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3D MAX建模教程:女性角色模型解析
先来卡看最终效果图:嗨,各位,我是Andrius Balčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”Shadow Conscious”这副图的制作过程。这个项目主要是为了学习而制作。我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。首先,寻找参考资料。我从网上收集了许多女孩的图片。虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。
告诉你亚当斯区域曝光秘籍
除了分别曝光,可能确实没有什么能让你在前期做到既让左侧的透过云彩的阳光清晰,又能让右侧的建筑物清晰的方式。 景山万春亭 iso200 白平衡自动 亚当斯认为,黑白负片所能呈现的最大明、暗对比是从第2 – 8区 (数码的宽容度公认的比负片要低些但高于反转片)。而自然中光线强弱的变化,从最亮的阳光下的积雪,到最暗的阴影甚至会超过0 – 10区。有的情况下,画面中的景物又没有这么大的反差。比如只有从第4 – 6区,那就要通过曝光和暗房后期增加反差。总之,最终的效果是要充分利用底片(相纸)的宽容度,使一张照片中,黑的地方黑(第2-3区)白的地方白(第7 – 8区),这才是好照片!(注意以上叙述并非亚当斯原话,是老败对亚当斯精神实质的理解,信不信由你)。看看他拍出来的照片,漂亮照片都是这样的。 操作上,亚当斯的方法必须使用测光表,并且是点测光表(没有就DIY,象亚当斯那样),并且首先要了解一点测光表的工作原理。上面说过,这1 – 10区的灰阶是摄影工业标准。测光表工作的逻辑过程是这样的:你给它‘看’一个目标,它检测目标的亮度后告诉你使此目标‘正确’曝光的光圈/快门组合(亚当斯那年头的测光表没这么先进,只能告诉他目标亮度是多少烛光每平方英尺,剩下的自己算。所以确切地知道亚当斯的操作细节没有意义。我们需要理解的是其精神实质对我们现在的帮助)。需注意‘正确’二字加了引号,什么意思呢?正确,就是把你的目标曝光成中灰,18%灰,第5区,随你怎么叫。而且不管你给它看的目标是白的(8、9区),还是黑的(2、3区),按测光表曝出来的效果就是第5区。听起来有点荒唐?没事可以慢慢想想,很难有更好的办法。 知道了测光表的逻辑过程。对亚当斯的语言就很好理解了。他常说在拍某某照片时把某某景物(比如一块石头,一片树林,一片云)“放在”第几区。怎么个‘放’法?用点测对目标(一块石头)测光,然后用测光表告诉你的光圈/快门组合曝光,你就是把这块石头‘放’在了第5区。也就是说,在你的照片里这块石头将是中灰。什么?!灰色的石头?!不行!这块石头在俺的画面里很重要,它处在树下阴影部分,色泽幽暗,与旁边天光直射下的花丛成鲜明的对比。它明明都快是黑的了,怎么弄成中灰了!这哪成?!?#¥%…… OK! 你的意思是这块石头不应该被放在第5区,而应该被放在第3区?那好办,按刚测出来的光圈/快门组合减两档曝光就是了。再测测边上的花丛,亮度比石头高出了4档光圈之多,把石头放在3区,花丛就被放在了7区,无论是底片还是数码的宽容度都该足够,挺好,按快门吧,你都应该已经能想象出能够得到一张什么样的照片了。(prevision 是亚当斯在推广他的理论时所宣称的重要优点之一。但这一点在当今数码 OK! 不知不觉,咱们已经按照亚当斯区域曝光理论虚拟操作一次了。体会到它的优点了吗?如果用点测光,测石头并曝光,石头出来是中灰(5区),花丛就是9区!完蛋,曝过了!超过底片/数码的宽容度,只得到惨白的花丛。用点测,测花丛并曝光,拍出来花丛是中灰(5区),石头可就成了1区了!完蛋!还是超过底片/数码的宽容度,欠曝,只得到漆黑的,没有质感的石头。那我用视场平均测光(这是亚当斯年代就有的)。那就得看运气了,你的暗石头占多大画面面积?花丛又占多少?其它背景很可能面积更大且可能很黑(地面阴影),也可能很亮(天空或水面), 它们会主导视场平均测光的结果(因为面积更大),所得出的曝光结果是你完全无法预料的。那我用*重点平均测光,评价测光,使用曝光锁定按钮……….. 这些都可以,但都不能保证给你一个暗而有细节的石头和明亮而有细节的花丛。只有亚当斯区域曝光法 – Adams’s Zone System 可以帮助你信心满满地做到这一点。 亚当斯的区域曝光法可以保证你得到反差漂亮的照片,可好多人看了都嫌麻烦。当然了,嫌麻烦的可不只一个两个,懒人有一个优点就是聪明,于是就总结出了亚当斯理论的简化版,就4个字:白加黑减。啥意思呢?道理很简单。 首先明确前提条件:点测光。凡是谈亚当斯的道理都是在谈点测光,白加黑减是亚当斯简化版当然也不例外。 千万别把视场平均测光混进来,那肯定绕糊涂! 然后定义‘黑’和‘白’。‘黑’,就是画面中最暗的部分。‘白’就是画面中最亮的部分。 请看这张照片。先用视场平均测光来介绍一下这个画面。这是冬季上午9点不到室内阳光直射下的一个音箱。画面中的‘黑’与‘白’分别用绿圈和红圈标示。看看曝光组合。一切都规规矩矩,有什么错嘛?没有。可画面就是那么平淡。看看那中间调,就一个字:肉!结论: 视场平均测光不是好办法!
定焦镜头的优势与选择的理由
很多摄影爱好者希望“一镜走天下”,对变焦范围小的镜头都不满意,更别说定焦镜头了,其实,真正从摄影的角度分析,定焦镜头有许多优势。 首先补充一点点英文概念:一只定焦镜头(prime lens)特指只有一个固定焦距的镜头,相对应的另一种镜头则是变焦镜头(zoom lens),后者拥有可调整的多种焦段。虽然变焦镜头比定焦镜头在取景上更为方便,但是很多摄影者最终会选择一只定焦镜头作为自己最主要的拍摄伙伴,下面是最重要的6个让人钟情定焦镜头的理由。 1.实惠的价格 一般来说,定焦镜头要比变焦镜头的价格更低廉,相对变焦镜头,一只Prime Len采用更少的镜片组以及更简单的结构设计,一般来说,最出色的定焦镜头只有变焦镜头的一半价格,尤其是50mm焦段,几乎是各家最便宜的镜头焦段。 2.较小的畸变 畸变是变焦镜头最大的软肋,几乎所有涉及广角的变焦镜头都存在明显的畸变问题,而定焦镜头因为只需对一个焦段的成像进行纠正与优化,所以往往很少会出现畸变现象;另外值得一提的是,旁轴相机在广角畸变上比单反相机有天生优势,例如15mm/f4.5等超广角镜头甚至完全不存在畸变。 3.更锐利的成像 简单的镜片结构自然会带来更锐利的图像,尤其是那些含有ASPH非球面镜片的定焦镜头,在最大光圈下也能提供极为锐利的焦内成像。 4.柔美的焦外(Bokeh) 在相同价格下,定焦镜头可以比变焦镜头提供更大的光圈(事实上变焦镜头的极限光圈便是F2.8),也就意味着更柔和的焦外虚化(Bokeh)效果,除此之外,定焦镜头的光圈叶片更多,接近圆形的光圈会提供最漂亮的Bokeh。
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CorelDRAW 工作界面
CorelDRAW 工作界面 C o r e l D R AW 之所以与别的软件相比更好学、更容易操作,最大的一个原因是因为它有简洁明了的操作界面,C o r e l D R AW 9 在这方面做了更好的改进 , 人-机界面设计得更友好。 在Windows 98 的工作平台中,双击C o r e l D R AW 快捷方式图标,即可进入C o r e l D R AW 工作界面,如图1 所示。 图1 C o r e l D R AW 的工作界面大致可分为以下几个区域: 1. 菜单栏 位于工作界面的最上端,几乎所用的编辑命令都云集于此,用户在此可选择并使用任何命令,如图2 所示。 图2 2. 工具栏 工具栏位于工作界面的最左侧。使用工具栏中的工具来编辑图形,是用户进行图形绘制编辑工作最直接有效的方法。C o r e l D R AW 提供了大量的图形绘制编辑工具,并进行了有条理的分类,如图3 所示。
CorelDRAW 变形与封套效果
Distortion(变形)是指不规则的改变对象的外观,使对象发生变形 , 从而产生令人耳目一新的效果 。Envelope(封套)则是通过操纵边界框,来改变对象的形状,其效果有点类似于印在橡皮上的图案,扯动橡 皮则图案会随之变形。 1 使对象变形 CorelDRAW 10提供的 Interactive Distortion Tool(交互式变形工具)可以方便的改变对象的外观。通过该工具中 Push And Pull Distortion (推拉变形)、 Zipper Distortion(拉链变形)和 Twister Distortion (缠绕变形)等三种变形方式的相互配合,可以得到变化无穷的变形效果。具体操作步骤如下: 图19 相同节点及方向的推拉、拉链和缠绕变形效果 变形方式可以混合使用,即对于已经使用一种变形方式变形的对象 , 可以再选用其它的变形方式进行 变形操作。 图20 在拉链方式中调整控制线的控制钮所产生的效果 使用鼠标操作变形控制线可以交互性地修改变形效果。拖动 控制钮可以改变变形中心点的位置;拖动 控制钮可以改变变化的频率;拖动 控制钮可以改变变形的幅度。 注意:变形的中心点决定了对象的变形方向;开始变形时,鼠标单击的地方就是变形的中心点。该点 可以随时移动位置,也可以移到对象的外面。
CorelDRAW Contour(轮廓)效果
Contour(轮廓)效果 Contour(轮廓)效果是指由一系列对称的同心轮廓线圈组合在一起,所形成的具有深度感的效果。由 于轮廓效果有些类似于地理地图中的地势等高线,故有时又称之为“等高线效果”。 1 制作轮廓效果 轮廓效果与调和效果相似,也是通过过渡对象来创建轮廓渐变的效果,但轮廓效果只能作用于单个的 对象,而不能应用于两个或多个对象。具体操作步骤如下: 图15 制作轮廓效果 6.2.2 编辑轮廓效果 设置Interactive Contour Tool(交互式轮廓工具)属性栏中的相关选项,可以为对象添加更多的轮廓 效果。 图15 Interactive Contour Tool(交互式轮廓工具)属性栏 与其他的效果工具的属性栏一样,在Interactive Contour Tool(交互式轮廓工具)属性栏的前面,也提供了一个 Preset List(样式列表)列选栏 , 在该列选栏中有许多预置的轮廓样式,并可自定义样式于列表中。
CorelDRAW Transparency(透明)效果
Transparency(透明)效果是通过改变对象填充颜色的透明成度 , 来创建独特的视觉效果。使用 Interactive Transparency Tool(交互式透明工具),可以方便地为对象添加Uniform(均匀)、Fountain(渐变)、Pattern(图 案)及Texture(材质)等透明效果。 Interactive Transparency Tool(交互式透明工具)的使用方法与前面介绍的 Interactive Fill Tool(交互式填充工具)的使用方法相似,在这里将着重介绍其属性栏中特有的功能选项。 6.6.1 均匀透明效果 Uniform(均匀)透明效果可以应用于CorelDRAW 10创建的任何封闭路径的对象中。其属性栏中的选项也 比较简单。 图47 Uniform(均匀)透明效果属性栏 应用Uniform(均匀)透明效果的具体操作步骤如下: 图48 应用Uniform(均匀)透明效果 6.6.2 渐变透明效果
CorelDRAW Extrude(立体化)效果
Extrude(立体化)效果是利用三维空间的立体旋转和光源照射的功能,为对象添加上产生明暗变化的 阴影,从而制作出逼真的三维立体效果。 使用工具箱中的 Interactive Extrude Tool(交互式立体化工具) , 可以轻松地为对象添加上具有专业水准的矢量图立体化效果或位图立体化 效果。 1 矢量图立体化效果 当选取Interactive Extrude Tool(交互式立体化工具)后,在其属性栏的左边右两个按钮: Bitmap Extrusion Mode(位图立体化模式)和 Vector Extrusion Mode(矢量图立体化模式)。分别选择这两种模式,用户可以为对象添加上位图立体化效果或矢量图 立体化效果。系统默认模式是Vector Extrusion Mode(矢量图立体化模式)。 使用Interactive Extrude Tool(交互式立体化工具)创建立体化效果的操作步骤如下: 图 31 应用Interactive Extrude Tool(交互式立体化工具) 使用Interactive Extrude Tool(交互式立体化工具)属性栏中的设置,可以精确控制或改变立体化效 果。 图32 交互式立体化工具属性栏(矢量图立体化模式)
CorelDraw绘图技巧:编辑技巧
CorelDraw是大家熟悉的平面设计软件,在用它绘图的过程中有很多方法和技巧可以帮助我们事半功倍。前面我们介绍了CorelDraw在对象选择和基本图形绘制方面的方法和技巧,今天我们介绍CorelDraw的编辑技巧。 1. 旋转:双击对象,按住ctrl,拖动对象上手柄,可按15度增量旋转 2. 移动:移动时按住ctrl,可使之限制在水平和垂直方向上移动(类似Autocad中的ORTHO-正交) 3. 以递增方式移动对象:键盘上的箭头键允许您按任意方向微调对象。 默认时,对象以 0.1 英寸的增量移动。 通过“属性栏”或“选项”对话框中的“编辑”页设置可以修改增量。 4. 放缩:单击选择,按住shift拖动控制手柄,可按比例放缩对象大小,按住ctrl拖动控制手柄,可按100%增量放缩按住alt呢?试一试吧。 5. 撤销与锁定对象:好不容易画好的图形,不小心误操作,怎么办? 一种方法是狂按Ctrl+Z撤消(最多可撤消的步数可以在“工具”选项中设置),下一次又误操作怎么办?干脆锁定它! 从菜单中选“排列-锁定对象”,对象周围的控制手柄变成了一个个小锁,不能移动,复制,删除。 解锁时点击菜单“排列-解除锁定”即可解除全部锁定。 注意:锁定和解除锁定不能用于调和对象,适应路径的文本,有阴影效果的对象等。
CorelDraw基本图形绘制技巧
CorelDraw是大家熟悉的平面设计软件,在用它绘图的过程中有很多方法和技巧可以帮助我们事半功倍。上节我们介绍了CorelDraw在对象选择方面的方法和技巧(参阅《CorelDraw绘图技巧:对象选择技巧》),今天我们介绍绘制基本图形方面的技巧。 1. 绘制正方形、圆:选择矩形/椭圆工具,按住ctrl键,拖动左键绘制,绘制完毕,注意先松开ctrl,再放开左键。 2. 以起点绘制正方形、圆:选择矩形/椭圆工具,同时按住ctrl和shift键,拖动左键绘制,绘制完毕,注意先松开ctrl 和shift,再放开左键。 3. 绘制正多边形:和绘制矩形圆相似,不过,要先右击多边形工具,选“属性”,设置多边形边数,形状等。 4. 快速设置背景色:双击矩形工具,创建和工作区相同大小的矩形,可做填充后作为图形背景。 5.从中心绘制基本形状:单击要使用的绘图工具。按住 SHIFT 键,并将光标定到要绘制形状中心的位置,沿对角线拖动鼠标绘制形状。先松开鼠标键以完成绘制形状,然后松开 SHIFT 键。 6.从中心绘制边长相等的形状:单击要使用的绘图工具,按住 SHIFT + CTRL 键,光标定到要绘制形状中心的位置,沿对角线拖动鼠标绘制形状。松开鼠标键以完成绘制形状,然后松开 SHIFT + CTRL 键。
CorelDraw绘图技巧:对象选择技巧
CorelDraw是大家熟悉的平面设计软件,在用它绘图的过程中有很多方法和技巧可以帮助我们事半功倍,今天我们介绍CorelDraw对象选择方面的方法和技巧。 别看在Coreldraw中选择工具只有一个,看似简单,其实学问大着呢! 1. 按空格键可以快速切换到“挑选”工具。 2. 按shift键并逐一单击要选择的对象,可连续选择多个对象。 3. 选定隐藏在一系列对象后面的单个对象,按住 ALT ,然后利用“挑选”工具单击最前面的对象, 直到选定所需的对象。 4. 圈选若干个对象 :利用“挑选”工具沿对角线拖动鼠标,直到所有对象都被圈选框包围住。 5. 圈选未被圈选框完全包围住的对象:单击“挑选”工具。按住 ALT 键,沿对角线拖动圈选框直到把要选定的对象完全包围住。 6. 选定隐藏在一系列对象后面的多个对象:利用“挑选”工具在一系列对象中单击要包括在选定对象中的最前面的对象。按住 ALT + SHIFT 键,然后单击下一个对象将它添加到选定的对象中。 7. 取消所选对象(一个或多个):按Esc或在工作区空白处单击。 8. 按shift多选时,如果不慎误选,可按shift再次单击误选对象取消之
第八讲、将制作的Web页面向Internet网上发布
中文CorelDRAW 9.0不仅具有制作网页的功能,并且还能将网页发布到Internet上。一、制作网页的参数设置 在使用中文CorelDRAW 9.0进行网页设计与制作时,最好将必要的页面参数进行设置,这样可避免因页面过大、显示分辨率过高等因素造成的浪费,还有一点比较重要,中文CorelDRAW 9.0的页面是不能被压缩或扩展的,这和使用Html编辑的页面是不一样的,所以在这里请用户一定要注意区分。 页面大小的可根据制作网页的内容而定,前面第五讲中已经讲述过了它的设置,在它里也就不再赘述了。页面的解析度可设为100dpi,因为显示器显示的解析度为一般为96dpi,这样的设置已经能够满足需要了。二、转换成HTML文本 将制作好的文档在Internet上发布之前,将它转换成HTML文本,这样它就可以在网络浏览器或其他的网络编辑器上进行编辑了,否则它将会在发行时被强制性转换成位图,也就无法进行编辑了。 将文档转换成HTML文本,可使用“档案”下拉菜单中的“Internet上发行”命令。在中文CorelDRAW 9.0中将文档转换成HTML文本时,会自动将文档中的图形以JPEG或GIF格式导出,并保存在HTML源文件夹内的一个子文件夹中。 三、在HTML文本中插入Internet对象中文CorelDRAW 9.0提供了许多Internet对象,它们包含在“插入Internet对象”子菜单中,如图41所示,将这些Internet对象插入到HTML文本中,可以帮助完成在网络中如“搜索”等任务。
第七讲、制作文字特效
中文CorelDRAW 9.0工具箱中的“文字工具”,使用它可以十分轻松得将文本内容建立在图形的指定位置。文字是组成图形的重要部分,为使图形变得丰富多彩,可以在图形中制作出各种各样的文字。不同的文字有不同的创建方法,下面就将列举出常用文字的制作。一、制作透视文字 透视文字是在普通文字上增加透视效果而成的,透视文字会产生一种“深度”效果,文字看上去感觉它变远或变近了。如图27所示的是增加了透视效果的文字,制作所用的操作步骤如下所列。图7-27 增加了透视效果的文字 步骤一、单击选取工具箱中的“文字工具”。步骤二、选取一种输入方法并且输入文字“美来自真实”,参见图28与图29。图28 输入文字“美来自真实”
