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用魔术橡皮擦快速更换图片的背景
这是为初学者写的一段教材,如果觉得过于琐细,就麻烦斑竹删去多余的枝蔓吧。另外,写得虽详细,具体做的时候可只要三下二去五,很方便,可不要害怕呵! 这里有三幅图片: 图1是原始图片,(图1): 现在要把图2中用方框选出来的部分天空换入原来的图中,(图2): 得到新的图片。(图3):
基于Pro/E二次开发齿轮参数化模型库
传统的CAD系统所构造的产品模型都是几何图素(如点、线、圆等)的简单堆叠,仅仅描述了设计产品的可视化形状,而不包含设计者的设计思想,因此难以对产品模型进行改动,并生成新的产品实例。目前很多企业为缩短产品开发周期,大部分产品的设计都是改进型设计,大约70%的新产品的设计都要重新利用原来的产品模型,于是参数化设计的概念在这样的背景下应运而生。 Pro/Engineer是采用参数化设计的、基于特征的三维实体造型系统,其参数化特征造型在保证几何、拓扑关系不变的情况下,以单一全关联的数据库实现模型的快速再生;它的二次开发接口使用户可以在自己开发的程序中对零件进行各种操作和控制,从而实现程序化设计。 一、Pro/Engineer二次开发参数化设计的基本原理 Pro/Program是Pro/Engineer软件提供的一种程序化的二次开发工具。利用Pro/Engineer造型的同时,Pro/Program会产生特征的program,它是一个记录文件,由类似BASIC的高级语言构成,记录着模型树(modeltree)中每个特征的详细信息,包括各个特征的建立过程、参数设置、尺寸以及关系式等,我们可以通过修改和添加特征的program来生成基本参数相同的一系列模型。 利用Pro/Program对Pro/Engineer软件进行二次开发时不需要重新撰写设计步骤,只需加入几个相关的语法指令就可以让整个零件或组件变得弹性化与多样化,其主要思想是利用Pro/Program模块的功能来接收、换算和传递用户输入的有关参数,通过改变特征的尺寸及特征之间的关系来达到参数化设计的目的。这里需要注意的是,开发工作的关键在于确定独立可变参数,应尽量以最少的参数来确定整个零件的可变尺寸,并通过参数化尺寸驱动实现对设计结果的修改。 二、基于Pro/Program二次开发参数化设计建立零件库的步骤 1.分析零件,提取其关键参数,然后设置参数,并确定驱动参数 因为在参数化设计时不仅要实现尺寸的驱动变化,还要实现结构形状的局部变化,所以要在对零件进行分析以后才能确定
巧妙提取Flash文件中的素材
我们知道,课件是否优秀在某种程度上取决于它所用到的素材,因此从其他已有课件中获取需要的素材,是我们提高课件质量的有效方法之一。 对于非Flash课件来说,我们可以通过录音软件(如TotalRecorde)获得其中的声音,抓图软件(如SnagIt)获取其中的图片和文字,录像软件(如屏幕录像专家)获取其中的动画。而对于Flash课件来说,由于课件中很多图片和动画都是矢量格式,通过常规手段获取后,无论是动画还是图片都是以位图为主了,这样不但大大增加了它的体积,而且修改时也非常不方便。因此本文将为大家提供三种方法,用来获取Flash课件中的素材。 导入法 Flash Mx/2004的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如:导入到舞台、导入到库等。一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接导入到要使用的课件中(如“我的幻灯片”),而是重新创建一个Flash文件(如“临时”),然后选择菜单“文件→导入→导入到库”,稍等后按“Ctrl+L”打开库,再切换到课件并打开课件的库,最后直接将“临时”库中需要的素材拖放到“我的幻灯片”库中(如图1),从而实现素材的再利用。创建新文件导入素材的好处是:避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用Exe2Swf (点击下载)将EXE文件还原成SWF文件。启动软件后,打开要转换的EXE文件,然后单击[Convert]按钮即可看到同名的SWF文件。 分解法 导入法虽然比较方便,但是它对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入的时间很长,容易造成死机。因此我们还可以使用Sothink SWF Decompiler(硕思闪客精灵 MX2004专业版)对其进行分解,该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对课件的构造一目了然。需要的朋友可到:太平洋下载中心下载安装[点击下载] 。 启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材:Shape文件夹是时间轴上的动画片段,Image文件夹中是图片,Sound文件夹中是声音,Text文件夹中是文本,Sprite文件夹中是影片剪辑,Button文件夹中是按钮,Actions文件夹中是课件用到的语句。勾选需要的素材,单击〔EXPort〕按钮弹出对话框,选择“保存文件夹”即可,打开保存文件夹,即可看到相应的文件夹,这些文件夹里面存放着导出的素材,此时就可以直接使用了。上面的两种方法足以让我们获取任何Flash课件中的素材了,下面的还原法中将为大家介绍一款软件――Imperator FLA 1.6,它可以将部分SWF文件还原成FLA文件,这是比较实用的,因为这就意味着我们可以直接把SWF课件拿过来还原,然后稍作修改就可以使用了。不过比较遗憾的是,这个软件不太稳定,目前只能支持Flash Mx,需要的朋友可以在http://www.ave-imperator.com/dmdocuments/Iflademo.zip下载。 启动软件后出现如图4所示界面,软件的功能较为单一,所有的功能按钮都可以在主界面中看到。单击〔Select SWF…〕按钮打开要还原的SWF课件,然后单击〔Save fla…〕按钮将课件以FLA格式保存,稍等后即可在保存文件夹下看到相应的FLA文件,所需要的时间是由文件的大小及内部的结构决定。最后就可以启动Flash Mx打开课件进行重新加工修改了
用PhotoShop给皱褶T恤添加图案
由于T恤衫表面是有褶皱的,因此衣服上的图案文字也会相应产生变形,怎样使添加的图案文字的变形与褶皱一致呢?这里我们需要用到扭曲/置换滤镜,学会了这个技巧你就可以更真实的把图片文字等加到凹凸不平的表面上了 原图效果图 具*作步骤如下:一、导入原始图片,并复制一个图层副本,如下;
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*滤镜KPT5.0(六)KPT FRAX 4D
第六部分 KPT FRAX 4D该滤镜令你只须点几下鼠标便可轻松地创建3D分形雕刻效果,还可以为其贴上环境图案,创造出绚丽的3D%胶效果。创建KPT Frox4D形体只须在2-D Slice Of 4-D Space面板中设定一些参数或在预览窗口拖动鼠标便可创建3D形体,改变这些参数并选择好环境图案直到你满意为止,一个kPT Frax4D形体便大功告成了!4D和3D分形KPTFrax4D有两种模式,一种称为 Cogiternion,其3个设置参数用来开发 3D分形(右图)。另一种称―为Quaternion,用来开发4D分形空间(左图),它由上个参数定义。最终获得的3D图形效果是4D分形的一个3D切面。2-D Slices of 4-D Space面板上参数的数量随你选择的模式的不同而各异。选择模式的方法是点击面板中间的3D/4D切换按钮。4D空间的2D切面我们知道屏幕显示的图形都是2D的,通过4D空间的2D切面我们可以将4D分形在2D屏幕上显示出来。一般我们看见的是分形物体的内部,面板上的滑杆可以调节2D切面的坐标。另外也可在预览窗口拖动鼠标调节坐标。前面我们说过不同的模式对应的参数是不同的。在3D模式下有R,I和J三个参数,在 4D模式下还多k和w两个参数。下面逐一阐述:1.R和I参数:
*滤镜KPT5.0(七)KPT NOISE
第七部分 KPT NOISE该滤镜可以制作各种各样的Noise,你可以用它来产生纹理、填充模式或者应用到其他滤镜如kPT FiberOptix中。生成NOISE Style面板提供了各种Noise类型,选择其中一种然后改变其参数直到你满意为止。Noise的调节和前面讲过的KPT FraxFlame相似。在Noise Mutation面板中心的大窗口是当前的Noise图案,四周是该Noise产生的各种变异的子图案,我们点击四周的某个子图案,则该图案成为当前Noise的父图案,再点击一次则周围的Noise全部成为该Noise的变异图案。在Noise Mutation面板上还有一个Frequency滑杆,它凋节Noise的频率,即放大或缩小Noise图案。Noise Components面板 如果你做该滤镜效果的原图只有一个圈层,则本滤镜依据渐变色产生一个RGB的Noise图形;若原图有未合并的图层,则既可产生RGB Noise一也可生成Alpha Noise。点击该面板右上角的小三角可以选择生成何种方式。RGB Noise可以用渐变色着色或随即着色,这在面 板的功能菜单中可以选择(关掉或打开Use Gradient选项);Alpha Noise在原图中定义透明区域(白色为不透明,黑色为透明),Noise只能对不透明区域产生作用。(左图只有RGB Noise,右图是RGB Noise和Alpha Noise均有的情况)。在该面板的底部可凋节RGB Opacity滑杆生成Noise的不透明度。如果我们对一个图形同时使用RGB Noise和Alpha Noise,预览图则显示二者结合产生的效果。现在将RGB Noise的Opacity调到最小值,即关闭RGB Noise,然后将Alpha Noise的值调到最大,我们可以很清楚地看到Alpha Noise产生的作用。注意Alpha Noise自身并不产生Noise它只是定义RGB Noise应用到原图的区域。
*滤镜KPT5.0(八)KPT Orb-It
第八部分 KPT Orb-It超强的球体生成器,可以将图像生成无数个球体,如泡沫、雨滴等。每个球体都是一个独立的对象,有自己的位置和表面属性。创建球体 首先选定一个要应用该效果的选区,然后选择KPT Orb-It,出现该滤镜的缺省效果。 Orb Controls面板 Packing Density:控制球体的个数。 Average Size:控制球体的大小。Size Variation:设置球体大小之间的变化差异。越大则球体大小之间的差别越大。Z Spread:控制球体分布的纵向深度。在面板顶部还有一个Alpha Masking选项,其作用是用源图的灰度值控制球体的密度,选中该选项时,大的球体出现在图片亮的地方,图片暗的地方出现的是小球体。为球体打光在3D-Lighting面板中可为球体打光,在此不再赘述。 设置球体表面属性(Orb Color面板)1.Tint to Backgroud:指球体颜色受背景颜色的影响度,越大则越接近背景图案的颜色。2.应用环境贴图:点击Orb Color面板的预览窗口可以载入图片作为环境图案(如右图),这和前面讲的环境面板是一样的,这张图将作为球体的镜像图案。Mix Enviroment设置得越大,则这个图案越清晰,但立体感要差些。 3.Mix Tinting Color:一般来说球体颜色是由下面的背景图的颜色决定的,但是,当背景没有颜色时,球体将采用Tint Color,所以Tint Color用来统一球体色基调。Mix Tinting Color滑杆控制Tint Color对球体颜色的影响程度。4.Glass Refraction:产生透视位移和扭曲,像玻璃看过去的效果,值越大越明显。
*滤镜KPT5.0(九)KPT RADWRAP
第九部分 KPT RADWRAP该滤镜产生扭曲的透视效果,近似于透过一个“鱼眼”透镜看图片。该滤镜的所有参数都在Wrap Parameters面板中设置,下面分别阐述。 Alpha: 控制Alpha扭曲的程度,调节直至满意为止。 Beta: 控制Alpha扭曲的程度,调节直至满意为止。上面这两个参数确实不好理解,讲述起来可能更令您糊涂,所以还得靠自己多使用。 X center: 调节扭曲的中心点的横向位置。默认的中心点位置是图片的中点。 Y center: 调节中心点的纵向位置。Rotation:旋转图形。
*滤镜KPT5.0(十)KPT Shape Shifter
第十部分 KPT Shape Shifter该滤镜可以创建令人眩目的玻璃外形物件、3D按钮和文字。首先要从背景图中载入一个Mask作为形体,针对其应用Shape Shifter效果。可以选中某层的某个区域把整个选区作为一个Mask应用该效果,也可在Main Shape面板中点击预览窗口并打开文件对话框,载入一张图片作为Mask(遮照)创建形体来应用该效果。注意载入的图片是作为Mask使用的,即白色为选中,黑色为不选中,其他色为中间状态。Main Shape面板 在Main Shape面板中调节Bevel Scale和Bevel Height可以改变立体浮雕轮廓的宽度和高度。在Bevel Scale上面有三个按钮,用来设置浮雕轮廓导角的样式,点击相应的按钮即可。第一种浮雕轮廓为曲面;第二种为平面;第三种为自定义轮廓,你可以编辑自己喜欢的轮廓样式。点击该按钮出现当前轮廓样式,在窗口中拖动鼠标调节至满意为止,这时轮廓线是一些很尖锐的角,如果要平滑轮廓,可在按住Alt键的同时用鼠标点击轮廓线窗口,鼠标按下的时间越长则越平滑。如果想直接用鼠标拖成平滑的曲线可按住Shift键拖动鼠标,按住Ctrl键拖动鼠标可将轮廓线复位为直线。在Main Shape面板上还有一个Bevel Masking选项,它控制浮雕参数的作用方式。选中该选项则得到的3D形体将和Mask完全一样大。Bump Map面板该面板的作用是为形体贴上一些纹理图案。点击该面板预览窗口下的文字或小三角选择纹理,然后调节下面的Bump Scale和Bump Height设置纹理浮雕的缩放和浮雕高度。 Top Mask面板Top Mask(*遮照)允许你在主要的形体(Shape)上面添加其他的形体,此形体也能产生浮雕效果。添加Top Mask的方法是点击该面板的预览窗口,选择作为Top Mask的图片即可。(一般作为Mask的图片均做成黑白色,白色即为形体轮廓。)
*滤镜KPT5.0(十一)KPT SMOOTHIE
第十一部分 KPT SMOOTHIE平滑图像工具。该滤镜虚化图形的轮廓得到一个边沿平滑的图形。注意:该滤镜是将亮度高的部分作为形体,黑色作为背景的。这在分清哪里是外轮廓哪里是内轮廓时特别应注意。Smoothing Amount调节整个轮廓的平滑度。(一个长方形应用该效果可轻松创建一个有导角的方形。)Grayscale Inversion调节亮部和暗部的灰度平衡,可平滑图像的过滤。该值很大时整个图像的黑白将颠倒过来。Outer Edge Size调节对图形的外轮廓宽度的修剪大小。Outer Edge Smoothing
*滤镜KPT6.0(一)
使用过Photoshop的朋友无疑不对Photoshop中令人眼花缭乱的滤镜效果赞叹不已。然而人类的想象力似乎是无穷的,许多设计师已经不满足于Photoshop中的上百种滤镜了,于是很多公司推出了第三方的滤镜(还好Photoshop考虑的周到为添加滤镜提供了方便,能够允许我们使用其它地滤镜)。我们熟悉的Metacreations公司的kpt系列就是其中的优秀的滤镜。最新的KPT6.0版本更是滤镜中的*。滤镜的安装非常的简单,应当注意的是滤镜应当按装到Photoshop的plus-ins目录下,否则将无法运行滤镜。技巧:如果你想安装到别的目录,唯一的方法就是在Photoshop的file>preferences>plus-ins&Scratch Disk中设置Plus-ins Folder中设置目录路径。不过做之前要想好如果路径改变了,可能photoshop自身的滤镜就不能使用了。安装好以后启动Photoshop就会发现在Filter菜单中多出了一个KPT6.0的子菜单。在这个子菜单中包含了十个令人吃惊的滤镜。当然光会安装是没用的(这只是小儿科),关键是学会使用。下面就让我们学学怎样用这些滤镜。KPT Equalizer(KPT均衡器)(均衡器?有没有搞错,这是音响上的东东呀!)滤镜是一个非常棒的一个调整画面锐化和柔化的滤镜。使用这个滤镜的总体感觉是比起photoshop的sharpen滤镜更专业,更强大,不过参数就比sharpen滤镜复杂多了。现在就让我们来好好学学。在学习这个滤镜之前我们先要学习一个概念――像素频率。这里的像素频率主要来描述像素在一定区域的的变化情况,比如在一个大的区域里像素的对比比较小,那么这使得像素频率就比较低,相反如果像素的对比强烈,如图形的边缘,频率当然就低。有了这个概念就可以很好的理解和运用这个滤镜的功能了。选择这个滤镜以后,出现在我们面前的是一非常豪华的全屏的参数调节对话框(如果哪天windows的界面有这么豪华就好了,但愿windows3000能变成这个样子)在这个滤镜中一共有三种效果――Equalizer(均衡器)、Bounded Sharpen(边缘锐化)、Contrast Sharpen(对比锐化)三种效果。我们能在左上角的Sharpen Type(锐化类型)中选择。 我们先来看看Equalizer。这就要涉及前面我们学到的像素频率的概念了。左下角有一个类似声音均衡器的东西来调节图像的均衡。
*滤镜KPT6.0(二)
KPT6.0的第二个滤镜KPT Gel(KPT凝胶)滤镜是一个很有意思的滤镜,它可以让你绘制出类似凝胶涂抹在画面上的感觉,非常的真实。 和KPT6.0的其他滤镜一样它的对话框是满屏的对话框。在它的对话框中的Environment(环境)参数能够调整凝胶体的外观。在这里包含了凝胶体的外观的的重要参数。Opacity(透明度)参数用来调整凝胶体的透明特性,数值越小透明度越小。由于凝胶体是透明的,我们从光学知识可以知道就要产生折射现象。而Refration(折射率)就是用来调整凝胶体的折射的参数。至于数值大小对画面的影响你就可得去翻翻得的中学物理书了。Environment Blend(环境混合)参数用于调整画面的整体环境效果。它的数值越大凝胶体的颜色就越浓重,数值越小颜色就越灰。当然我们还可以调节凝胶体颜色。通过右上角的的颜色选取框可以让我们选择Back(背面)和Tint(色调)。你是不是觉得只有这些选项产生的凝胶体有点单调,那么现在就让我们学学怎样让凝胶体变化丰富一点。你注意到右角的一个向下的的白色箭头没有,点击一下这个箭头我们会发现在这个小箭头里包含了一个菜单。在这个菜单中包含了三个菜单命令――Load Preset...(载入预设值)、Save Preset...(保存预设值)和Import Environment map...(导入环境贴图)三个菜单命令。选择Load Preset...我们会发现弹出了了一个对话框。在这个对话框中包含了大量的预设效果的凝胶体。在对话框的左面有分类的名称,一共有三类,Maps1.enem到Maps2.enem。我们当然也可以对现有的效果进行扩展。在对话框的下部有Add Preset(增加预设)按键,可以将当前的效果保存到对话框中。当然我们也可以用Delete Preset(删除预设),删除掉不满意的设置。我们如果想要把设置好的效果给朋友使用该怎么办呢?就可以使用Import(输出)按键将效果保存为后缀为env的文件。到了朋友那儿只要使用Export(导入)按键就可以将文件引入到KPT里。在菜单中的Save Preset...命令出现的对话框和Load Preset...命令的对话框一样,在这个对话框中使用前面学到的Add Preset按键就可以保存设置好的效果。(好像这个菜单命令有点多余)
*滤镜KPT6.0(三)
下个滤镜KPT Goo(kpt 沾性物)可是个比较悠久的历史。在这个滤镜推出前就有一个MetaCreation公司推出的独立的KPT Goo软件产品,记不记的用这个软件做的可以变形的蒙纳尼萨。在KPT6.0中将这一软件进行了改进并纳入了KPT滤镜中。在它的豪华的界面中包含了三个窗口――Goo Brush(沾性笔)、Preview(预览)、Animation(动画)。现在让我们分别看看它的参数功能和调节方法。先看看Goo Brush窗口。在这个窗口中包含了我们将要使用到的工具。KPT Goo为我们提供了一共七种工具。第一种工具――Smear(涂抹)工具。这个工具的作用和上一个滤镜KPT Gel的涂抹工具相似,它可以用鼠标随意的揉动画面。在下方的Brush Size参数可以用于调节揉动时受影响的宽度;而Brush Flow参数用于调整揉动时受影响的程度。这种工具用于人脸可以取得非常可笑的效果。下一种Magnet(磁铁)工具。这个工具产生的效果和前一种工具的效果类似。其实如果我们仔细观察会发现,这个工具和Smear工具没有本质的区别,仅仅是Brush Size和Brush Flow有差异而已。UnGoo(橡皮擦)工具,它的作用就是擦除掉我们用其他工具产生变形效果,恢复图像的原貌。它同样有Brush Size和Brush Flow参数调节。这两个参数的作用和前几个工具参数的在作用大同小异,这儿就不多讲了。 Smooth(光滑)工具的作用可以让画面的变形程度变的柔和和光滑。这个工具的调节参数除了前几个工具都有的Brush Size和Brush Flow两个参数以外还多出了一个Brush Animation Speed(画笔动画速度)参数。由于Smooth工具在画面停留的时间不同就会产生不同的效果,而则一参数就是用一调节它在一定时间内对画面的影响程度的。我们在使用这个工具的时候会发现在画面停留上会产生动画效果,而这个动画的快慢就是使用Brush Animation Speed参数来调节的。参数的数值越大动画的变化就越快。
*滤镜KPT6.0(四)
不知道你照相的时候试过逆光没有,可能在有的时候特别是阳光强烈的时候照出来的相片你可能会发现一些光斑在相片上。虽然这些光斑在大多数时候是讨厌的,但是有时候需要表现强烈的太阳光,并且你有高超的摄影技巧就可以让照片上呈现出漂亮的光斑。在KPT6.0中为我们加入了Lensflare(透镜光斑)滤镜。可能有的熟悉Photoshop朋友会说在Photoshop中早就有了这个滤镜。的确Photoshop在很早的时候就有了这个滤镜,但是KPT6.0中的Lensflare滤镜比起Photoshop中的滤镜更专业,可以让你创造出更逼真的效果。这个滤镜和KPT6.0其他滤镜的界面类似。包含了Glow(发光)、Halo(光环)、Reflection(偏转光)、Streaks(条纹)、General(一般设置)和Preview(预览)。现在让我们来一一看看在这些窗口中的参数的调节。我们先从General窗口开始。在这个窗口中包含了光斑的位置、亮度和形状的设置。参数Position x(x坐标)和Position Y(Y坐标)分别用于调整光斑在画面中的X坐标和Y坐标的位置,从而准确确定光斑的位置。当然如果你不习惯用坐标调整位置,你还可以直接在Preview窗口中用鼠标直接调整光斑的位置;Brightness(亮度)参数可以用于光斑的亮度的调整,当然数值越大光斑的亮度就越高;Aspect Ratio(形状)参数可以调整光斑的形状。当参数是1的时候光斑为圆形。当参数小于一或者是大于一的时候光斑就变成了椭圆形。 Glow窗口用于光斑的发光的颜色的调整。现在就让我们看看这一系列的参数到底调整光斑的哪些颜色。在这个窗口中包含了Color(颜色)、Glow(发光)、Inner(内部)、Outer(外部)的颜色的调整。每个参数的调整可以通过名称后面的选色区选取光线的颜色,而对话框窗口下部包含Intensity(强度)和Scale(缩放)参数来调整每部分在光斑中大小。现在让我们了解一下这些颜色的调整到底调整的时光斑的那个部分。Color是光斑最内核的颜色(如图一中的位置);Glow是在稍稍靠外的位置上(如图二);而Inner是在更靠外的位置上(如图三);在最外层是Outer层(如图四)。知道了这些位置我们不但能控制每一层结构的颜色,而且还可以选择显示哪些结构不显示哪些结构(通过名称前的小勾选择)从而达到不同的光斑效果。