推荐阅读
Illustrator设计制作古典花纹图案教程
先来看下最终效果:一、绘制图案中的花形1、单击工具箱中的“星形工具”按钮,在页面中单击鼠标左键,弹出“星形”对话框,其参数设置如图(1)2、单击“确定”按钮,在页面中绘制一个星形,星形的轮廓色设置为橘黄色(R:255,G:204),如图(2)3、选取绘制的星形,然后将星形由下向上添加白色到紫色(R:152,G:2,B:126)的放射状渐变色,添加渐变色后的图形如图(3)4、单击工具箱中的“转换描点工具”按钮,在星形的控制点上按下鼠标左键拖曳,此时将在控制点的两侧出现控制柄,状态如图(4)5、拖曳鼠标到合适位置后释放,在右侧出现的控制柄上按下鼠标左键拖曳,将其中的一个控制柄进行调整,其控制柄的调整状态如图(5)提示:当第一次在控制点上按下鼠标左键拖曳时,在控制点的两侧将出现两个控制柄,任意拖曳鼠标的位置,出现的控制柄将始终以控制点为对称点。当释放鼠标,再次调整任意一个控制柄时,另一个控制柄将处于锁定状态。当对图形调整后,再次在控制点上单击鼠标时,调整后的控制点将还原为没有调整时的形态。
Photoshop基础教程之浮动面板综合简介
这节课简单介绍下photoshop浮动面板的组成以及种类。各种浮动面板的使用技巧和方法。具体的使用我们在以后进行讲解。 ★.浮动面板的组成: 浮动面板是Photoshop中非常重要的辅助工具,它为图形图像处理提供了各种各样的辅助功能。下面是浮动面板的名称:
如何制作狐狸叫派对海报图片的PS教程
一首狐狸叫的网络歌曲红了全球,以此为创作的广告层出不穷。下面是以此为主题的派对海报制作。过程:先构思好内容,当然少不了狐狸,然后把派对的一些元素加进去,画面看上去有个性即可。最终效果 一、选一个有纹理的背景。 二、快速找个合适的人物素材,感觉差不多就行了,注意前提是要清晰一些的素材,毕竟作为画面的主体。 三、找一个狐狸素材,最好背景干净些容易抠图,如果毛发清晰,就用“通道载入选区”方法来抠图,如果不太好抠图就随意先抠图,然后下载“毛发笔刷”来填补周边的绒毛。
Photoshop CS2 入门之菜单介绍
虽然你毫无疑问地想要自己动手把照片做些处理,想要马上发挥你的潜能,但是我建议你最好先着重了解一下Photoshop是如何工作的。首先确保你的Photoshop CS2已经正确的安装,并且事先浏览此程序各个方面的功能以便使你对它的工具和布局有一个基本的了解,这样在将来我们真正操作的时候能更方便,更熟练。当准备好开始你的Photoshop之旅的时候,要事先通过双击Photoshop图标登陆此程序。当Photoshop加载完成之后,它的菜单条、工具箱以及四个控制浮动面板出现在屏幕上。图1显示了Photoshop cs2在windows下的外观,如图所示:如果宽度没有设置成500,高度没有设置成360,现在让我们输入这些值。通过点击“宽度”域来选择它,然后输入500。按下TAB键,移动光标到“高度”域,输入360。各域之间的光标移动可以通过用鼠标点击,也可以通过按Tab键进行切换。我们一般把“分辨率”设置为72象素/英寸。Photoshop CS2将72ppi作为缺省设置,因为大多数显示器在屏幕区域中每英寸显示72个象素。换句话说,文档设置的分辨率与显示器的分辨率一样。如果你的设置不是72ppi,将其改成72。如果加大了分辨率、高度或宽度的值,那么图象的尺寸也会随之增大。在我们实际操作中我们尽量避免大图像,因为大图象在操作的时候非常笨重,反应比较慢,而且它还会降低计算机的速度。在“模式”选项中,应该设置为RGB颜色(红/绿/蓝)。Photoshop CS2将RGB颜色作为缺省设置,因为RGB是视频显示器显示颜色的标准色彩模式。在RGB模式中,颜色由红、绿、蓝三种颜色组合而成。当设置成RGB颜色模式的时候,Photoshop CS2的所有绘图和编辑属性都是有效的。如果你的计算机没有设置为RGB颜色模式,可以通过点击“模式”的弹出式菜单选择“RGB颜色”来设置RGB颜色。如果你想要把新建的图层背景是白色的,请点击组合框的“白色”按钮。如果你选择了“背景色”选项,Photoshop CS2上次使用的背景色将作为你新建文档的背景色。如果你选择“透明”,你将工作于一个没有颜色值的背景层上,当我们点击“确定”按钮关闭新建对话框时,一个新的文档窗口将出现在你的屏幕上,在窗口的主题条中写着文件的名字(未标题)、当前的显示模式和放大比例。可以滚动、改变大小和关闭Photoshop CS2的窗口,也可以通过单击和拖动主题条的方法把窗口移动到你想要位置。我们还可以通过选择“视图”颉胺糯蟆被蛘甙聪CTRL+“+”放大图片;选择“视图”颉八跣 被蛘甙聪CTRL+“-” 来缩小图片。二、Photoshop CS2菜单 Photoshop CS2的菜单条包含9个下拉式菜单。越熟悉Photoshop CS2的功能,那么越会在操作Photoshop CS2时选择正确的工作路径。下面的部分将对Photoshop CS2菜单中9个下拉式菜单做一下介绍。1、“文件”菜单: “文件”菜单中的大部分命令用于对文件的存储、加载和打印这些命令,如“新建”、“打开”、“保存”、“另存为”、“页面设置”和“退出”命令在其他Windows中的应用程序中都是极其普遍的。我们先看一下“文件”下拉菜单中的界面,如图3所示:
最新发布
Lingo魔法书--前言
首先明白一个最基本的问题。为什么需要在Director中进行编程呢? 举1个非常简单的例子:如果制作完成了一个没有任何lingo语言的电影,电影将会按照每秒钟15帧画面的速度“勇往直前”的播放下去直到最后一帧,即便你如何干涉都没有用。对于使用它的人来说,这是一个非常糟糕的导航。而Lingo就可以改变这种状况。 使用Lingo,你可以让播放头停在第1帧。直到你按一个按钮才继续。或者你可以直接跳到第22帧。 你也可以调用别的电影,甚至打开网页。 Lingo还有更多更强的功能,可以完全控制cast成员和sPRites, 启动电影的播放和暂停等等,甚至可以控制你的计算机, 例如关机,退出director,或者弹出对话框通知用户一些事情。下面的1个例子就是一个非常简单的Lingo。如果您安装了www.5dmedia.com下面的Shockwave 8.0 player.您就可以看效果。并且建议您下载安装。因为我们以后的范例都会用到这个插件。
Lingo魔法书(1)-Message窗口和属性面板
Message窗口和List View在正式开始Lingo学习之前,我们先来认识一些用于操作和调试的小东东,Message窗口和属性面板 启动Message窗口我们只要在Director工具栏上单击按钮即可. 这就是Message信息窗口。在里面输入的Lingo语言都可以直接执行。可以用于我们试验Lingo语言。下面我们就来试验一条。 Put 15+20 输入完毕后按回车可以直接看到运算的结果。Put语句的作用就是显示一些信息。格式是
在Director应用程序中直接调用QuickTime文件
在Director应用程序中直接调用QuickTime文件QuickTime的.mov文件是使用十分广泛的一种媒体格式,特别是其QTVR更是因其精致的画面及内置热区,而有广泛的用途。Director直接支持引用.mov文件,并且内置几十条相关Lingo指令,可对其进行更加精确的控制。QuickTime文件在苹果机上可以直接使用,而在windows系统中需加装QuickTime Player,比较烦琐。有没有方法使我们在Windows系统中也不用加装任何软件而直接使用QuickTime影片呢?答案是肯定的。我在工作实践中发现,只需将QuickTime安装在系统中的文件拷贝到Director执行文件目录下即可,但有几点需注意:1、 最好将此执行文件放于下层目录中,以便在主执行文件中先检测用户计算机中是否已经安装了QuickTime3.0以上版本,如已安装则执行另一目录中的文件,以免引起冲突。2、 如拷贝QuickTime3.0文件,则直接支持.mov影片及QTVR格式。而拷贝QuickTime4.0文件,则对QTVR格式支持不好。附:需拷贝的文件:3DViewer.dllIndeo4.qtxnpqtplugin.dllqd3d.dllQD3D_IR2.q3xQD3DCustomElements.q3xQTUninst.dllQuickTime.cplQuickTime.qtpQuickTime.qtsQuickTimeMusicalInstruments.qtxQuickTimeVR.qtxrave.dll
Lingo魔法书(2)--go来go去
go来go去制作一个简单的导航 我们首先看看时间轴是如何安排的.时间轴上首先第一段是程序的封面和三个按钮, 第二段是错了的画面,第三段是对了的画面,第四段是错了的画面.所以上面的例子实际上就是从封面跳转到下面不同的时间轴段,然后按一个按钮就返回封面. 下面我们来实际制作这个程序,首先导入界面的四张图片,然后拖拽到时间轴上.每段5帧画面.主界面1-5帧.第二段 10-15帧 第三段 20-25帧 第四段 30-35帧. 接下来是跳转按钮.选好工具栏上的Button在主界面上绘制按钮.(如果工具栏不出来可以选择菜单window->Toolbar).依次放在Director的第2第3第4通道中. 这些都制作完成之后,再制作返回按钮.由于接下来所有子模块用的都是同样的按钮.所以画一个就可以.并且帧数从10-35贯穿所有模块.
Lingo魔法书--事件和脚本类型
一、事件与命令事件 在上次的教程中,我们已经初步试验了Lingo的编写和运行.这次我们要对于Lingo的一些基础知识进行探讨.我们首先从一个最简单的脚本进行分析。还记得上次我们让电影停在某帧时候的脚本是如何的么?On exitframe go the frameend 这里面就包含了一个Lingo的最基本的一点。Lingo是基于事件(event)的。当某个事件发生的时候,才会执行下面的动作。在上面这个脚本中 go the frame这句话是在 On exitframe(退出改帧)的时候执行的on exitframe就是一个事件,当这个播放头退出该帧事件发生了,才执行里面的语句,直到遇到end为止。同样,下面的一些都是Lingo的也就是事件。 On mousedown --当鼠标按下 Lingo语句
Lingo魔法书--导航语句
go frame <帧数> --跳转到第某个画面,例子 go frame 20,播放头跳到第20帧.go the frame --播放头停在某个画面.go <标记> --跳到某个有标记的画面.go movie <电影名字> --从现在的电影跳转到另外一个电影中去.例如go movie \"hello\" 跳转到名字叫hello的电影中.下面是两个扩展命令go <帧数> of movie <电影名字> --跳转到另外一个电影的某个画面.go <标记> of movie <电影名字> --跳转到另外一个电影的某个标记. go命令我们已经很熟悉了那就是可以使用go直接跳转画面.停住播放头.这些我们都在第一个例子中进行了一个试验.这次我们着重要说的是画面的标记mark.什么叫做标记呢,故名思意就是给一个帧做上一个标记.现在有这样的一个例子.我要跳转到第20帧,Lingo语言应该怎样写呢?go frame 20
Lingo魔法书--Sprite玩具工厂
Sprite(号码).rotation --rotation是Sprite的一种属性,用来确定Sprite旋转的角度.Sprite(号码).locv --locv是Sprite的一种属性,用来确定Sprite的垂直位置,是Sprite注册点(Director术语叫做regpoint关于regpoint等下会解释)到舞台上边界的距离,单位像素.Sprite(号码).locH--locH是Sprite的一种属性,用来确定Sprite的水平位置,是Sprite注册点到舞台左边界的距离,单位是像素.Sprite(号码).blend--blend是Sprite的一种属性,用来确定Sprite的透明度从0-100.0完全透明,100完全不透明.Sprite(号码).skew --skew是Sprite的一种属性,用来确定Sprite斜切的角度.下面我们就来看看这个程序是如何编制的.首先在屏幕上绘制四个图形,使用Ctrl+5打开画板来绘制而不是工具栏上的工具绘制.然后分别拖拽到4个通道中.首先我们确认核心的方法,第一要让画面上的四个物体定在画面上而不消失.我们必须停下播放头,接下来的我不说你也知道了.在这帧添加一个帧脚本定住播放头.使用on exitframe
Lingo魔法书--Sprite玩具工厂(2)隐藏和替换
我们可以看到角色库中的三个角色,角色1、角色2、角色3按钮。下面我们就来看关键语句。sprite(编号).memberNumsprite(编号).memberNum可以制定某个Sprite使用的是什么角色成员。比如上面例子,按钮在时间轴上为Sprite 1:sprite(1).memberNum=\"3\"这样就把红色按钮换成了褐色按钮,也就是角色3。整个制作过程是这样的,首先把角色1拖拽到舞台放在通道1中。也就是sprite 1。当然不要忘记加上帧脚本go the frame定住画面。然后给Sprite 1写上脚本。on mouseUp me sprite(1).memberNum=\"3\" --将按钮替换为角色3按下去的状态endon mouseenter me sprite(1).memberNum=\"2\" --将按钮替换为角色2移上去的状态end
Lingo魔法书--声音控制语句
我们按照一个个按钮往下分析. 这里我们使用的是PuppetSound语句.首先先请大家注意一个词语Puppet.Puppet的英文意思是木偶玩偶的意思.这是Director中比较有趣的一个概念.Puppet就是木偶化.什么是木偶化呢?就是把Director的控制权彻底交给Lingo来管理.比如PuppetSound语句,就是把声音控制权交给Lingo管理.原先我们播放声音一定要在时间轴上放声音才可以,现在我们完全可以自己使用Lingo语言进行控制了.也就是把声音做成了一个木偶用Lingo控制.Director可以控制的声音通道有2个,而lingo可以控制到4个.同样的有很多我们还可以对转场效果进行木偶化通过使用PuppetTransition.播放速度木偶化PuppetTempo.读者也许奇怪那么改变Sprite的高度之类的不也是木偶化么?对了,早在Director 4.0的时候对于Sprite的移动和改变都需要加上一句,set the puppet of sprite 号码 to true 把Sprite的木偶化状态设置为真.才可以进行对Sprite的操作.不过好像Director8.0已经不强调这种做法.可以直接对Sprite进行操作了.木偶化的好处就是给你强大的控制能力.下面言归正传.PuppetSound的用法.puppetSound 声音通道号, 声音角色 --在指定的声音通道中播放声音.puppetSound 声音角色 --直接播放声音puppetSound 0 --停止声音播放puppetSound 声音通道号, 0 --停止某通道声音.
Lingo魔法书--数字电影控制语句
Lingo语言对于视频可以有完全的控制.甚至倒放电影,不相信?看看下面的例子.有点大500多KB.end还记得这语句么?制作按钮的时候我们使用过.把图片替换成为电影的角色\"quick\".以上的操作和电影Lingo无关,下面正式开始.sprite(通道).movieRate控制电影的播放速度.movieRate=0暂停播放.movieRate=-1倒放.movieRate=1恢复正常.下面就是暂停电影的按钮代码.on mouseUp me sprite(1).movieRate=0end继续代码怎么写呢?