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先来卡看最终效果图:嗨,各位,我是Andrius Balčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”Shadow Conscious”这副图的制作过程。这个项目主要是为了学习而制作。我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。首先,寻找参考资料。我从网上收集了许多女孩的图片。虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。
告诉你亚当斯区域曝光秘籍
除了分别曝光,可能确实没有什么能让你在前期做到既让左侧的透过云彩的阳光清晰,又能让右侧的建筑物清晰的方式。 景山万春亭 iso200 白平衡自动 亚当斯认为,黑白负片所能呈现的最大明、暗对比是从第2 – 8区 (数码的宽容度公认的比负片要低些但高于反转片)。而自然中光线强弱的变化,从最亮的阳光下的积雪,到最暗的阴影甚至会超过0 – 10区。有的情况下,画面中的景物又没有这么大的反差。比如只有从第4 – 6区,那就要通过曝光和暗房后期增加反差。总之,最终的效果是要充分利用底片(相纸)的宽容度,使一张照片中,黑的地方黑(第2-3区)白的地方白(第7 – 8区),这才是好照片!(注意以上叙述并非亚当斯原话,是老败对亚当斯精神实质的理解,信不信由你)。看看他拍出来的照片,漂亮照片都是这样的。 操作上,亚当斯的方法必须使用测光表,并且是点测光表(没有就DIY,象亚当斯那样),并且首先要了解一点测光表的工作原理。上面说过,这1 – 10区的灰阶是摄影工业标准。测光表工作的逻辑过程是这样的:你给它‘看’一个目标,它检测目标的亮度后告诉你使此目标‘正确’曝光的光圈/快门组合(亚当斯那年头的测光表没这么先进,只能告诉他目标亮度是多少烛光每平方英尺,剩下的自己算。所以确切地知道亚当斯的操作细节没有意义。我们需要理解的是其精神实质对我们现在的帮助)。需注意‘正确’二字加了引号,什么意思呢?正确,就是把你的目标曝光成中灰,18%灰,第5区,随你怎么叫。而且不管你给它看的目标是白的(8、9区),还是黑的(2、3区),按测光表曝出来的效果就是第5区。听起来有点荒唐?没事可以慢慢想想,很难有更好的办法。 知道了测光表的逻辑过程。对亚当斯的语言就很好理解了。他常说在拍某某照片时把某某景物(比如一块石头,一片树林,一片云)“放在”第几区。怎么个‘放’法?用点测对目标(一块石头)测光,然后用测光表告诉你的光圈/快门组合曝光,你就是把这块石头‘放’在了第5区。也就是说,在你的照片里这块石头将是中灰。什么?!灰色的石头?!不行!这块石头在俺的画面里很重要,它处在树下阴影部分,色泽幽暗,与旁边天光直射下的花丛成鲜明的对比。它明明都快是黑的了,怎么弄成中灰了!这哪成?!?#¥%…… OK! 你的意思是这块石头不应该被放在第5区,而应该被放在第3区?那好办,按刚测出来的光圈/快门组合减两档曝光就是了。再测测边上的花丛,亮度比石头高出了4档光圈之多,把石头放在3区,花丛就被放在了7区,无论是底片还是数码的宽容度都该足够,挺好,按快门吧,你都应该已经能想象出能够得到一张什么样的照片了。(prevision 是亚当斯在推广他的理论时所宣称的重要优点之一。但这一点在当今数码 OK! 不知不觉,咱们已经按照亚当斯区域曝光理论虚拟操作一次了。体会到它的优点了吗?如果用点测光,测石头并曝光,石头出来是中灰(5区),花丛就是9区!完蛋,曝过了!超过底片/数码的宽容度,只得到惨白的花丛。用点测,测花丛并曝光,拍出来花丛是中灰(5区),石头可就成了1区了!完蛋!还是超过底片/数码的宽容度,欠曝,只得到漆黑的,没有质感的石头。那我用视场平均测光(这是亚当斯年代就有的)。那就得看运气了,你的暗石头占多大画面面积?花丛又占多少?其它背景很可能面积更大且可能很黑(地面阴影),也可能很亮(天空或水面), 它们会主导视场平均测光的结果(因为面积更大),所得出的曝光结果是你完全无法预料的。那我用*重点平均测光,评价测光,使用曝光锁定按钮……….. 这些都可以,但都不能保证给你一个暗而有细节的石头和明亮而有细节的花丛。只有亚当斯区域曝光法 – Adams’s Zone System 可以帮助你信心满满地做到这一点。 亚当斯的区域曝光法可以保证你得到反差漂亮的照片,可好多人看了都嫌麻烦。当然了,嫌麻烦的可不只一个两个,懒人有一个优点就是聪明,于是就总结出了亚当斯理论的简化版,就4个字:白加黑减。啥意思呢?道理很简单。 首先明确前提条件:点测光。凡是谈亚当斯的道理都是在谈点测光,白加黑减是亚当斯简化版当然也不例外。 千万别把视场平均测光混进来,那肯定绕糊涂! 然后定义‘黑’和‘白’。‘黑’,就是画面中最暗的部分。‘白’就是画面中最亮的部分。 请看这张照片。先用视场平均测光来介绍一下这个画面。这是冬季上午9点不到室内阳光直射下的一个音箱。画面中的‘黑’与‘白’分别用绿圈和红圈标示。看看曝光组合。一切都规规矩矩,有什么错嘛?没有。可画面就是那么平淡。看看那中间调,就一个字:肉!结论: 视场平均测光不是好办法!
定焦镜头的优势与选择的理由
很多摄影爱好者希望“一镜走天下”,对变焦范围小的镜头都不满意,更别说定焦镜头了,其实,真正从摄影的角度分析,定焦镜头有许多优势。 首先补充一点点英文概念:一只定焦镜头(prime lens)特指只有一个固定焦距的镜头,相对应的另一种镜头则是变焦镜头(zoom lens),后者拥有可调整的多种焦段。虽然变焦镜头比定焦镜头在取景上更为方便,但是很多摄影者最终会选择一只定焦镜头作为自己最主要的拍摄伙伴,下面是最重要的6个让人钟情定焦镜头的理由。 1.实惠的价格 一般来说,定焦镜头要比变焦镜头的价格更低廉,相对变焦镜头,一只Prime Len采用更少的镜片组以及更简单的结构设计,一般来说,最出色的定焦镜头只有变焦镜头的一半价格,尤其是50mm焦段,几乎是各家最便宜的镜头焦段。 2.较小的畸变 畸变是变焦镜头最大的软肋,几乎所有涉及广角的变焦镜头都存在明显的畸变问题,而定焦镜头因为只需对一个焦段的成像进行纠正与优化,所以往往很少会出现畸变现象;另外值得一提的是,旁轴相机在广角畸变上比单反相机有天生优势,例如15mm/f4.5等超广角镜头甚至完全不存在畸变。 3.更锐利的成像 简单的镜片结构自然会带来更锐利的图像,尤其是那些含有ASPH非球面镜片的定焦镜头,在最大光圈下也能提供极为锐利的焦内成像。 4.柔美的焦外(Bokeh) 在相同价格下,定焦镜头可以比变焦镜头提供更大的光圈(事实上变焦镜头的极限光圈便是F2.8),也就意味着更柔和的焦外虚化(Bokeh)效果,除此之外,定焦镜头的光圈叶片更多,接近圆形的光圈会提供最漂亮的Bokeh。
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Photoshop照片合成教程:大火过后的MM特效
素材来自形色素材图 1 最终效果图 另一种效果图 1、打开素材1图片,把素材2拖入到素材1图片的上方,并调节跟素材1一样大小。 2、选中天空图片图层,按住Ctrl+A键全选,按住Ctrl+C拷贝,进入通道面版,创建新通道,Ctrl+V粘贴。 3、按住Ctrl+L键打开色阶面板,增大新通道的对比度,参数如下图设置:
Photoshop照片合成教程:暖色个性签名
本教程主要是使用素材来制作个性签名,其中用到了图层混合模式巧妙的把素材融于图片中。原图 最终效果 素材1 素材2 1.打开原图按Ctrl + J 复制一层,然后选择菜单:滤镜 > 模糊 > 高斯模糊 数值为2,然后把图层混合模式该为叠加如下图 2.把素材1拖进来适当的防好位置,然后把图层混合模式改为叠加,用橡皮工具选择羽化笔刷把人物脸部分擦掉并不图层不透明度改为75%效果如下图 3.把素材2拖进来适当的防好位置,然后把图层混合模式改为叠加,同样用橡皮工具选择羽化笔刷把人物脸部分擦掉并不图层不透明度改为86%效果如下图 4.加上适当的花纹笔刷,如果你还没有安装请点这里下载,然后打上签名,再制作个小边框完成最终效果.
Photoshop制作恐怖另类的舌头
看到这个图片的朋友先不要吃惊真实生活中是没有这样的舌头的,这只不过是PS变的一个小戏法而已^^在这个教程里我会教你如何用PHOTOSHOP制作一个另类的舌头,其中所涉及到的都是PS的一些常用工具和基本知识,是相对比较简单的一个教程比较适合初学者朋友制作.OK,先看下最后的效图. 在制作之前你需要先对图层蒙板,图层混合模式,和其他的常用工具用一定的了解不然制作起来就有些棘手了. 请表在意我的语言表述能力,之中可能会有一些没有头表述清楚的地方和错别字希望在看完了这个教程的朋友能原谅^^ OK,下面我们在PHOTOSHOP打开需要合成的2幅图象.. 首先用魔术棒工具将青蛙的图片去背后再用移动工具直接拖放到“舌头”的图片中去,用自由变换工具再将“青蛙”按照一定比例缩小,如下所示: 下面在为“青蛙”的图层加入一个图层蒙板,将不需要的部分去掉(选择菜单-图层-添加图层蒙板-显示全部。或是点击图层调板中的“添加图层蒙板”按钮). 现在用多边形套锁或是钢笔工具选择"舌头"图层中舌头部分,将它复制后并建立一个新图层,将它放置在“青蛙”和“舌头”图层中间。现在将青蛙的图层的不透明度设置为40%,然后将复制的"舌头"的图层用自由变换工具将它调整成和"舌2"层相似的大小. 调整好后在将青蛙的图层隐藏,如下所示: 现在按CTRL住点击青蛙图层,载入其选区用仿制图章工具在“舌2”层中进行仿制(这里注意要勾选仿制图章工具中的“用于所有图层”和“对齐的”2项设置)。
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本教程主要是讲解动态GIF图片制作,在制作动态效果之前我们就需要把不同场景的图片先做出来,然后用IR连贯起来播放就可以了!原图 1.打开原图 2.打开动作面版,按新建按钮新建动作取名“雪花”然后点记录 3.如下土所示开始记录 4.新建图层1,填充为黑色,然后选择菜单:滤镜 > 像素化 > 点状化,数值为5 5.选择菜单:图像 > 调整 > 阀值,数值为255 6.把图层混合模式改为“滤色”
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本教程简要讲解一般图片合成的技巧,需要把握好整体的颜色,融合的接口需要非常自然。最终效果 1.打开素材1 2.打开素材2把人物抠出来拉到素材1的上面,调出图层样式设置投影和斜面和浮雕,参数自己把握 3.按Ctrl 点图层调出人物的选区,先建一层选择菜单:编辑 > 描边,选用绿色
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PS外挂Topaz滤镜将位图打造成矢量风格
近来和馄饨版主在探讨将位图打造成矢量风格,现得到一个效果不是非常好却比较简单的方法。希望借此抛砖引玉,欢迎大家拍砖,讨论。教程开始先看原图:1、利用木刻,视情况设置,得到类似入土的效果2、利用topaz滤镜使得边缘清晰化,可以视情况多次使用3、用最小值的方法得到线稿层,方法请搜索“抽线”
