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最终效果原图1、打开素材图片,创建色相/饱和度调整图层,对黄色,绿色进行调整,参数设置如图1,2,效果如图3。这一步快速把图片中的黄绿色转为黄褐色。2、创建可选颜色调整图层,对红、黄、青,黑进行调整,参数设置如图4 - 7,效果如图8。这一步把图片中的红色及黄色稍微调淡一点。

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在Flash中用XML实现多语言支持
下载本教程源文件请点击这里。 一、介绍 互联网是没有国界的,但互联网是有多语言的,有关多语言支持问题很令人头痛,在制作Flash作品,特别是在制作网页方面应用的过程中,对多种语言的支持就显得越发重要了。本文介绍了一种在Flash中利用XML来实现多语言支持的方法。 二、实现原理 可以利用Flash支持unicode编码来实现多语言的支持。先将XML文档的编码设置为utf-8,将要显示的内容保存在XML文档中。在Flash中创建一个XML对象,在此对象中导入相应的XML文档,解释并显示出来,就实现了多语言的支持。注意此种实现方法只能支持utf-8编码的语言。 三、制作实例 我们来实现一个支持英语、法语、德语、意大利语、葡萄牙语、西班牙语六种语言的例子,例子的效果如图1所示。当然,要实现更多的语言支持,实现的原理是大同小异的,只是需要简单的更换一下XML文档而已。 2、新建一个XML文件,命名为french.xml,本文件用来支持法语,保存的格式为utf-8格式,保存的内容如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><CONTENT><english_btn>Anglais</english_btn><french_btn>Fran?ais</french_btn><spanish_btn>Espagnol</spanish_btn><german_btn>Allemand</german_btn><italian_btn>Italien</italian_btn><portuguese_btn>Portugais</portuguese_btn><content_txt>Voici un exemple de ce que vous pouvez faire avec dossiers XML externes et éclat MX. Cliquez sur tout drapeau et automatiquement tous les champs du texte sont mis à jour à quel que soit langue que vous sélectionnez. La pince du film ne traduit pas texte. Il lit simplement le texte traduit que vous écrivez dans le document XML. Alors il est chargé dans votre film.</content_txt></CONTENT> 3、新建一个XML文件,命名为german.xml,本文件用来支持德语,保存的格式为utf-8格式,保存的内容如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><CONTENT><english_btn>Englisch</english_btn><french_btn>Franz?sisch</french_btn><spanish_btn>Spanisch</spanish_btn><german_btn>Deutsch</german_btn><italian_btn>Italienisch</italian_btn><portuguese_btn>Portugiesisch</portuguese_btn><content_txt>Hier ist ein Beispiel von dem, was Sie mit externen XML-Akten und Flash MX machen k?nnen. Klicken Sie auf jeder Fahne an, und automatisch werden alle Textfelder zu welch Sprache aktualisiert der Sie auserlesen. Die Filmklammer übersetzt keinen Text. Es lautet den übersetzten Text, den Sie das XML-Dokument einfügen, einfach. Dann wird es in Ihren Film beladen.</content_txt></CONTENT> 4、新建一个XML文件,命名为italian.xml,本文件用来支持意大利语,保存的格式为utf-8格式,保存的内容如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><CONTENT><english_btn>Inglese</english_btn><french_btn>Francese</french_btn><spanish_btn>Spagnolo</spanish_btn> <german_btn>Tedesco</german_btn><italian_btn>Italiano</italian_btn><portuguese_btn>Portoghese</portuguese_btn><content_txt>Ecco un esempio di quello che Lei può fare con archivi di XML esterni e MX Abbaglianti. Clicchi su alcuna bandiera ed automaticamente tutti i campi di testo sono aggiornati a lingua purchessia che Lei seleziona. Il clip di film non tradUCe testo. Legge semplicemente il testo tradotto che Lei scrive nel documento di XML. Poi è caricato nel Suo film.</content_txt></CONTENT> 5、新建一个XML文件,命名为portuguese.xml,本文件用来支持葡萄牙语,保存的格式为utf-8格式,保存的内容如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><CONTENT><english_btn>Engels</english_btn><french_btn>Frans</french_btn><spanish_btn>Spaans</spanish_btn><german_btn>Duits</german_btn><italian_btn>Italiaans</italian_btn><portuguese_btn>Portugees</portuguese_btn><content_txt>Aqui é um exemplo do que você pode fazer com arquivos de XML externos e Flash MX. Fa?a tique-taque em qualquer bandeira e automaticamente todos os campos de texto s?o atualizados a qualquer idioma que você seleciona. O clipe de filme n?o traduz texto. Lê o texto traduzido que você escreve no documento de XML simplesmente. Ent?o está carregado em seu filme.</content_txt></CONTENT> B、制作Flash文件 1、在Flash中新建一个文件,将影片的大小设置为760 px * 200 px,背景设置为黑色。如图2所示。 2、在场景中用文本工具拉7个文本框,类型都设置为Dynamic_Text,分别命名为english_btn、french_btn、spanish_btn、german_btn、italian_btn、portuguese_btn、content_txt。在场景中的摆放位置如图3所示,注意中间大的那个为content_txt。
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详细解析品牌视觉设计的4个关键要素
我们知道一个公司的基础也是核心的需求是盈利,那么盈利需要通过各种销售手段来达成目标,而如何刺激消费者就是营销的手段之一。营销手段可以分为很多种:例如,内容营销、视觉营销、互动营销、网络营销、新媒体营销、饥饿营销、口碑营销等等,那么这次我们就来谈一谈视觉营销。不知道大家通常在购物的时候是怎样的一个心理活动,不可否认绝大部分人类都是视觉动物,第一眼或者第一印象都能够影响他们70%以上的最终决策行为。所以视觉营销的最重要的点就在于如何在第一眼吸引、打动用户。举个例子:大家是否经常看电影预告,酷炫的打斗场面,精彩的爆破特效,惊心动魄的街头飞车。只可惜这些已经是80%的电影精彩内容了,而真实的影片大部分时间在讲男欢女爱,三角恋,父子相认等拖沓剧情,让人索然无味,但这时你tm已经付过钱了啊,能退吗?当然不能,下一次还是这样骗你。好了,这是一波成功的视觉营销,而且你还会孜孜不倦的去看,因为看电影是某些人的刚需,也是一部分人的情怀,确实不看就会死。我们下面来欣赏几张很有独特创意的海报:1. 百度云摄像头的几张大海报,几个关键词:随时、安心、放心、可靠,海报中的人物都是家喻户晓的superstar,并且整个页面有一定的故事性和想象空间,让人印象很深刻,并且调起了好奇心。2. 林大奋大神的插画,这几幅插画更是独树一帜的风格,夸张的表现手法,搞笑的场景图文,只为突出京东的——快!让人意犹未尽的同时让人觉得十分有趣。

设计师如通过如下技巧提升交互方案
对于一枚交互设计师,设计水平的重要判断标准之一,是看设计师能否产出足够靠谱的方案。对内,方案要能帮助产品不断向前发展,提升产品的数据,为公司带来收益;对外,方案要能满足用户的使用需要,方便用户的操作,提供良好的用户体验。对于交互的同学来说,这些是我们的天职,要想尽一切办法去做好。那么问题来了,如何才能做好这些天职呢?下面我将分三个阶段介绍一个很好用的设计方法:目标导向设计法。掌握了这个设计方法,可以帮你设计出团队内部认可、用户也喜欢的方案。设计目标要理解目标导向设计法,首先要理解最核心的元素——设计目标。这就绕不开设计的鼻祖——包豪斯。包豪斯是世界上第一所完全为发展设计教育而建立的学院,在设计史上占据着非常重要的地位。她从1919年创立开始,一直到今天都对设计界有着很大的影响。现在我们看到的很多建筑风格,都依然是包豪斯的老师所创立的国际主义风格。△ 包豪斯第三任校长米斯先生于1958年设计完成的西格拉姆大厦,典型的国际主义风格现在整个世界范围内的建筑,大面积都是这种极简风,包豪斯的影响可谓波及全球。包豪斯学校之所以伟大,是因为包豪斯首次将理性思维的光辉注入了设计活动中。她首次提出要为大工业生产而设计。包豪斯主动将学校和企业界、工业界联系起来,使学生能够体验工业生产与设计的关联。这样的做法,让学生能够设计出真正符合生产标准的作品,而避免了产出只是看起来美好、却无法量产的作品。其次,包豪斯奠定了现代设计教育的结构基础。包豪斯把课程分为“对平面和立体结构的研究”、“对材料的研究”、“色彩研究” 三个方面,使视觉教育第一次比较牢固的建立在科学的基础上。在这之前,设计都是被划分在艺术的门类下面,设计本身,也被认为是靠感性来进行创作的一项活动。最后,包豪斯首次提出了“以解决问题为中心”的设计理念。设计是为了解决问题,这是设计的终极目标。不论是设计一个水壶,还是一个视频列表,我们的设计方案一定是为了达到某个目标,解决某个问题。设计是为了解决问题,而艺术是为了表达内心。这是两者本质上的区别。从包豪斯开始,设计开始能够真正的为生产服务,发挥了它的最大价值。以上帮我们明确了设计的本质是解决问题。具体到交互设计领域,我们是靠“设计目标”帮我们理清项目需要解决的问题。交互设计的设计目标由两部分构成:产品目标和用户目标。产品目标一般由产品经理提出(通常包含在需求文档里),也可以由设计师提出(通过分析得出)。常见的产品目标如“提升XX功能的转化率”、“提高XX页面的使用时长”等等。而用户目标,可以概括为“用户通过做XXX的操作,可以满足XXX的需要”,一般需要设计师来分析总结。为了更好的理解设计目标,我们来举个例子。例如现在有一个需求是优化app的登录页面:数据显示很多用户没有完成操作就离开了页面,因此需要立项优化。我们来分析一下这个项目的设计目标。从需求中得知,很多用户没有完成操作就离开了,页面的转化率低,因此这里的产品目标就是“提升登录页面的转化率”。下面来分析用户目标,用户其实是不愿意登录的,因为登录操作麻烦,用户也没有这个习惯。那么,当用户来到这个页面,他的需要是什么呢?答案是快速登录。用户希望登录越简单越好,越快越好。这里需要注意的是,在确定用户目标时,应从用户的角度出发,发现他们的需要。千万不能把用户目标变成了给用户的任务。比如下面这个注册页,就是布置给了用户一堆输入任务。△ 让用户在注册时提供如此多的信息,真不知道是注册还是查户口。

详细解析那些经典交互设计流程与方法
在传统的交互设计流程中,比较看重从设计目标建立到最终方案推导过程的逻辑性、终端用户体验与用户心理认知模型的匹配性等,相关的 UCD 设计方法很多,而基本框架则是大同小异。在规模较大的公司与设计团队里,作为交互设计师的我们也习惯了运用这种按部就班、环环紧扣的推导方式,帮助自己有理有据地应对各种「为什么这么做」的挑战。但在实际工作中,并不是每一个项目都是按照理想化的线性设计流程执行,除去日常迭代类的需求,即使在相对完整的项目里,依靠某个灵光一现的想法或者老板一句命令而启动的情况并不少见,当遇到这种情况时,有些交互设计师会尝试进行一些反向推导(先有结论,再找支撑结论的原因)来强行圆回自己习惯的设计流程,降低在评审中遭到挑战的可能性,即使自己内心并不认同这样做。可是,被我们奉为圭臬的那些经典交互设计流程与方法,真的足够好吗?当我还原了一下自己在工作中处于沉迷运用各种方法阶段时的状态时,我开始意识到:我之所以喜欢这么做,更重要的原因是为了减少自己在设计中犯错和遭到挑战的概率、增强对别人的说服力、完成自己的专业沉淀等,而不是设计出真正令用户喜欢的产品。再回顾那段时间的设计产出,虽然貌似专业正确,却多少存在循规蹈矩、缺乏惊喜、创新性不足等缺点,没有灵气和触动人心的感觉。而随着改变这种局面的冲动感越来越强,我开始感到传统交互设计思维可能并给不了我想要的答案,甚至可能就是造成这种桎梏的原因,我需要从中跳出来,寻找全新的出路。突破惯性束缚作为交互设计师的我们,常常把「设计原则」、「平台规范」、「用户习惯」一类词汇挂在嘴边,对各种常见组件和设计模式熟稔于心,致力于降低用户认知和学习的成本、提高产品可用性等。这样做是我们的安身立命之本,当然没有错,却也可能造成一些潜在问题:体验趋同、缺乏亮点、审美疲劳等。举个已经烂俗的海报设计例子,在我们的认知习惯里,海报通常都会用各类色彩来营造强烈视觉冲击力,但当一整面墙都贴满了五颜六色的海报,再加一张有着绚烂色彩的海报,就远不如一张黑白海报冲击力强了。在我们的设计工作中也会有相似的情况,比如很多官网、APP 都喜欢用一个通栏大 Banner 来渲染气氛,清一色的首屏布局等,从设计原则、用户习惯的角度来看这样做并没有什么错,可却看不到什么差异化的创新亮点。APP 「表态」是我觉得做得比好好的一个案例,很多投票、话题类的 APP 都喜欢用封面图、大色块等渲染气氛,表态却坚持轻量设计的理念,在标题区进行大块留白,整体风格都是轻色彩、轻字体、轻背景,反而能更好地吸引用户注意力。另一方面,设计原则、用户习惯并非一成不变,我们需要保持对最新设计趋势的关注,而不是陷在一些陈旧的思维框架里面。比如说「首屏线」,在以前 PC端页面设计时非常重要,但近年来随着不同屏幕尺寸的终端设备日益丰富、用户滑屏浏览习惯逐渐养成,已经迅速成为了一个过时的概念。随着用户体验设计标准化趋势的增强,只会沿袭既有设计模式、对用户习惯唯唯诺诺,而不能洞察问题本质、关注趋势变化、敢于突破常规的交互设计师,空间恐怕只会变得越来越小。

3分钟带你掌握11个最常用的交互控件
之前的一系列文章,为大家介绍了iOS和Android规范中,各种弹出物的用法,罗列如下:警告框(Alerts),弹出框(Popovers,iOS独有),简易菜单(Simple Menus,MD独有),模态视图(Modal Views,iOS独有),确认弹框(Confirmation Dialogs,MD独有),全屏弹框(Full-screen Dialogs,MD独有),上拉菜单(Action Sheets,iOS独有),简易弹框(Simple Dialogs,iOS独有),活动视图(Activity Views,iOS独有),底板(Bottom Sheets,MD独有),提示框(Toasts)。既然各个控件都出过场了,是时候让它们合个体了!!往期回顾:弹出类控件比较表格(工具栏不是弹出类控件,之前没有介绍)模态观察上表,左边iOS这一栏,从警告框到活动视图,它们构成了一个听起来很高大上的词汇——模态(Modal,不是Model)。iOS设计规范对模态的定义是这样神儿的:模态让用户聚焦到某一个任务、消息或者视图上而不能做别的事情,直到用户完成了当前的任务。比如警告框,用户必须必须选择警告框里的一个选项,警告框才会消失,否则用户什么也做不了。这个警告框,就创造了“模态”的体验。△ 模态示例1——警告框

专业平面设计师入门学习必备书籍推荐
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4个实战设计技巧快速的做好用户引导
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详细解析Banner设计的基础知识分享
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