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Photoshop动作运用实例教程(图)
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PhotoShop中正片负片叠底的原理介绍(一)
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Maya CS游戏模型DIY教程
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Maya制作车轮沿路经滚动教程
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Maya仿作核暴冲击波
我们首先来看一下效果图。 1、首先建立一个圆形曲面。可以用两个大小不同的圆LOFT生成,也可以直接创建一个NURBS圆柱体,然后缩小高度即可。如图。 2、然后为其添加一个BLINN材质。并在COLOR上贴图。如图。 3、在Fractl Attributes属性面板中设置参数,如图。 4、调节颜色平衡如下图。

Maya 龙的制作
这是一条龙的模型,如图。 1、下面开始制做骨骼ANIMATIONSKELETONJOINT,从龙头开始向下画。 2、如图。 3、图中有以下几点要注意:当骨骼蒙皮时最好不要带龙角、龙牙、龙鳍,因 4、隐藏龙角、龙牙、龙鳍(以方便选取龙身和骨骼)。

Maya制作龙的骨骼设置二
首先看这张图。 你开始在周围移动用IK手柄,看看IK怎样进行骨骼工作。取消变换到移动前的位置。好,现在选择pelvis joint,移动它,你可能发现左脚被移动。我们将让它呆在地面上。为做到这一点,我们需要添加locators (虚拟体)来控制它。 建立一个locators (虚拟体),按下V键开启point snapping(点吸附模式),然后按鼠标中键拖拽locator到heel joint(脚后跟关节),另外建立两locator来控制趾尖1和趾尖2。并为虚拟体改名。然后父连接虚拟体到它的IK手柄。 现在我将选择pelvis向周围移动,左脚呆在地面上。 用同样的方式指定IK到右腿。我将为它的尾巴用spine IK。这个工具适合建立像尾巴、蛇等的关节。点击Skeleton -> IK Spine Handle Tool的选项,span(跨步)数设为1。这将为curve(曲线)建立4 CVs 。太多的CVs将使动画冗长乏味。 建立spine IK以后,MAYA建立一个c

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Maya制作骨骼的设定(续)
接着上次的说,上次没讲怎么才能让这个反转角运用自如,现在我做一个补充。废话不说了开始了。接上次的,现在我们要讲这种骨骼的精华部分了,给这个骨骼添加属性。先选择兰色的骨骼,再选择红色的命令。 按了添加属性命令就会出现一个对话框,里面的属性很多,今天就不多说了。先在Attribute Name里输入一个名字。这里主要用到的是我用颜色圈住的三个。其中红色的Minimum是最小值,这里我们设置他为-10。绿色的Maximum是最大值,这里我们设置它为20,最后一个兰色的Default是缺省值,通常设置为0。这样我们就给这个反转角加上了一个新的属性(驱动关键帧)。 现在就要把刚才添加的属性赋予骨骼了。先选择Animation动画模块,再选择set driven key下的set的属性(就是后面的小方块)。 选择set driven key下的set的属性后出来一个对话框,先选择红色的骨骼,然后再点蓝色的按钮。 然后选择你反转角上的骨骼,按蓝色圈住的按钮。