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PS修复曝光过度的大眼女孩照片处理教程
素材图片有点曝光过渡,可能不太好调色。作者在调色之前降低了图片的饱和度,这样人物肤色及背景部分不会太花,后期再重新润色,转为稍暗的效果即可。最终效果 原图一、打开素材图片,按Ctrl + J 把背景图层复制一层,创建渐变映射调整图层,颜色设置如下图。确定后把图层混合模式改为“饱和度”,图层不透明度改为:50%,这一步是去除照片的色彩。二、创建可选颜色调整图层,对红色进行调整,参数及效果如下图。

photoshop曲线调整详解
曲线是Photoshop中最常用到的调整工具,理解了曲线就能触类旁通很多其他色彩调整命令。今天我们介绍第二部分:初识曲线。在Photoshop中打开如下的照片。可以将它转为灰度看看亮度的分布情况(看完后可撤销转换操作)。 注意左方和下方有两条从黑到白的渐变条。位于下方的渐变条代表着绝对亮度的范围,所有的像素都分布在这0至255之间。渐变条中间的双向箭头作用是颠倒曲线的高光和暗调。为保持一致性我们使用图中默认的左边右白的渐变条。位于左方的渐变条代表了变化的方向,对于线段上的某一个点来说,往上移动就是加亮,往下移动就是减暗。加亮的极限是255,减暗的极限是0。因此它的范围也属于绝对亮度。那么为什么这样改变会变亮呢? 将思路扩展一下来看,位于中间调的b增加幅度最大,而靠近暗调的a和靠近高光的c增加的幅度相对小些。这意味着:原图中越暗或越亮的部分,加亮的幅度越小。位于曲线两端的点并没有移动,这意味着:如果原图中有些地方是纯黑或纯白的,那么它们并没有被加亮。不过我可以很肯定地告诉大家,范例图像中没有纯黑和纯白的像素。至于我为什么会知道,稍后解释。为了验证上面的理论,我们将改变前后的两幅图像放在一起,并且定下高光区域、暗调区域和中间调区域,如下图。12是高光,34为中间调,56为暗调。将信息调板〖F8〗切换为HSB方式,用鼠标比较一下12、34、56的亮度值,即B的数值。看看有什么变化。

PhotoShop曲线基础入门讲解
曲是 Photoshop 色彩调整的基础功能,也是所有影像处理软件都有的必备功能~打开原图 执行图像〈调整〈曲线 各种调整效果说明如下右上角的Ac~可以{整照片中白色的亮度~左下角的Ac~可以{整照片中黑色的亮度~右上角的Ac~ 往下拉~ 照片中白色的亮度就降低成\灰色~ 照片中就不再有白色了~ 右上角的Ac~ 往左拉~ 照片中白色的就U大,原本的\灰色就成白色~

【风景摄影技巧】如何拍摄出美丽的海景风光
我最喜欢的拍摄地点之一就是海边,因为这里可以呈现出非常丰富且不同的场景,而且交通方便,易于到达。我很幸运地生活在新西兰这个岛国,即使在奥克兰这样的大城市,也拥有非常多的沙滩。本文,我将向你介绍一些拍摄美丽海景照片的技巧。 构图 和其他风光题材一样,在前景中安排一些有趣的元素是很有效的办法。在沙滩拍摄时,你可以利用一块形状有趣的石头或岩层作为前景。但要注意,不是让石头随便出现在画面中就可以的,你需要从中找出一种排列或样式,能够引导观众的视线进入画面。你可以尝试各种角度,更高或更低,看看哪种最合适。 下面这张照片,相机位于胸部的高度,镜头向下,在构图中利用了石头拍列出来的“线条”。如果相机位置更低,石头阵就会显得太平;如果相机更高,就会限制对天空的取景。 这张照片中,我发现了一些有趣的老树根。我将相机放低,并靠近其中一个。使用广角镜头靠近拍摄,增强了前景树根的视觉冲击力。 有些海滩拥有较高的崖壁,这些也可以用来拍摄精彩照片。利用岩层或悬崖作为前景也是很好的方法。下面这张照片拍摄于一个塘鹅栖息。我发现塘鹅在石头上的巢穴可以为照片提供不错的纵深。 有时候,最好让事情简单点。湿润的沙滩可以提供不错的倒影,而且最好在退潮时拍摄,因为此时沙滩上足印更少。 当然,这里无法列出所有的可能性。我之所以热爱拍摄海景的原因之一就是这里有无穷的变化。在每一个不同的海岸,你都能发现不同的体验。 对了,千万不要害怕弄湿自己的脚。有时候最好的构图需要你站在水里。 快门速度
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鼠标滚轮事件滚动有Flash动画的网页
flash插入网页后,当flash获得焦点,也就是开始操作flash后,flash将捕获鼠标滚轮事件,导致浏览器无法响应滚轮事件,只能通过拖动滚动条来浏览网页,非常不便,也让普通用户感觉很疑惑。 通过以下小技巧可以让浏览器重新获得焦点,通过鼠标滚轮事件上下滚动:varmouseListener:Object=newObject();mouseListener.onMouseWheel=function(delta:Number){getURL("javascript:void(window.focus())");};Mouse.addListener(mouseListener); 但是这种效果不是很理想,而且有时候会莫名奇妙地失效,如果不怕麻烦可以采用下面这种方式: flash代码:varmouseListener:Object=newObject();mouseListener.onMouseWheel=function(delta:Number){//getURL("javascript:void(window.focus())");ExternalInterface.call("gundong",delta*-15);};Mouse.addListener(mouseListener); javascirpt代码:functiongundong(value){varposif(document.documentElement&&document.documentElement.scrollTop){ pos=document.documentElement.scrollTop;}elseif(document.body){pos=document.body.scrollTop;} window.scroll(0,pos+value); } 实际上这种方法是使用javascript控制滚动条,效果比第一种好多了,还可以修改flash里面的-15这个数值,更改滚动速度及方向。

AS3教程:Point类计算两点间距离
当要运算两点距离时,我见不少人都是用最原始的运算方法,其实2.0开始就有了Point类,可以计算两点间距离,除此之外,Point类还可用于计算矢量,某些看似复杂的计算,用上Point类就会变得简单。当然,要巧用Point类,必需要有矢量的知识。虽然,3.0的Point类和2.0的区别不大,但我之所以把这帖放在as3讨论区,是因为as3的Point类广泛地被其他类应用。最明显的是globalToLocal和localToGlobal这两个方法,2.0这两个方法的参数和返回值都是Object,但3.0都变为Point类了,使得Point类的应用更名正言顺了。 废话少说,言归正转,首先我们看看Point类的属性: x:Number——该点的水平坐标 y:Number——该点的垂直坐标 length:Number——从(0,0)到此点的线段长度(只读属性) 从length属性我们可以看到,实际上一个Point类的实例是一个以(0,0)为始点,以(x,y)为终点的矢量,因此,我们可以应用Point类进行一些简单的矢量运算。现在我们看看Point类给我们提供什么有用的方法: distance(pt1:Point, pt2:Point):Number——返回 pt1 和 pt2 之间的距离。这个就是大家傻傻地用Math.sqart()写一长串代码计算出来的两点间距离了。 add(v:Point):Point——将另一个点的坐标添加到此点的坐标以创建一个新点。还记得矢量相加的几何意义吗? 设a、b为矢量,则a+b=c,图中矢量c就是矢量a加矢量b的结果。 这个用来计算合力最方便。我们可以把物体的重心放到(0,0)点上,然后可以利用Point类的add方法简单计算各种力的合力。你可能会提出一个问题:如何把力转换成点的坐标呢?下面这个方法可以帮你解决这个问题。

Flash AS教程:文本类对象知识总结
文本是as中经常用到的对象。下面分几方面详细说说有关文本的知识,作为对近段学习的一个总结。同时,希望对正在钻研as的朋友有所帮助。 第一部分 文本的创建与格式的定义 一、有关文本的几个概念 1、文本字段:文本字段是舞台上的可见元素,要通过它向用户显示文本,可使用文本工具或使用 ActionScript 代码创建。简单地说,文本字段就是俗话说的“文字” 。 2、文本:是可在文本字段或用户界面组件中显示的一个或多个字符串系列。 文本与文本字段是两个既有联系又相互区别的两个重要概念。 1、区别:文本所包含的元素有文本框的边框、背景、在舞台上的位置、尺寸大小、里面文字的格式等等。在as中用TextField类的命令来定义。文本字段的元素包含文字的大小、颜色、对齐方式、字体等,在as中用TextFormat类命令来定义。 2、联系:实践中总是通过TextFormat定义好文本格式,然后把这种格式应用于TextField定义的文本。 文本格式设置可应用于文本字段,或文本字段中的某些字符。可应用于文本的一些文本格式设置选项示例有:对齐、缩进、粗体、颜色、字体大小、边距宽度、斜体和字母间距。 二、文本对象的类型type

flash as3利用ContextMenu实现右键响应
flash对右键的按下没有对应的响应事件,但是有的时候需要用到这个事件. 在以前可以根据Key的侦听事件中Key.isDown(2)来判断按下了右键. 但是在as3中Key.isDown函数因为安全原因被删掉了.那么在as3中怎么获取右键的按下事件呢? as3的Mouse和MouseEvent也没有右键的事件.同样在Keyboard和KeyboardEvent中没有右键相关的事件. 但是,如果想想ContextMenu,就有办法了,在flash中,右键响应只关联着右键菜单.所以在ContextMenu里面有右键的响应事件ContextMenuEvent.MENU_Select(在as2里面是ContextMenu.onSelect). as3中文帮助里面对menuSelect的解释:在用户首次生成上下文菜单但尚未显示上下文菜单内容时调度。 这将允许您的程序在显示菜单之前修改上下文菜单项集。 用户通过右键单击指针设备来生成上下文菜单。 所以可以用menuSelect来作为右键的响应事件.在这个事件执行后就会显示右键菜单.在这之前,可以执行响应函数,修改对应的菜单内容. 使用方法: as3:myMenu = new ContextMenu();myMenu.hideBuiltInItems();myMenu.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_Select,menuSelect);this.contextMenu = myMenu;function menuSelect(e:ContextMenuEvent){trace(”menuSelect”);}

Flash as教程:文字散射效果
本文示例源代码或素材下载 提示:这是个很妙的效果,说这句话是为了引起你的阅读兴趣,提供思路为主,以文字为例,更好的效果如把文字换成图片散射依照这个思路应当可以很完美的实现,同时,第三部分的BUG已经清除,所以我对本文章作下修改,谢谢各位的帮忙。 第一部分:同一坐标点散射,类似烟花效果 目标:大量文字从一个原点向四周散射 “大量”———————很显然,要用到duplicatemovieclip或者attachmovie,这里我选择attachmovie,至于 什么原因,以下我将阐述。 “散射”——————x,y偏移,结合Math.random()就是随机偏移.随机数的取值要有正且有负,因为散射是四面八方的X,Y偏移。 “一个原点”————这个效果的原理理解关键点就在这里,一个原点,换句话说就是将复制出来的MC坐标归于一个位置,这样任意一个x,y偏移值,播放起来就是一个散射,他不同于那种“不同坐标点散射”,即如果你把复制出来的坐标值随机设定,加上一个单纯的x,y偏移,MC会到处乱飞,画面会毫无规律。这一点一定要理解。 实现步骤: 1,随便做个带文字的MC,在库中linkage名为mymc

Flash 金属文字特效实例
1.1金属文字 使用Flash制作金属字,也算是老生常谈了,但要制作得象样也并不那么容易,此实例的实现的是制作一蓝底的金属字效果,在制作过程中主要使用了渐变填充等工具,通过简简单单几样工具便创造出了漂亮的金属的效果。难点就在于图形、色彩编辑的技巧和填充工具的使用。最终播放效果如图1所示,要实现这一效果,具*作过程如下: 图1 最终效果 1.新建一个电影,在属性面板中设置其尺寸为500pxX400px,选择一种颜色(本例为#003399)作为背景色。 2.在工具箱中先中文本工具,并在文本属性面板中设置相关属性,本例中设置其字体为 Arial Black,文本大小为96,文本颜色为#3399FF,当然读者可以根据需要自由设置,制作出不同的文字效果。点击舞台,输入Chrome几个字母,当然也可以输入其它字母,如图2所示。 图2 输入文字 3.选中刚输入的文字,选择两次“修改/分离”菜单命令或直接按两次Ctrl+B,将文字分离为色块,与Flash 5不同,Flash MX中对文字个数大于1的文字对象进行打散操作时,要连续进行两次才可以达到将文字打散为色块的目的。仅应用一次打散操作,只能将各个文字独立出来。效果如图3所示。

Flash 制作跳动的文字镜像效果
此实例实现的是制作一个跳动的文字镜像效果。效果实现主要有两个方面,一是通过延迟不同元件的动画开播时间,实现了文字的先后运动。二是通过对中间帧动画变速调整,实现了跳动的弹性效果。而效果的主要制作步骤也是有两个,一是制作字符模板,二即是制作具体效果。难点在于元件转换、元件替换、中间帧动画调速和简单的播放控制。最终播放效果如图1所示,要实现这一效果,具*作过程如下 图1 最终效果 一.制作字符模板 1.新建一个电影,在属性面板中设置其尺寸为550pxX400px,选择一种颜色(本例为#FFCCFF)作为背景色。 2.单击或直接按R键从工具箱中选择矩形工具 。将边框色设定为无,填充色设定为#FF99CC,用Rectangle(矩形)工具在舞台上画一个大矩形,盖住舞台的下半部分,效果如图2所示。 图2 在舞台上绘制的矩形 3.单击或直接按T键从工具箱中选取文本工具 ,并在属性面板中。将字体设定为黑体,字体大小设为96,颜色为#FF99CC,在舞台上写一个“X”大写字母,这个“X”将会被作为所有文字的模板,效果如图3所示:

Flash 扫描显示文字的效果
本例主要通过几个简单的运动中间帧动画与镂空的文字块来实现扫描显示文字的效果。至于本例的设计思路,可以先参看图1所示的影片图层结构图。 图1 影片图层结构图 1.图中所标示的数字1、2、3、4分别代表了三个图层和舞台本身。也就是说,需要建立用来放置不同对象的三个图层。 a)顶层扫描线层:用以放置最右边的首条扫描线。 b)镂空文字层:用以放置写有镂空文字的图块。 c)扫描线层:用以放置从文字上经过的扫描线。 d)底层(舞台):也就是背景。 2. 利用Flash图形层叠覆盖的特性来制作镂空文字色块的方法可以说是此效果中所提到的最实用的技术了,影片影片的最终播放效果如图2所示,要实现这一效果,具*作过程如下:

Flash 文字扭曲的效果
本例通过使用动态遮罩绑定以及简单的影片剪辑复制来实现文字扭曲的效果。至于本例的实现原理,示意如图1: 图1 原理示意图 可以试想现在摆在面前的有一叠6张一模一样带字的圆形纸片,然后把倒数第2张并将其外围剪去宽度为整个圆半径1/6的圆环,把倒数第3张剪去2/6大小的圆环,倒数第4张3/6,第5张4/6,第6张5/6。剪完之后,仍然按照原来的顺序,对齐中心叠好。这样的一叠纸片就能够用来粗略地实现扭曲效果了。还不明白?试着转动不同层次的纸片看看。 图1左边的6个instance就可以看作是上面那个场景中所提到的6张纸片,然后instance 2-6上的黑边就可以看作是被剪去的部分。而图1-76边的那个圆饼就相当于是6张纸片对齐叠好后的样子。也许各位已经发现了:纸片数量越多,产生的模拟扭曲的效果就越好。很显然如果只胡两层,其制作示意如图2所示: 图2 单个instance的制作原理 图1-77展示的是单个instance的制作原理:将用来作为遮罩的影片剪辑Mask和要实现扭曲效果的影片剪辑Text通过Flash MX中的新函数SetMask联系起来。这个SetMask函数的出现,使得可以在运行时任意指定某个影片剪辑作为遮罩,实现动态遮罩绑定,从而大大简化了以往制作动态遮罩的步骤。在制作过程中主要用到了 最终效果如图3所示,要实现这一效果,其具*作步骤如下: 图3 最终效果图

Flash 电影字幕显示效果
本例将要实现的是星球大战开场时的那种字幕显示效果。而实时创建影片剪辑,并使用随机函数和影片剪辑的Drawing Method(绘画方法)绘制星空背景则是本节的重点。主要的影片结构如下图所示。 图1 影片结构 从上面这个图片中可以看到,这个例子的结构还是比较简单的。整个影片除去一个黑色背景之外只需要两个图层——用来放置要显示的字幕的第1层和用来“铺星星”作背景的第2层。因此,整个制作过程可以大致划分为字幕的制作与背景的制作两大部分。 字幕的制作相对比较简单,所以就不多说了,这里简要提一下“星空”背景的制作原理。在这个例子中,用到的星空背景将不是用绘图工具一点点画出来的静态背景,而是使用ActionScript动态生成的动态背景。因为每次运行时,对应 N颗星星,程序会随机产生N组横坐标、纵坐标值。再加上每颗星星的大小,亮度也是随机的,所以每次铺出来的背景绝对是不一样的。 在制作过程中主要使用了Free Transform工具的部分功能。并利用Math.random()函数生指定范围内的随机数字的公式,实时创建影片剪辑以及部分绘画方法的使用。最终播放效果如图2所示,要实现这一效果,具*作过程如下 图2 星球大战开场文字最终效果图 一.制作字幕效果 1.新建一个电影,在属性面板中设置其尺寸为550pxX400px,选择一种颜色(本例为#000000)作为背景色。