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3D MAX建模教程:女性角色模型解析
先来卡看最终效果图:嗨,各位,我是Andrius Balčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”Shadow Conscious”这副图的制作过程。这个项目主要是为了学习而制作。我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。首先,寻找参考资料。我从网上收集了许多女孩的图片。虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。
告诉你亚当斯区域曝光秘籍
除了分别曝光,可能确实没有什么能让你在前期做到既让左侧的透过云彩的阳光清晰,又能让右侧的建筑物清晰的方式。 景山万春亭 iso200 白平衡自动 亚当斯认为,黑白负片所能呈现的最大明、暗对比是从第2 – 8区 (数码的宽容度公认的比负片要低些但高于反转片)。而自然中光线强弱的变化,从最亮的阳光下的积雪,到最暗的阴影甚至会超过0 – 10区。有的情况下,画面中的景物又没有这么大的反差。比如只有从第4 – 6区,那就要通过曝光和暗房后期增加反差。总之,最终的效果是要充分利用底片(相纸)的宽容度,使一张照片中,黑的地方黑(第2-3区)白的地方白(第7 – 8区),这才是好照片!(注意以上叙述并非亚当斯原话,是老败对亚当斯精神实质的理解,信不信由你)。看看他拍出来的照片,漂亮照片都是这样的。 操作上,亚当斯的方法必须使用测光表,并且是点测光表(没有就DIY,象亚当斯那样),并且首先要了解一点测光表的工作原理。上面说过,这1 – 10区的灰阶是摄影工业标准。测光表工作的逻辑过程是这样的:你给它‘看’一个目标,它检测目标的亮度后告诉你使此目标‘正确’曝光的光圈/快门组合(亚当斯那年头的测光表没这么先进,只能告诉他目标亮度是多少烛光每平方英尺,剩下的自己算。所以确切地知道亚当斯的操作细节没有意义。我们需要理解的是其精神实质对我们现在的帮助)。需注意‘正确’二字加了引号,什么意思呢?正确,就是把你的目标曝光成中灰,18%灰,第5区,随你怎么叫。而且不管你给它看的目标是白的(8、9区),还是黑的(2、3区),按测光表曝出来的效果就是第5区。听起来有点荒唐?没事可以慢慢想想,很难有更好的办法。 知道了测光表的逻辑过程。对亚当斯的语言就很好理解了。他常说在拍某某照片时把某某景物(比如一块石头,一片树林,一片云)“放在”第几区。怎么个‘放’法?用点测对目标(一块石头)测光,然后用测光表告诉你的光圈/快门组合曝光,你就是把这块石头‘放’在了第5区。也就是说,在你的照片里这块石头将是中灰。什么?!灰色的石头?!不行!这块石头在俺的画面里很重要,它处在树下阴影部分,色泽幽暗,与旁边天光直射下的花丛成鲜明的对比。它明明都快是黑的了,怎么弄成中灰了!这哪成?!?#¥%…… OK! 你的意思是这块石头不应该被放在第5区,而应该被放在第3区?那好办,按刚测出来的光圈/快门组合减两档曝光就是了。再测测边上的花丛,亮度比石头高出了4档光圈之多,把石头放在3区,花丛就被放在了7区,无论是底片还是数码的宽容度都该足够,挺好,按快门吧,你都应该已经能想象出能够得到一张什么样的照片了。(prevision 是亚当斯在推广他的理论时所宣称的重要优点之一。但这一点在当今数码 OK! 不知不觉,咱们已经按照亚当斯区域曝光理论虚拟操作一次了。体会到它的优点了吗?如果用点测光,测石头并曝光,石头出来是中灰(5区),花丛就是9区!完蛋,曝过了!超过底片/数码的宽容度,只得到惨白的花丛。用点测,测花丛并曝光,拍出来花丛是中灰(5区),石头可就成了1区了!完蛋!还是超过底片/数码的宽容度,欠曝,只得到漆黑的,没有质感的石头。那我用视场平均测光(这是亚当斯年代就有的)。那就得看运气了,你的暗石头占多大画面面积?花丛又占多少?其它背景很可能面积更大且可能很黑(地面阴影),也可能很亮(天空或水面), 它们会主导视场平均测光的结果(因为面积更大),所得出的曝光结果是你完全无法预料的。那我用*重点平均测光,评价测光,使用曝光锁定按钮……….. 这些都可以,但都不能保证给你一个暗而有细节的石头和明亮而有细节的花丛。只有亚当斯区域曝光法 – Adams’s Zone System 可以帮助你信心满满地做到这一点。 亚当斯的区域曝光法可以保证你得到反差漂亮的照片,可好多人看了都嫌麻烦。当然了,嫌麻烦的可不只一个两个,懒人有一个优点就是聪明,于是就总结出了亚当斯理论的简化版,就4个字:白加黑减。啥意思呢?道理很简单。 首先明确前提条件:点测光。凡是谈亚当斯的道理都是在谈点测光,白加黑减是亚当斯简化版当然也不例外。 千万别把视场平均测光混进来,那肯定绕糊涂! 然后定义‘黑’和‘白’。‘黑’,就是画面中最暗的部分。‘白’就是画面中最亮的部分。 请看这张照片。先用视场平均测光来介绍一下这个画面。这是冬季上午9点不到室内阳光直射下的一个音箱。画面中的‘黑’与‘白’分别用绿圈和红圈标示。看看曝光组合。一切都规规矩矩,有什么错嘛?没有。可画面就是那么平淡。看看那中间调,就一个字:肉!结论: 视场平均测光不是好办法!
定焦镜头的优势与选择的理由
很多摄影爱好者希望“一镜走天下”,对变焦范围小的镜头都不满意,更别说定焦镜头了,其实,真正从摄影的角度分析,定焦镜头有许多优势。 首先补充一点点英文概念:一只定焦镜头(prime lens)特指只有一个固定焦距的镜头,相对应的另一种镜头则是变焦镜头(zoom lens),后者拥有可调整的多种焦段。虽然变焦镜头比定焦镜头在取景上更为方便,但是很多摄影者最终会选择一只定焦镜头作为自己最主要的拍摄伙伴,下面是最重要的6个让人钟情定焦镜头的理由。 1.实惠的价格 一般来说,定焦镜头要比变焦镜头的价格更低廉,相对变焦镜头,一只Prime Len采用更少的镜片组以及更简单的结构设计,一般来说,最出色的定焦镜头只有变焦镜头的一半价格,尤其是50mm焦段,几乎是各家最便宜的镜头焦段。 2.较小的畸变 畸变是变焦镜头最大的软肋,几乎所有涉及广角的变焦镜头都存在明显的畸变问题,而定焦镜头因为只需对一个焦段的成像进行纠正与优化,所以往往很少会出现畸变现象;另外值得一提的是,旁轴相机在广角畸变上比单反相机有天生优势,例如15mm/f4.5等超广角镜头甚至完全不存在畸变。 3.更锐利的成像 简单的镜片结构自然会带来更锐利的图像,尤其是那些含有ASPH非球面镜片的定焦镜头,在最大光圈下也能提供极为锐利的焦内成像。 4.柔美的焦外(Bokeh) 在相同价格下,定焦镜头可以比变焦镜头提供更大的光圈(事实上变焦镜头的极限光圈便是F2.8),也就意味着更柔和的焦外虚化(Bokeh)效果,除此之外,定焦镜头的光圈叶片更多,接近圆形的光圈会提供最漂亮的Bokeh。
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真刀真枪实战CorelDRAW10(1)
,矢量图形的设计大师,无比强大的矢量图形编辑能力,方便好用的工具以及干净利落的绘图窗口,让每一位使用过它的人为之赞叹为之倾倒,看了下面的这副图(如图1)我们是不是可以说:就让Photoshop一边歇菜吧!(此刻我好像看到一帮Photoshop的爱好者虎视眈眈的看着我,手里还拿着西瓜皮) 当然,这幅图还算不上逼真,最终选择了这副图作为本文的图例,就是想初步的演示一下图形各部分的制作方法,从而让感到迷惑的朋友对此有个基本的认识。不过我可以告诉你,用CorelDRAW是可以做出照片级的图像来的!但不是每个人都能够作的出来,那需要不断的学习CorelDRAW的、积累一定的经验。接下来我们就来对本图例的制作过程进行刨析讲解,看看各部分是怎样制作的。 我们首先要确定其基本外形,绘制这只左轮枪的外形有一定的难度,(但也不是很难哦,只要你具备CorelDRAW基本曲线编辑基础就可以轻松的完成)。当然主要是外形比例不好把握,要是偏差太大到最后又浪费时间又难看。下面讲一个简单的方式,只要你还没有忘记格点辅助功能,对照图例塑造外形那简直是小菜一碟。使用格点辅助我们完成外形的塑造,即快又准确。即使你忘了如何使用也没有关系,下面就打开CorelDRAW10让我们重新来过! 为了避免产生不必要的误会,首先要对CorelDRAW10的属性栏的基本参数进行一下设置(如图2), 尤其是尺寸单位一定要设置成毫米(millimeters),要不然在下面的绘制过程中就会出乱子!(注:按下"视为已填充"按钮,未填充的图形可以很容易的选中) 下面就对格点进行设置,选择属性栏上最后一个Options(选项)按钮,点击打开Options(选项)对话窗口,在左边树状菜单内点击Document(文件)名前的"+"号,展开后再点击Grid(格点),这时右边就会出现Gnid(格点)参数选项,设置各项参数(如图3)
图像格式入门:色彩配对与Gamma值校正
色彩配对与 Gamma 值校正 我们在处理RGB的图像时经常遭遇到一个非常令人讨厌的问题,那就是色彩的准确度问题。RGB 的图像往往会因为搭配的硬件有所不同而出现不一致的结果。所以经常出现的问题就是--在某一操作平台所制作的图像到了另外一台机器上看就不是那么回事了。例如,一张在 PC 上制作出的杰作移到了MAC上浏览就变得灰灰白白的甚至有点褪色的样子。 这个问题是因为并非所有的显示器都是一个样的,常常会因为显示器摆放位置周围的以及亮度的调整值不同而无法一致。但是RGB 各数值与实际屏幕屏幕上所显示的色彩几乎是一模一样的。例如当我们将红色频设置为 200 时,理论上应该就会比红色频设置为 100 时看来明亮 2 倍,但实际上并非如此。而实际影响这种结果的因素,我们称他为gamma。每一台电脑的 gamma 值都不尽相同,因此即使某一个色彩能够吻合,但是其余的色彩却?有办法对应。 以下的图像就是我模拟不同的 gamma 值在 PC 和在MAC上的影响: (图七 PC) (图八 MAC) 色彩管理对于许多电脑周边设备来说也是一道难题。例如在MAC上所使用的是一种叫做图像处理软件--ColorSync 的?建式色彩配对系统,而数码相机、扫描仪和所使用的色彩管理系统则是--Pantone Matching System,它会直接将色彩原封不动的传到这些硬件上。那么在网页上的图像又该如何做色彩管理呢?这恐怕难度更高了,这是和每个使用者的所使用的显示器设置有关。不过倒也不是没有办法,你可以试试 gamma 校正的方式。你可以将特定的 gamma 值放入图像中,那么当使用者打开图像的时候,使用者所安装的相关工具就可以完成对 gamma 值的校正,并且调整使用者的显示器色彩曲线,使得完整的原始图像能够准确地表现出来。 但是非常遗憾的是目前最欢迎迎且流通最广泛的图像格式并不支持 gamma 值的校正。可以预见的是在网络非常发达的今天,使用者对于网络上视觉所见的每个物品的真实度的要求只会越来越迫切。特?是对于某些从网上服装、化妆品以及艺术品销售的公司来说,色彩的表现是否适当而准确更是非常重要的一个课题。或许Portable Network Graphics (PNG)格式的出现正好可以加速解决色彩管理的迫切需要。W3C 在 1996 年确定并发表了最终版的 PNG 规格,但是直到最近浏览器和图像处理软件才开始支持PNG 的规格。 [page]点阵家族与矢量家族 在一台电脑的屏幕上,图像不过只是各种颜色像素 (pixel) 的集合而已。有些类型的图像文件即是以一个个的像素来纪录。这种类型的图像就叫做点阵图像,你只能通过点阵图像的编辑软件来修改图像像素。 Photoshop 和 Paint Shop Pro 是目前两个最受欢迎的点阵图像编辑软件。 矢量图像是通过叙述的方式来纪录一张图像, 也就是数一张图像是经过许多不同形状的几何图形所拼?而成的。 这些几何图形可以被转换成点阵图像然后显示在电脑屏幕上。矢量图像比较容易被修改,因为它的每一个物体都可以独立移动、放大缩小、旋转或者删除。 像 PostScript 就是印刷业中最受欢迎的矢量格式,而 Macromedia 的 所做的文件则是在网络上最接近标准的矢量格式。 为了让它成为广为业界所使用的标准,Macromedia 在1998 年的四月公开了 Flash 的文件格式, 让内容与工具的开发厂商可以随手免费地取得相关资料。 唯一 W3C 所支持的矢量格式 ―― Scalable Vector Graphics (SVG) 目前已经开发出来。 格式之间的差别非常大,例如当你的客户或同事请你帮忙修改一下图像上的文字,很有可能这是以点阵格式做成的文件,那么要修改图像就没有想像中这么容易。你必须以改变每个像素来改变图像上的文字。 原始图像文件与网络图像格式 任何储存在电脑上或通过网络传送的东西都会使用某个特殊既定的格式。而图像当然也不例外,且时至今日也有许多不同的图像格式为大家所使用。图像格式的选择是根据许多不同的因素,例如你是否计划在未来需要修改这张图片,是否需要尽可能的缩小文件的大小以方便网络的下载,又或者要根据你目前所使用的图像编辑工具而定。 当你想要储存或保留一份图像以备将来可能需要修改时,你需要选择一个可以将图像巨细完全纪录下来的格式,基本上我们称这样的格式为图像的 原始图像文件格式。一但你将完成的图像储存成一个原始图像格式,你就可以在没有丧失任何“品质"的情况下根据需要再去编辑这张图像。 然而,通常使用原始图像格式来储存的文件都比较大,所以并不适合直接用在网络之间的传递。对于那些要被放在网络上的图像而言,你必须选择一个可以将文件尺寸尽可能地缩小到最小的格式。目前最常被使用的两个网络图像格式是 Graphics Interchange Format (GIF) 和 Joint Photographic Experts Group (JPEG)。这两种格式的关键就在于它们以压缩的方式这种牺牲了一些图像的品质,所以它们不适合被用来储存你将来可能需要修改的原始文件。 (但若你的原始图像不超过 256 色,你可以放心地将它存成 GIF 文件。)大部分的图像编辑软件都有提供另存为 (Save As) 或输出 (Export) 指令,让你可以另外制作一份 GIF 或 JPEG 格式的文件, 以方便可以被使用在网络上。
用CD色彩样式批量调色(1)
我们注意到,图中的火车为红色,背景为蓝色。下面我们就试着用CorelDraw中的色彩样式将整列火车改成橙色,将背景改为绿色。 下面我们就来看看CorelDraw中奇妙的色彩样式吧!
用Coreldraw制作晶莹剔透苹果风格按钮 上
浏览过苹果公司主页的人,想必对其晶莹剔透,流光溢彩的网页按钮有深刻的印象(图0)。记得看过介绍制作苹果风格按钮的文章,不过那是用PHOTOSHOP做出来的,在Coreldraw中又是如何制作呢?请看我的制作方法: 虽然心动不如行动,但是在行动之前还要“运筹帷幄”,仔细观察一下,我们会发现按钮主要分为以下几部分: 1)按钮主体。 2)按钮上面的高光部分。 3)按钮阴影部分。 4)文字及文字阴影。 这样一分析,就会胸有成竹,做起来自然得心应手。好,打开心爱的Coreldraw 10,新建一个文档,开始苹果风格按钮的设计。 1.选择矩形工具,绘制一个细长的矩形A。刚绘制的矩形会保持在选择状态,看看属性栏,单击并关闭“Round Coners Together”小锁状按钮,这样可以单独调节某个矩形的圆角而不影响其它的。在属性栏中作如图2的设置,调整左上和右上两个圆角。需要说明的是,这里的圆角数值并不是绝对的,其数值视你要制作的按钮大小而定。 2.继续绘制一个细长的小矩形B放在按钮主体顶部,选择它们,单击属性栏上“Align and Distribute”(对齐和分布)按钮,设置矩形B相对于A水平对齐,并去掉它们的轮廓线颜色。选择细长矩形B,选“Effects”(效果)菜单->“Add perspective”(添加透视点)命令,按住Shift和Ctrl向外拖动控制手柄至适当位置,完成添加透视点的操作,作为高光部分(图3)。 3.按钮基本轮廓已经做出,下面要添加生动的色彩。按“G”切换到“交互式填充工具”对按钮主体应用天蓝色的渐变填充,设置如图4,其中渐变填充起始点颜色为C:49,M:2,Y:5,K:0,终点颜色为白色。其实这里的设定不是绝对的,你还可以根据自己喜好反复调节,使效果更加理想。
浅尝 CorelDRAW10:shape工具
Shapes (图1) 启动CORELDRAW10之后,我首先发现的,便是这个新增的工具组了。(如图1) 这个新增的工具组,其实并没有什么特别难或者说高深的地方。和诸如矩形、圆形之类工具一样,它提供了一些特殊形状的图形。利用这个工具组,您可以轻松绘制这些相应的图形,而不需要像以前那般费心费力…… 这些图形分别是:Basic Shapes、Arrow Shapes、Flowchart Shapes、Star Shapes、Callout Shapes。(分别如图2) (图2) 当然,所有的一切都不会固定,可以在保持对像性质的范围内作随意调节。 操作也并不难:“在图形创建完成之后,以鼠标拖动对象上的红色光标就行了”。 很简单,对不对?如果您还不明白,看看图3及图4吧。在这里面,我以为例,简单的示范一下操作方法(如图3,图4)。 (图3) (图4)
CG设计基础―CMYK色彩模式
作者声明:未经许可,不得以本文的所有图文用作任何商业行为。 在CG(电脑图像)设计中,颜色的设定是用得很多的,有的初学者也许不太注意它们,而有的却被它们弄得焦头烂额。的确,想要驾驭好纷繁复杂的颜色可不是件容易事啊,但是如果你了解了它们的一些”内幕”消息后,炫丽多彩的颜色就可以更能为你所用了,而且它们的设定也是非常科学而有趣的喔! 今天我们说说CMYK色彩模式。 颜色属性: 简单说就是专门用来印刷的颜色。 它是另一种专门针对印刷业设定的颜色标准,是通过对青(C)、洋红(M)、黄(Y)、黑(K)四个颜色变化以及它们相互之间的叠加来得到各种颜色的,CMYK即是代表青、洋红、黄、黑四种印刷专用的油墨颜色,也是Photoshop软件中四个通道的颜色。 具体到印刷上,是通过控制青、洋红、黄、黑四色油墨在纸张上的相叠印刷来产生色彩的,它的颜色种数少于RGB色。 电脑设计运用范围: 四色印刷、四色打印等。 独特之处: 色彩不如RGB色丰富饱满,在PHOTOSHOP中运行速度会比RGB色慢,而且部分功能将无法使用,由于颜色种数没有RGB色多,当图像由RGB色转为CMYK色后颜色会有部分损失(从CMYK转到RGB则没有损失),但它也是唯一一种能用来进行四色分色印刷的颜色标准。 在软件中,青、洋红、黄、黑四个通道颜色每种各按百分率记算,100%时为最深,0%时最浅,而黑色和颜色混合几乎没有太大关系,它的存在大多是为了方便地调节颜色的明暗亮度(而且在印刷中,单黑的使用机会是很多的)。 与加法混合一样,三色数值相同时为无色彩的灰度色 注:本文为针对一些初学者能够快速理解,在文字上多用了些口语化的表达,一些专业名词也许会与教科书上有些出入,请以教科书为准。 因网上系统不能上传CMYK图,所以与CMYK相关的图实际上是用RGB图来替代的,请大家以电脑上的CMYK图的实际色彩为准。
Coreldraw的美丽调和(4)
四、“调和”的复杂应用 通过上面一些简单调和效果的介绍,我们对调和有了一定的了解,下面我们使用调和来制作一些较为复杂的效果。 1、盆花 使用图形工具绘制两个椭圆,一个套一个。其中一个椭圆标为A,另一个标为B。见(图5-1) 开启“安排”下拉菜单,引出“转换成曲线”选项。分别将两个椭圆转化成可编辑的曲线。另一种更快的方法是选择属性列上的“转换成曲线”按钮,实现转换效果。 在已转换的对象上加入足够多的新节点,以便制作出如(图5―2)中所示的花瓣对象。这里要注意的是:新添加的节点应在节点属性列中清除尖凸效果,以便花瓣的修饰调节。 为较大的花瓣填入白色,将较小的花瓣着为紫色,见(图5-3)。 圈选两个对象,将调和层级设为20,调和两个对象。见(图5-4)。 点击调和好的花瓣,将其旋转中心点移至其底部,见(图5-4)。 在“安排”下拉菜单中选取“变形”选项,引出“旋转”设置对话窗。 将旋转角度设为45度,连续点击“再制到物件”按钮7次创建一个花朵,如(图5-5)。
Coreldraw的美丽调和(2)
二、“调和”与“旋转” 同样绘制一个椭圆,其样式与上一步相同(如图2-A)。 为其填入淡绿色和黑色的轮廓线(图2-A)。 仿效前面使用的方法,以椭圆底部为中心再次组合一个绿色黑边图案。如(图2-B)。 再制一个类似的图案,但其椭圆只有红色边线无填色(见图2-C)。 在以15度角旋转再制椭圆前,需确保其中心点为其默认中心位置,而非前面所述的椭圆底部。将再制数减为11次,最终制成一个由12个椭圆组成的圆弧图案。如(图2-C)所示。 使用前面所述的方法组合这12个椭圆,构成一个独立的红色边线的图案如(图2-D)。 在完成红色椭圆组合效果后,将其尺寸约缩小至大图案的1/4。 将红色图案置于绿色图案之后,并按前面所述对齐方式对齐两个图案,如(图2-E)。 选取两个图案,并开启“调和”工具。设置调和层级为10的同时,在其旋转角度栏中填入45度的旋转角。
CorelDraw与PageMaker的完美结合(1)
是Adobe公司出品的跨平台专业页面设计软件,在领域中,PageMaker成为专业人士首选的组版软件并得到广泛的赞许。但是PageMaker与其它一些排版软件相比,它只提供了简单的图形绘制,这对于具有强大组版能力的PageMaker来说,无疑是一个遗憾。尤其是在制作一些辅助图形较多的版面的时候,PageMaker就显得无能为力了。 Corel公司出品的CorelDraw作为世界一流的平面矢量绘图软件,被专业设计人员广泛使用,它的集成环境为平面设计提供了先进的手段和最方便的工具。尤其是其强大的图形绘制能力,深受设计人员的追捧。CorelDraw自身也有强大的排版功能,尤其在广告排版中被广泛应用,但如果要让CorelDraw担当起多页面文字排版处理的重任,恐怕又不如PageMaker那么称职了。 既然PageMaker和CorelDraw两者各有优缺点,那何不将两都结合起来,实现软件之间的优势互补呢?下面我们就以书籍排版中的页眉页脚处理为例,讲解一下如何让CorelDraw与PageMaker完美结合起来。 一、PageMaker的需要 在页面排版时,尤其是在排一些书籍的内页时,为了美化版面,往往对其页面的页眉或者页脚加上图形和一些阅读的导航文字。如图01所示为一本书籍的左右页眉。 图01 这些图形如果只限于直线、简单的矩形、圆形等基本图形,PageMaker自身就能制作,但如果稍为复杂一点,例如渐变填充,复杂的曲线等,PageMaker恐怕只有望而止步了! 遇到这样的情况怎么办呢?
用CD色彩样式批量调色(3)
3.确定好颜色样式以后,我们会看到图画的颜色有少量的变化,如果颜色变得太离谱,可以回到上一步重新设置一下。在右侧“颜色样式”坞泊窗的下面列出的文件名上双击,展开当前文件中的色彩样式。我们看到这里有橙、紫红、蓝、红、深蓝五种颜色,其中蓝、红、深蓝三种颜色前面还有一个“+”号,这表示这三种父颜色下面还从属有子颜色。可以点击前面的“+”号把子颜色也展开来。这张图片比较简单。我们很容易就发现,红色的父颜色包含了列车的车身上的全部颜色,蓝色的父颜色包含了背景的全部颜色。只需要对这两个父颜色进行颜色替换就可以影响整张图片的颜色。点击观看完整界面图片 4.选中其中一个父颜色,点击“编辑颜色样式”按钮,弹出“编辑颜色样式”对话框(“编辑颜色样式”对话框和单色填色的对话框基本上一样,在这里就不再嗦它的设置了。)点击观看完整界面图片 我这里将红色改为亮橙色(M:30,Y:100)。确定以后,图中的火车颜色就已经变为橙色了。用同样的方法将蓝色改为绿色(C:30,Y:60),深蓝改为淡棕色(M:10,Y:30,K:10)。点击观看完整界面图片
