非常糟糕的导航。而Lingo就可以改变这种状况。 使用Lingo,你可以让播放头停在第1帧。直到你按一个按钮才继续。或者你可以直接跳到第22帧。 你也可以调用别的电影,甚至打开网页。 Lingo还有更多更强的功能,可以完全控制cast成员和sPRites, 启动电影的播放和暂停等等,甚至可以控制你的计算机, 例如关机,退出director,或者弹出对话框通知用户一些事情。下面的1个例子就是一个非常简单的Lingo。如果您安装了www.5dmedia.com下面的Shockwave 8.0 player.您就可以看效果。并且建议您下载安装。因为我们以后的范例都会用到这个插件。

Lingo魔法书(1)-Message窗口和属性面板
Message窗口和List View在正式开始Lingo学习之前,我们先来认识一些用于操作和调试的小东东,Message窗口和属性面板 启动Message窗口我们只要在Director工具栏上单击按钮即可. 这就是Message信息窗口。在里面输入的Lingo语言都可以直接执行。可以用于我们试验Lingo语言。下面我们就来试验一条。 Put 15+20 输入完毕后按回车可以直接看到运算的结果。Put语句的作用就是显示一些信息。格式是

在Director应用程序中直接调用QuickTime文件
在Director应用程序中直接调用QuickTime文件QuickTime的.mov文件是使用十分广泛的一种媒体格式,特别是其QTVR更是因其精致的画面及内置热区,而有广泛的用途。Director直接支持引用.mov文件,并且内置几十条相关Lingo指令,可对其进行更加精确的控制。QuickTime文件在苹果机上可以直接使用,而在windows系统中需加装QuickTime Player,比较烦琐。有没有方法使我们在Windows系统中也不用加装任何软件而直接使用QuickTime影片呢?答案是肯定的。我在工作实践中发现,只需将QuickTime安装在系统中的文件拷贝到Director执行文件目录下即可,但有几点需注意:1、 最好将此执行文件放于下层目录中,以便在主执行文件中先检测用户计算机中是否已经安装了QuickTime3.0以上版本,如已安装则执行另一目录中的文件,以免引起冲突。2、 如拷贝QuickTime3.0文件,则直接支持.mov影片及QTVR格式。而拷贝QuickTime4.0文件,则对QTVR格式支持不好。附:需拷贝的文件:3DViewer.dllIndeo4.qtxnpqtplugin.dllqd3d.dllQD3D_IR2.q3xQD3DCustomElements.q3xQTUninst.dllQuickTime.cplQuickTime.qtpQuickTime.qtsQuickTimeMusicalInstruments.qtxQuickTimeVR.qtxrave.dll

Lingo魔法书(2)--go来go去
go来go去制作一个简单的导航 我们首先看看时间轴是如何安排的.时间轴上首先第一段是程序的封面和三个按钮, 第二段是错了的画面,第三段是对了的画面,第四段是错了的画面.所以上面的例子实际上就是从封面跳转到下面不同的时间轴段,然后按一个按钮就返回封面. 下面我们来实际制作这个程序,首先导入界面的四张图片,然后拖拽到时间轴上.每段5帧画面.主界面1-5帧.第二段 10-15帧 第三段 20-25帧 第四段 30-35帧. 接下来是跳转按钮.选好工具栏上的Button在主界面上绘制按钮.(如果工具栏不出来可以选择菜单window->Toolbar).依次放在Director的第2第3第4通道中. 这些都制作完成之后,再制作返回按钮.由于接下来所有子模块用的都是同样的按钮.所以画一个就可以.并且帧数从10-35贯穿所有模块.

Lingo魔法书--事件和脚本类型
一、事件与命令事件 在上次的教程中,我们已经初步试验了Lingo的编写和运行.这次我们要对于Lingo的一些基础知识进行探讨.我们首先从一个最简单的脚本进行分析。还记得上次我们让电影停在某帧时候的脚本是如何的么?On exitframe go the frameend 这里面就包含了一个Lingo的最基本的一点。Lingo是基于事件(event)的。当某个事件发生的时候,才会执行下面的动作。在上面这个脚本中 go the frame这句话是在 On exitframe(退出改帧)的时候执行的on exitframe就是一个事件,当这个播放头退出该帧事件发生了,才执行里面的语句,直到遇到end为止。同样,下面的一些都是Lingo的也就是事件。 On mousedown --当鼠标按下 Lingo语句

Lingo魔法书--导航语句
go frame <帧数> --跳转到第某个画面,例子 go frame 20,播放头跳到第20帧.go the frame --播放头停在某个画面.go <标记> --跳到某个有标记的画面.go movie <电影名字> --从现在的电影跳转到另外一个电影中去.例如go movie \"hello\" 跳转到名字叫hello的电影中.下面是两个扩展命令go <帧数> of movie <电影名字> --跳转到另外一个电影的某个画面.go <标记> of movie <电影名字> --跳转到另外一个电影的某个标记. go命令我们已经很熟悉了那就是可以使用go直接跳转画面.停住播放头.这些我们都在第一个例子中进行了一个试验.这次我们着重要说的是画面的标记mark.什么叫做标记呢,故名思意就是给一个帧做上一个标记.现在有这样的一个例子.我要跳转到第20帧,Lingo语言应该怎样写呢?go frame 20

Lingo魔法书--Sprite玩具工厂
Sprite(号码).rotation --rotation是Sprite的一种属性,用来确定Sprite旋转的角度.Sprite(号码).locv --locv是Sprite的一种属性,用来确定Sprite的垂直位置,是Sprite注册点(Director术语叫做regpoint关于regpoint等下会解释)到舞台上边界的距离,单位像素.Sprite(号码).locH--locH是Sprite的一种属性,用来确定Sprite的水平位置,是Sprite注册点到舞台左边界的距离,单位是像素.Sprite(号码).blend--blend是Sprite的一种属性,用来确定Sprite的透明度从0-100.0完全透明,100完全不透明.Sprite(号码).skew --skew是Sprite的一种属性,用来确定Sprite斜切的角度.下面我们就来看看这个程序是如何编制的.首先在屏幕上绘制四个图形,使用Ctrl+5打开画板来绘制而不是工具栏上的工具绘制.然后分别拖拽到4个通道中.首先我们确认核心的方法,第一要让画面上的四个物体定在画面上而不消失.我们必须停下播放头,接下来的我不说你也知道了.在这帧添加一个帧脚本定住播放头.使用on exitframe

Lingo魔法书--Sprite玩具工厂(2)隐藏和替换
我们可以看到角色库中的三个角色,角色1、角色2、角色3按钮。下面我们就来看关键语句。sprite(编号).memberNumsprite(编号).memberNum可以制定某个Sprite使用的是什么角色成员。比如上面例子,按钮在时间轴上为Sprite 1:sprite(1).memberNum=\"3\"这样就把红色按钮换成了褐色按钮,也就是角色3。整个制作过程是这样的,首先把角色1拖拽到舞台放在通道1中。也就是sprite 1。当然不要忘记加上帧脚本go the frame定住画面。然后给Sprite 1写上脚本。on mouseUp me sprite(1).memberNum=\"3\" --将按钮替换为角色3按下去的状态endon mouseenter me sprite(1).memberNum=\"2\" --将按钮替换为角色2移上去的状态end

Lingo魔法书--声音控制语句
我们按照一个个按钮往下分析. 这里我们使用的是PuppetSound语句.首先先请大家注意一个词语Puppet.Puppet的英文意思是木偶玩偶的意思.这是Director中比较有趣的一个概念.Puppet就是木偶化.什么是木偶化呢?就是把Director的控制权彻底交给Lingo来管理.比如PuppetSound语句,就是把声音控制权交给Lingo管理.原先我们播放声音一定要在时间轴上放声音才可以,现在我们完全可以自己使用Lingo语言进行控制了.也就是把声音做成了一个木偶用Lingo控制.Director可以控制的声音通道有2个,而lingo可以控制到4个.同样的有很多我们还可以对转场效果进行木偶化通过使用PuppetTransition.播放速度木偶化PuppetTempo.读者也许奇怪那么改变Sprite的高度之类的不也是木偶化么?对了,早在Director 4.0的时候对于Sprite的移动和改变都需要加上一句,set the puppet of sprite 号码 to true 把Sprite的木偶化状态设置为真.才可以进行对Sprite的操作.不过好像Director8.0已经不强调这种做法.可以直接对Sprite进行操作了.木偶化的好处就是给你强大的控制能力.下面言归正传.PuppetSound的用法.puppetSound 声音通道号, 声音角色 --在指定的声音通道中播放声音.puppetSound 声音角色 --直接播放声音puppetSound 0 --停止声音播放puppetSound 声音通道号, 0 --停止某通道声音.

Lingo魔法书--数字电影控制语句
Lingo语言对于视频可以有完全的控制.甚至倒放电影,不相信?看看下面的例子.有点大500多KB.end还记得这语句么?制作按钮的时候我们使用过.把图片替换成为电影的角色\"quick\".以上的操作和电影Lingo无关,下面正式开始.sprite(通道).movieRate控制电影的播放速度.movieRate=0暂停播放.movieRate=-1倒放.movieRate=1恢复正常.下面就是暂停电影的按钮代码.on mouseUp me sprite(1).movieRate=0end继续代码怎么写呢?