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20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]
Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}
生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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Photoshop基础教程:合并图层或组
2009-4-22 15:40 2009-4-22 15:40 2009-4-22 15:40 2009-4-22 15:40 2009-4-22 15:40
(5-10):使用图层复合
设计是一种随心而至的感觉,因此我们经常会对各图层进行诸如移动、隐藏、改透明度等操作。因为多比较才能找到感觉。但这里有一个问题,比如我们在尝试各种布局之后觉得并不满意,想回到最初的状态,这时也许会因为操作的步骤数超出了历史记录的范围,而无法返回了。图层复合的作用就是将各图层的位置、透明度、样式等信息存储起来。之后可以简单地通过切换来比较几种布局的效果。这个功能是非常实用的,也很简单。下面我们来介绍如何使用。那个绿色的脸是不是看腻了啊,那我们换一个。点此下载范例PSD文件,打开后的图层布局如下图所示,图中有Photoshop、Illustrator、GoLive、99ut.com等字样,并且加上了简单的图层样式。这些是我用绘图板书写的,大家如果都觉得不错那我以后再出字帖吧。0556可通过【窗口 图层复合】打开图层复合调板。如下左图。点击调板下方的新建按钮将会出现如下中图的对话框。名称是显示在图层复合调板中的名字。注释中的内容可自行输入一些说明文字。“应用于图层”中的三个选项代表图层复合所存储的信息种类。“可视性”是指各图层显示、隐藏的状态。“位置”是指各图层在图像中的位置。“外观”就是图层样式、图层不透明度设定以及图层混合模式。建议全部选上。确定图层复合调板如下右图。点击三角形可以展开或折叠注释。要更改已有图层复合项目的名字,就在图层复合调板中双击项目名字。如果要更改存储选项,可双击项目名字右方的区域,就会出现如下中图的新建时的设定框。需要注意的是,图层的层次改变是无法在图层复合中存储的。现在我们将图层按照如下左图的调整好,同时降低“99ut.com”的不透明度为30%左右。注意此时在图层复合调板中,原先位于新建图层复合状态“First”左方的指示标志现在移动到了上方的“最后的文档状态”。如下中图。这是因为目前图像中各图层的状态与“First”相比发生了改变。0557需要注意的是:我们刚才移动了图层位置,更改了图层不透明度。如果在图层复合状态“First”的存储设定中并没有包括“位置”和“外观”选项,那么此时指示标志将仍然停留在“First”。因为图层复合“First”只关注各图层的“可视性”是否被改变,而我们并没有隐藏图层的操作,因此将被认作没有改变。因此我们之前强调了这些选项必须全部选择,因为只有这样才能保证记录的完整性。现在将改动后的图像存储为一个新图层复合记录“Second”,如下右图。记住要选择全部存储选项。接着再将各图层移动到其它位置,隐藏“GL、“AI”、“PS”三个层的图层样式。隐藏图层样式的方法是先点击如下中图绿色箭头处的眼睛标志,如果样式列表没有出现可先点击红色箭头处的三角按钮展开样式列表。并将它们的不透明度都设为60%。之后设定“99ut.com”层不透明度为100%,再为其添加一个“投影”和“颜色叠加”的样式(此步非必须,有困难可略过)。之后存储图层复合状态为“Third”。完成后图层复合调板如下右图。点此下载完成后的PSD文件
(5-9):使用图层组
制作过程中有时候用到的图层数会很多,尤其在网页设计中,超过100层也是常见的。这会导致即使关闭缩览图,图层调板也会拉得很长,使得查找图层很不方便。虽然我们前面学过使用合适的文字去命名图层,但实际使用中为每个层输入名字也很麻烦。我们还学过使用色彩来标示图层,不过在图层数量众多的情况下色彩的分辨作用也十分有限。使用移动工具点击右键或按住CTRL单击选择图层的方式虽然很好用,但也无法缩短图层调板的空间。并且有一些类似更改图层层次这样的操作,还是在图层调板中看起来比较直观。为了解决图层调板过长的问题,Photoshop提供了图层组功能。大家还记得在本课前面部分提到过的图层样式吗?样式中的详细内容可以折叠或展开,展开的时候会列出所有的详细样式,同时占据较多的图层调板空间,而折叠以后就只相当于一个图层所占用的空间大小。图层组的效果也也类似于此,它的原理就是就是将多个层归为一个组,这个组可以在不需要操作时折叠起来,无论组中有多少图层,折叠后只占用相当于一个图层的空间。0543建立新图层组可通过【图层 新建 组】。也可以通过图层调板右上角圆三角按钮选择“新建组”。不过最常用的方法是点击图层调板下方的按钮(如下各图中红色箭头处)。注意新组的层次在之前所选择图层之上。如果创建之前选择的是“face”层,那么新组就位于“face”层之上。如果之前选择的是“eye”层,则位于“eye”层之上。如果之前没有选择任何图层,则新建的组将位于最顶部。如下3图所示。与图层样式类似,展开或是折叠可以从标志左边的三角箭头得知。箭头向下为展开,向左为折叠。新组默认是处于展开状态的。0544可通过图层调板将现有的图层拖入空组中。如下左图,选择一个或多个图层后直接拖动到组的名称上。如果拖入的是多图层,各图层原先的层次关系保持不变。图层原先的颜色标志也将保留。0545如果将图层拖入已有其他图层存在的图层组,则可以指定新拖入图层在图层组中的层次,可以将“nose”层拖动到“eye”层的上方(如下中图),或拖动到“eye副本”层的上方(如下右图)。我们之前说过使用移动工具〖V〗在图像中点击右键将会出现图层列表,那么在建立图层组后,在相应位置上点击右键就会出现图层组的名称,同时列出组中的图层名,如下左图。注意位于组中的图层名字将向右缩进一些。点击图层组左方的三角形标志(如下左图红色箭头处)可折叠图层组,折叠后的图层组只占用原先一个图层的位置,如下中图。可以看到图层组是没有缩览图的。也许今后版本的Photoshop能够显示组缩览图。0546如果要将nose层移出图层组,可在选择后直接拖出,要注意拖动的目的地。要么拖动到图层组的上方,要么拖动到图层组最底部图层的下方,如下右图中两处绿线处。尤其注意拖动到下方的位置,如果只是拖动到红色线处,则只会更改“nose”层的层次到“eye”层下方,但该层还是处在图层组中。
(5-8):锁定图层
锁定功能是早期的Photoshop中很有用的功能,因为当时版本只允许撤消一步操作。因此经常使用锁定功能来防止误操作。而现在的版本具备历史记录功能,已无所谓多一两次的误操作。因此就实用而言,锁定功能用到的机会很少。Photoshop提供了4种锁定方式。前面我们看到在背景图层上就始终有一个锁定的标志,这是因为背景层自动具有一些锁定功能。我们可以自己来给图层设置锁定。图层的锁定选项位于填充不透明度的左方(下左图红色箭头处)。0537进行锁定前首先要确认是否正确选择了图层,只允许在选择单个图层的前提下使用锁定,选择多个图层或选择背景层则无法进行锁定操作。要对背景层进行锁定操作,必须先将其更改为普通图层。另外,除了普通图层之外的其他一些特殊图层(如填充层、调整层等),有些锁定项目是不能使用的。0538点击图层调板上方的锁定位置按钮,这样该图层就无法移动。如果试图移动会弹出警告框。如下左图是用鼠标移动的警告,下右图是用键盘方向键轻移的警告。在以后当我们安放好了一些图层后,为了防止意外移动它,就可以使用此项锁定。0539如果开启了图像像素锁定,那么我们就无法对图层中的像素进行修改,这修改既包括使用画笔等绘图工具进行绘制,也包括使用色彩调整命令。这里要弄清楚,移动图层虽然在效果上看图像改变了,但这并不是修改像素。假设图层中原来有1000个像素,移动以后也还是1000个像素,虽然有些像素可能会被移出图像边界而看不见,但它们还是存在的。0540我们已经知道在图层中存在某些“什么都没有”的区域,这些区域被称为透明区域。这透明区域有两种说法:一是“没有任何象素存在”,二是“分布着完全透明的像素”。不必去刻意思考这两种说法孰是孰非,对于图层中的透明与不透明部分的关系,我们可以将其想象为沙漠与绿洲的关系,沙漠就相当于图层中的透明区域,而绿洲就相当于图层中已经有实际图像内容的部分。0541透明像素锁定的作用就相当于确保绿洲的面积不变,绿洲部分不会变为沙漠,沙漠部分也不会变为绿洲。当此项锁定开启时,绘图工具就无法在透明区域中发挥作用,而只能在已有内容的非透明区域中绘制,如下2图,使用画笔工具〖B/SHIFT B〗,在关闭和开启“face”层透明像素锁定的两种前提下,沿着相同轨迹绘制得到的不同结果。0542如果开启锁定全部,那么这个图层既无法绘制也无法移动。并且无法更改图层不透明度和图层混合模式。而在前3种锁定中图层不透明度和混合模式是允许更改的。
(5-7):合并图层
虽然将图像分层制作较为方便,但某些时候可能需要合并一些图层,就是把几个图层的内容压缩到一个图层中。要参与合并的层都必须处在显示状态。合并图层的快捷键为〖CTRL E〗,在几种情况下使用的效果也不同。0533在只选择单个图层的情况下,按下〖CTRL E〗将与位于其下方的图层合并,合并后的图层名和颜色标志继承自原其下方的图层,如下左图。0534在选择了多个图层的情况下,按下〖CTRL E〗将所有选择的图层合并为一层,合并后的图层名继承自原先位于最上方的图层。但颜色标志不能继承。注意CS及更早版本需要将多个图层进行链接后才可进行多图层合并,合并后的图层名以合并前处于选择状态的图层为准。0535如下图所示,原先位于下方的“face”层由于和原先位于最上方的“nose”层合并,合并后的图层还是位于最顶层,使得两个眼睛都被其遮挡了。由于合并图层会造成图层层次的改变,因此合并后需要注意图层的层次是否正确。0536除此之外,还有两个较少用到的合并命令,是针对全部图层的整体操作。不需要事先选择图层。也可以点击图层调板的圆三角按钮后选择。1:【图层 合并可见图层】〖CTRL SHIFT E〗,它的作用是把目前所有处在显示状态的图层合并,在隐藏状态的图层则不作变动。2:【图层 拼合图像】则是将所有的层合并为背景层,如果有图层隐藏拼合时候会出现如下图的警告框。如果按下好,原先处在隐藏状态的层都将被丢弃。
(5-6):图层对齐
出于制作的需要,我们经常要将一些图层排列在同一水平或垂直线上,我们将左眼的位置单独往上方移动一些,如下左图。这样两个眼睛就不在同一水平线上了,现在来使用对齐功能。注意如果图层处于隐藏状态是无法参与对齐的。0527选择需要进行对齐的两个眼睛层,顶部公共栏中就会出现对齐方式的选择(在使用移动工具前提下,其它工具不会出现此选项)。如下右图所示。前面6个按钮功能分别是:顶对齐、垂直居中对齐、底对齐、左对齐、水平居中对齐、右对齐。我们只要按前面三个水平方式的任何一个按钮都可以完成对齐了。那么这三个按钮的区别何在呢?其实它们是依据图层中像素的面积大小来安排对齐方式的。由于我们这里的两个眼睛层的像素面积是相同的,所以看不出区别。为了让效果明显,我们将左边的眼睛缩小一些并更改颜色。0528确保正确选择了图层的情况下,使用移动工具〖V〗,在顶部公共栏开启“显示变换控件”选项(下左图红色箭头处),此时眼睛周围会出现调整框。在4个绿色箭头所指处按下鼠标拖动即可调整眼睛层像素内容的大小。调整的时候同时按住SHIFT键可保持此时的长宽比例不变,避免将正圆调整成椭圆。在调整的时候顶部公共栏将会出现相应的信息值,如下右图,观察其中的W和H百分比,即是我们调整图层内容大小的长宽比例。将其调整为约55%,按下回车键完成变换。注意如果开启了“保持长宽比”选项(如下右图红色箭头处),那么就相当于按住SHIFT键。在实际使用中类似的操作大都使用自由变换命令来完成,且功能更齐全,而移动工具的这个附加变换选项不仅功能少,还容易造成误操作,实用价值不大,建议不要使用。 在缩小了一只眼睛后,我们再将另外一只眼睛的颜色改变一下,在确保正确选择了图层的前提下,使用色相/饱和度〖CTRL U〗,将色相随便调整到一个数值(如下左图是调整为+50的效果)。 为什么不介绍左对齐、水平中齐、右对齐的效果呢?大家把书本或者显示器旋转90度再看上右图就可以了。
(5-5):图层链接
虽然我们已经知道了如何选择多个图层组合在一起移动,但是这种组合是临时性的。比如我们选择两个眼睛层一起移动后,又选择了其他图层,此时原先的临时组合就不存在了。以后如果要移动两个眼睛层,就必须再次选择两者。这显然是麻烦的,为此Photoshop提供了图层链接功能,这个功能通俗来说就是将几个图层用链子锁在一起,这样即使只移动一个层,其他与其处在链接状态的图层也会一起移动。0524链接图层的方法很简单,如下左图,在选择了多个图层后,点击图层调板下方的链接按钮(下图红色箭头处),就实现了所选择的图层的互相链接。几个图层被链接以后,移动它们之中任何一层,其余的层都会随之移动。在建立了链接后,选择处于链接中的任何一层,其他处于此链接中的图层也会在图层调板中显示出链接标志,如下右图,在选择了“eye副本”层时,“eye”层也显示着链接标志。0525如果要将其他图层加入到现有的链接中,就必须将其与现有链接层同时选择,然后点击链接按钮。不过并不需要选择原有链接中的所有图层。假设现在要将“nose”层加入到已有的两个眼睛层链接中,那么在如下3图的情况下点击链接按钮均可达到目的。0526解除图层链接的方法是选择处在链接中的图层后,点击图层调板下方的链接按钮。允许在选择多个图层后同时解除它们的链接。图层链接的作用通俗地说就是:移动图层时其余某些图层可自动跟随。这在CS及更早版本中很常用,因为早期版本不允许同时选择多个图层,所以如果要同时移动多个图层就必须先将它们进行链接,早期版本中的图层链接大都是临时性的,比如需要同时移动或同时进行变换(缩放、旋转等,在以后的课程中将学习),完成后基本都会解除链接以便继而对单个图层进行操作。我们现在使用的Photoshop允许同时选择多个图层,这个功能在实际效果上已等同于临时性的图层链接,而使用移动工具组合CTRL和SHIFT键进行多图层的选择也非常方便。从实际操作中来看,如果需要建立“永久性”的图层链接,一般都会使用图层组(本课后面部分将学习到),因此图层链接功能变得不再常用甚至可以说不再必要。无论是同时选择多个图层,还是将多个图层组成链接,有很多针对单个图层的操作都无法使用,比如改变不透明度、用画笔绘图、调整色彩、删除图层、复制图层,还有今后要学习的滤镜等,都还是只能针对单个图层有效。有关图层链接最后要注意的是:Photoshop允许多组链接同时存在。比如“eye”可以和“eye副本”成为一组链接。同时“nose”和“face”可以组成为另外一组链接。虽然如此,但一个图层只能存在于一组连接中,比如“eye”层不可能在和“face”图层组成链接的同时,又和“nose”图层组成另外一组链接。如果这样做,新建立的链接关系将代替旧的。
(5-4):图层不透明度
除了改变位置和层次以外,图层一个很重要的特性就是可以设定不透明度。降低不透明度后图层中的像素会呈现出半透明的效果,这有利于进行图层之间的混合处理。按下〖TAB〗隐藏所有调板,然后使用【视图 屏幕模式 全屏模式】〖按两次F〗将Photoshop切换到一种没有调板没有菜单没有窗口的显示方式。这种方式可以为操作留下最大的屏幕空间。OK,现在在不借助图层调板的前提下完成以下操作:改变一个眼睛的色相让两个眼睛的色彩有所区别。然后将两个眼睛移动到脸的边缘。如下图。该怎么做呢?我们来分析一下过程,改变色相就是使用色相/饱和度调整工具,虽然我们在之前已经使用过很多次,但不同的是这次多了图层的因素。所以要先正确地选择图层后再使用。在有图层调板的时候只要在调板中点击选择即可,而现在没有图层调板了,我们就需要使用前面所说的用移动工具来选择图层。所以先选择移动工具〖V〗,按住CTRL点击位于右方的“eye副本”层,再使用色彩/饱和度调整工具〖CTRL U〗,改变色相到+35左右(可自己决定其他数值)。然后移动到脸部边缘。再按住CTRL单击“eye”层并移动到合适位置。有必要的话再调整一下两个眼睛的图层层次,使改变颜色后的眼睛位于较高层次(可通过置为顶层命令来实现〖CTRL SHIFT ]〗)。这样就在不借助调板和菜单的前提下“摸黑”完成了操作。从这里我们也可以看出,能够摸黑行进的人其实对道路是了如指掌,内心是非常明亮的。以后大家到公司应聘,在老板眼中,在全屏方式下完成操作的你肯定显得比那些需要借助菜单和调板的人来得更专业。因为他看不懂你操作的步骤,看不懂自然他感觉是因为操作者水平高啊。同样,全屏操作使得你在别人眼中看起来很酷。当然啦,在高手(比如我)和同是本教程的读者面前就免了吧。0521现在回到正常显示方式〖F〗,当然大家也可以继续留在全屏方式下耍酷。然后〖F7〗开启图层调板(也适用于全屏方式)。然后在图层调板中改变eye层(注意正确选择图层)的不透明度为50%,如下左图红色箭头处。然后再改变eye副本层的不透明度为50%,图像效果改变顺序如下右图。当不透明度为100%的时候,代表完全的不透明,图像看上去非常饱和非常实在。当不透明度下降的时候,图像也随着变淡。如果把不透明度设为0%,就相当于隐藏了这个图层。层的不透明度虽然只对本层有效,但会影响到本层与其他图层的显示效果。在右图中可以看到,当蓝色眼睛层的不透明度下降以后,与脸层产生了一种色彩重叠的效果,在两者的相交区域内脸层的色彩加重了。此时位于其上层的紫色眼睛层没有受到影响,那是因为紫色眼睛层次较高且处于100%饱和状态。当紫色眼睛层的不透明度下降以后,与蓝色眼睛层和脸层产生了重叠效果。这时无论改变蓝眼层或是紫眼层或是下方脸层的不透明度,都会同时影响三者间的重叠效果。假设各图层中的像素均为100%不透明,那么当各图层处在100%的不透明度时,彼此间是不存在重叠效果的。当各图层处于半透明(即不透明度低于100%)时,在图层内容之间的重叠区域就会呈现色彩重叠的效果,此时改变任何一个层的不透明度,都会影响这个重叠区域内的效果。注意在图层调板上,刚才调节不透明度的地方下面(下左图红色箭头处),也有一个百分比的调节,写着“填充”。试着调节一下,会发觉单独改变“填充”的效果和单独改变“不透明度”效果相同。它们其实是有区别的,这区别在后面的内容中就会学习到。就现在来说可以认为两者的作用都相同,就是更改图层的不透明度。那么将眼睛层的不透明度设为50%填充设为100%,与不透明度设为100%填充为50%的效果,在图像中看来是相同的。如果将两者都设为50%,那么图层就是25%的实际不透明度了。类似这样几种不透明度综合作用的例子在Photoshop中很常见,也并不复杂。举个例子,比如新建一层用50%不透明度的笔刷绘制图案,当图层不透明度为100%的时候,图案就已经是50%的不透明效果了。如果图层不透明度再下降为50%,那么图案的实际不透明度就应该是50%基础上再50%,就是25%。这时所看到的效果,应该和用100%不透明度的笔刷绘制后将图层不透明度降为25%的效果(100%基础上的25%,就是25%),是一致的。可以调出信息调板〖F8〗,比较一下两者的色彩数值,应该是相等的。如下中图。当然,如果用25%的笔刷然后以100%的图层不透明度显示,那么效果也和下中图相同。从这里我们不难总结出,图像的实际不透明度就是与之有关的几个不透明度值的乘积。在实际的操作中,图层不透明度因为位置明显所以大家经常只记得这个不透明度控制,而忽略了Photoshop中其他的不透明度控制。这其他的不透明度控制主要是指绘图工具在绘制时工具本身的不透明度设置。初学者常因为图层不透明度为100%时图像还是半透明而感到困惑,这很可能就是因为没有顾及到绘图工具的不透明度设置。