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碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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如何设置PS画笔形状动态参数?
在“画笔”面板中勾选“ 形状动态” 复选框,会出现“形状动态” 属性栏,用于对描边中的画笔笔波变u进行控制,通过对参数的调整能够对画笔的大小、圆度等产生随机变化的效果。1、设置完成后,在效果预览区域可以看到效果预览,如图1、2大小抖动:用于控制画笔大小的随机改变,数值越大,随机的频率越高;控制:用于选择大小抖动的方式,包括“无”、“渐隐”、“钢笔压力”、“ 钢笔斜度”和“光笔轮”选项,后三者需要计算机配置有数位板;最小直径:当启用“大小抖动”选项后,可以在这里设置画笔笔尖缩放的最小缩放百分比,数值越高,画笔笔尖直径越小;倾斜缩放比例:当“大小抖动”的控制方式为“ 钢笔斜度”时,可以在这里设置画笔高度的比例因子;角度抖动/控制:这个选项是用来控制画笔角度的随机改变,数值越大,随机的频率越高,同时可以在“控制”选项中选择控制的方式,这个和之前的“控制”是一样的;圆度抖动/控制:用于控制画笔角度的随机改变,数值越大,随机的频率越高。在“ 控制”选项列表中可以选择控制的方式;

PS如何设置画笔散布参数?
在“画笔”面板中勾选“ 散布”复选框,会出现“ 散布”属性栏,用于对画笔的散布和散布数量进行相应的调整;下面将对“散布”属性栏中各选项的应用进行详细介绍:散布:在数值框中输入数值或者通过滑块调整数值,可以控制画笔笔迹的分散程度,数值越高,分散范围越广;两轴:勾选该复选框时,画笔笔迹将以中心点为基准向两侧分散;控制:用于选择改变散布的方式,包括“无”、“渐隐”、“钢笔压力”、“钢笔斜度”、“光笔轮”和“旋转”选项,后面四个选项需要计算机配置有数位板;数量:用于控制每个画笔间隔的画笔笔迹重复的数量,数值越高,笔迹重复数量越大;数量抖动/控制:用于设置画笔笔迹数量的随机性,同时可以在“控制”下拉列表中设置数值抖动的方式;对画笔散布效果进行设置后,查看画笔绘制的效果对比;

PS如何设置画笔的颜色动态?
在“画笔”面板中勾选“颜色动态”复选框,会出现“颜色动态”属性栏。1、通过添加颜色动态,可以对绘制的编辑进行色相、明度和饱和度调整;下面将对“颜色动态”属性栏中各选项的含义进行详细介绍:前景/背景抖动:用于设置前景色/背景色的随机变化程度;控制:用于选择前景/背景抖动的方式;色相抖动:用于对画笔笔尖色相的随机变化值进行设置;饱和度抖动:用于对画笔笔尖饱和度的随机变化值进行设置;亮度抖动:用于对画笔笔尖亮度的随机变化值进行设置;纯度:用于设置颜色的纯度,数值越低,纯度越高;设置画笔的“颜色动态”参数后,查看画笔绘制的效果对比;

PS如何设置画笔传递参数?
“画笔”面板中勾选“传递”复选框,会出现“传递”属性栏,可以调整油彩在使用画笔笔尖时的不透明度、流量以及湿度参数;下面将对“传递”属性栏中各选项的含义进行详细介绍:不透明度/控制/最小:用于对画笔笔尖不透明度的随机变化值进行设置,可以在“控制”下拉列表中对变化方法进行设置,在“最小”数值框中可以对不透明度的最小值进行设置;流量抖动/控制/最小:用于对画笔笔尖流量的随机变化值进行设置,可以在“控制”下拉列表中对变化方法进行设置,在“最小”数值框中可以对流量的最小值进行设置;湿度抖动/控制/最小:用于对画笔笔尖湿度的随机变化值进行设置,可以在“控制”下拉列表中对变化方法进行设置,在“最小”数值框中可以对湿度的最小值进行设置;混合抖动/控制/最小:用于对画笔笔尖混合的随机变化值进行设置,可以在“控制”下拉列表中对变化方法进行设置,在“最小”数值框中可以对混合的最小值进行设置;在“画笔”面板中勾选“画笔笔势”复选框,会出现“ 画笔笔势”属性栏,用于对画笔笔势的变化进行设置;下面将对“画笔笔势”属性栏中各选项的含义进行详细介绍:倾斜X/獲盖倾斜X:用于设置默认画笔光笔在X轴上的笔势,勾选“覆盖倾斜X"复选框会覆盖之间的笔势数据;倾斜Y/覆盖倾斜Y:用于设置默认画笔光笔在Y轴上的笔势,勾选“覆盖倾斜Y”复选框会覆盖之间的笔势数据;

PS如何设置画笔中的双重画笔?
在“画笔”面板中勾选“ 双重画笔”复选框,会出现“双重画笔”属性栏1、双重画笔是指使用两个画笔笔尖来创建画笔笔迹,在选择主画笔之后,可以在这里选择另外一一个画笔,并对另一个画笔参数进行相对应的设置;下面将对‘双重画笔" 属性栏中各选项含义进行详细介绍:模式:用于设置两个画笔笔尖的混合模式;翻转:勾选该复选框,可以启用画笔笔尖随机翻转;大小:用于设置双重画笔笔尖的大小;间距:用于设置双重画笔笔迹之间的间距;散布:用于设置双重画笔笔迹的分布形式;两轴:勾选该复选框,可以使双重画笔笔迹按径向分布;数量:用于设置双重画笔笔迹的散布的数量;

PS铅笔工具和画笔工具的区别
铅笔工具和画笔工具的基本功能类似,最大的不同的是铅笔工具只能绘制边缘较硬的线条1、两个线条分别是使用画笔工具和铅笔工具绘制出来的;2、选择工具箱中的铅笔工具,其属性栏;下面将对铅笔工具属性栏中各参数的应用进行讲解:“ 画笔预设”选取器:单击右侧下拉按钮,可以打开“画笔预设”选取器面板,选择画笔并调整画笔的大小; 切换画笔面板:单击该按钮,可以打开“画笔”面板;模式:单击右侧下三角按钮,在下拉列表中可以对绘画模式进行选择;不透明度:用于对画笔的不透明度进行设置;自动抹除:勾选该复选框,可以将包含前景色的区域涂抹为背景色,也可以将不包含前景色的区域涂抹为前景色,但只适用于原始图像;

PS画笔工具的使用方式
画笔工具的使用效果类似于毛笔,使用频率非常高,除了可以绘制线条对图像进行装饰外,也可以用于修改通道和蒙版。选择工具箱中的画笔工具后,其工具属性栏;下面将对画笔工具属性栏中各主要参数的含义进行讲解:画笔预设”选取器:单击右侧下拉按钮,可以打开“画笔预设”选取器面板,选择画笔并调整画笔的大小;切换画笔面板:单击该按钮,可以打开“ 画笔”面板;模式:单击右侧的下拉按钮,在打开的下拉列表中对绘画模式进行选择;不透明度:用于对画笔的不透明度进行设置;流量:用于对画笔的流量进行设置;接下来将对画笔工具的具体使用操作进行讲解:1、首先在工具箱中单击“设置背景色”按钮,在打开的“拾色器(背景色)”对话框中对背景色进行设置;

PS如何使用混合器画笔工具?
使用混合器画笔工具可以模拟出较为真实的绘画效果,也可以模拟在不同湿度下的绘画效果1、首先在工牛用指全国电工 阳并在工具属性栏中进行参数设置;2、往下来在园中生物会品线,即可看到混合器画笔的混合效果;3、在工具箱中选择混合器画笔工具后,其属性栏;当前画笔载入:用于对当前载入的画笔进行设置,包括“载入画笔”、“清理画笔”和“只载入纯色”3个选项。 每次描边后载入画笔:单击该按钮,可以在每次描边之后自动载入画笔。每次描边后清理画笔:单击该按钮,可以在每次描边之后自动清理画笔。预设:单击右侧下拉按钮,在下拉列表中选择混合色画笔的不同预设选项,包括“干燥”、“ 湿润”和“潮湿”等预设选项。潮湿:用于控制从画布中拾取的油彩量,数值越高,相对应的湿度越大。载入:用于控制储槽中的油彩数量,数值越低,画笔描边干燥的速度越快。混合:用于控制在选择储槽中油彩数量时的比例,数值越低,储槽中油彩数量所占比例越高。

PS如何调整曝光度
在图片处理的过程中,经常会遇到图片曝光度的调整问题。而这在PS之中,我们有专门的工具来进行这一步的处理。今天采用了一张看起来灰蒙蒙的图片——我们的目的,就是要将它的曝光度进行调整。提升画面的整体效果。一、在PS中打开图片——二、在PS上方菜单中选择 “图像——调整——曝光度”(快捷键Alt+I+J+E)。进入曝光度编辑对话框。这里我们会发现有三个参数,即:曝光度、位移、灰度系数——

PS渐变工具怎么用?
什么是渐变?顾名思义就是指一个颜色逐渐变化过渡到另一个颜色,形成了过渡的颜色区间。渐变可能是多个颜色以一定的角度和形状进行变化的。在此我将和大家一起来学习ps渐变工具的使用教程。渐变工具的应用范围非常广泛,它不仅可以填充图像,也经常用来填充图层蒙版、快速蒙版和通道等。ps渐变工具在哪儿?具体该如何使用?1、在Photoshop中打开一张图片,在该图像中绘制一个选区。如下图所示:2、选中工具箱中的“渐变工具”按钮( 渐变工具快捷键:G ),单击选项栏中的渐变色条,此时会弹出“渐变编辑器”窗口,在该窗口的“预设”中选择一个预设渐变,并点击“确定”。如下图所示:3、在选中栏中选择一种渐变类型,在这里我们选择“线性渐变”,然后按住鼠标左键从选区的一边拖拽到另一边,此时松开鼠标后渐变填充操作就完成了,这就是使用渐变工具进行填充的基本步骤。如下图所示:渐变工具选项栏功能详解:ps渐变编辑器怎么用?选中“渐变工具”后,单击选项栏中的“渐变色条”,即可打开“渐变编辑器”窗口,在该窗口中可以对渐变进行编辑。如下图所示:设置渐变颜色:“渐变色条”默认的渐变色是黑色到白色。双击“渐变色条”左端下方的起点色标,可弹出“拾色器”窗口,可以对该渐变的起点颜色进行设置。如下图所示: