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省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间(5) vertex colorDD顶点颜色DD用于可编辑的网格物体,(6) 也可用来它来制作彩色渐变效果5, 反射与折射类贴图(1) flat mirror-镜面反射DD用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用(3) raytraceDD光线追踪DD可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5) reflect\refractDD反射与折射DD配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射, 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画(11) thin wall refractionDD薄壁折射DD配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果 材质类型1, advanced lighting overrideDD超级照明DD这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比3, blendDD融合DD将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种材质的显示程度,7, 可以利用这种特性制作材质变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,13, 上腊的地板14, compositorsDD合成DD他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过添加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质25, double sideDD双面DD可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27, 的材质,28, 并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29, 经常用在一些需要物体双面显示不同30, 材质动画中,31, 如纸牌,32, 杯子等33, ink‘n paintDD墨水油漆DD卡通材质34, matte/shadowDD隐藏投影DD它的作用是隐藏场景中物体,35, 渲染时也看不36, 到,37, 不38, 会对背景进行遮挡,39, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果40, morpherDD变形DD配合morpher修改器使用,41, 产生材质融合的变形动画42, multi/sub-objectDD多重-43, 子材质DD44, standardDD基本材质DD45, raytraceDD光线追踪DD建立真实的反射和折射效果,46, 支持雾,47, 颜色浓度,48, 半透明,49, 荧光等效果50, shell materialDD外壳材质DD专门配合渲染到贴图命令使用,51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52, 在复53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间54, shellacDD清漆DD模拟金属漆,55, 地板漆等56, top/bottomDD为一个物体指57, 定不同58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处可产生过渡效果,60, 且两种材质的比例可调节实例1, 水珠反光类型DDphong-高光区光滑DD玻璃,塑料等反光强度DD72光滑度DDD48index of refractionDD-1.33反射贴图DDraytraceDD背景颜色DD墨绿色DD代替环境,较快渲染DDamtDD60折射贴图DDthin wall refractionDD产生物体间的折射效果2, 树叶双面材质或多重子材质diffuseDD不同的位图贴图bump贴图3, 海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuseDDswirl贴图DD深蓝色和兰黑色bumpDDnoiseDD可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图DDraytrace4, 天空背景一个位图贴图DD关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱DD法线翻转5, 破裂的屋顶blend材质DDtransition zoneDD交换区域DD通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1DDDdiffuseDDnoise贴图DDcolor1DD暗褐色,color2DD暗黄色sizeDD20bumpDDnoiseDDDDDDDDDamountDD690DD强烈凹凸材质2DD填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuseDDnoiseDDcolor1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bumpDDmarbleDD黑,白DDD40amt融合设置:mix amt:706, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质DD水泥diffuseDDnoiseDDcolor1:灰,color2:白size:8bumpDDnoiseDD黑,白size:2。3竖条纹理材质DD附加材质1diffuseDDnoiseDDcolor1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiyDDmarbleDDcolor1:暗灰,color:浅灰DD通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质DD附加材质2diffuseDDnoiseDD黑,灰,size:50DDDD表现灰尘bumpDDsmoke贴图DDcolor1:黑,白size:10DDD表现腐蚀效果合成参数DDD附加材质1DDD98,附加材质2DDD467, 墙壁(用speckle贴图)DD刻花的带青苔的墙diffuseDDspecle贴图DDcolor1DD墨绿(青苔)DDcolor2(带灰尘的墙):默认色color2DDnoiseDDcolor1:黑color2:浅褐色bumpDD花纹的bitmap贴图8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuseDDsplatDDcolor1DD木板贴图DD基本材质color2DDnoiseDD黑,暗绿色DD泥土灰尘DDD(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9, 蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式DDmetal,反光强度DD160,光滑度DD31diffuseDDgradient rampDD暗黄DD暗金DD更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bumpDD金像贴图自发光贴图DD金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)DDD否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10, 彩色贴花玻璃filterDD细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度DDDD加noise贴图DD造成表面被灰尘遮盖的金属效果12,雪地反光模式DDtranslucent shader(半透明)ambientDD兰灰 diffuseDD白 translucent colorDD兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用maskDD遮罩来实现bumpDDmaskDDmapDD细胞贴图,size:1,type:chips 白DD灰DD黑DD-maskDDnoise13,冰莲反光类型DDtranslucent shader颜色DD白,translucent color:浅兰filter colorDD灰opscityDDfalloffDD白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头diffuseDDnoiseDDcolor1:深蓝,color2:smoke贴图DDcolor1:暗褐color:灰白色bumpDDDsmokeDDsize:30(腐蚀效果)自发光DDsmoke贴图DD黑,灰DDD给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15, 反射金属metaldiffuseDDfalloff贴图DD灰,黑(发兰)reflectionDD一个反射的位图贴图16, 光线追踪金属metaldiffuseDD白,reflectDDD灰(亮度越大,反射越强)17, 红宝石反光类型DD半透明ambientDD暗红 diffuseDD红 translucent colorDD中等红18, 金色合金反光类型DDstrass(金属)颜色DDfalloff贴图DD白DD灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图DD暗金,黑DD(反射颜色为金色)19, 镜片反光类型:phoneopacityDD0反射贴图DDfalloffDD黑,暗红20, 蓝色镜片phone颜色DD深蓝反射贴图DDreflection贴图21, 金属隔离圈DD用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22, 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