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Photoshop CS2入门 保存与恢复
大家都知道,工作完成后,要将文件保存或归档,那么图片也是这样,如果你希望你呆会回到家或者是明天还要对这幅图片进行操作时,它也必须要保存为某一种你所需要的格式。 “存储为”命令采用以下格式存储 16 位/通道图像:Photoshop、Photoshop PDF、Photoshop Raw、大型文档格式 (PSB)、Cineon、PNG 和 TIFF。 在对16 位/通道图像使用“存储为 Web 所用格式”命令时,Photoshop 会自动将图像从 16 位/通道转换为 8 位/通道。 要在已编辑图像中保留所有 Photoshop 功能(图层、效果、蒙版、样式等),最好用 Photoshop 格式 (PSD) 存储图像的副本。 与大多数文件格式一样,PSD 只能支持最大为 2 GB 的文件。 在 Photoshop 中,如果您要处理超过 2 GB 的文档文件,可以使用“大型文档格式”(PSB)、Photoshop Raw(仅限拼合的图像)和 TIFF(最大只限 4 GB)来存储图像。 如果是第一次保存此文件则用现“保存为”对话框,依次选择“文件”下的“储存”。如图1所示: 在Photoshop CS2环境中工作时,可以通过依次选择“文件”“储存”或按下CTRL+S随时保存文件。我们应当注意的是,“保存”命令总是代替文件的旧版本。如果想复制文件,该使用“另存为”命令。虽然很少发生系统崩溃,但为了避免你的辛勤劳动成果毁于一旦,应经常保存工作进度。 打开“储存为”对话框以便将文件保存在一个新的名字或新的路径下。这样就可以创建一个文件的不同版本,或者在其他驱动器或存储设置上保存文件的复本。只能使用“存储为”命令采用以下格式存储 32 位/通道图像:Photoshop、OperEXR、便携位图、辐射和 TIFF。请依次选择“文件”“储存为”。“储存为”对话框出现在这里便可以看到等待重命名的原文件名。输入新的名称或选择一个新的路径,然后单击“保存”按钮。在 Photoshop 中, “存储为”命令允许您用不同的格式和不同的选项存储图像。 在 ImageReady 中,“存储为”命令总是会存储为 PSD 格式。 “导出原始文档 (ImageReady)” 在原始图像的副本中拼合图层,并采用若干文件格式之一存储副本。 当原始图像存储为 Photoshop 以外的文件格式时,某些信息(如切片和优化设置)不保留。 “存储为 Web 所用格式”(Photoshop)、“存储优化结果”(ImageReady) 和“将优化结果存储为”(ImageReady) 针对 Web 存储优化图像。Photoshop CS2还提供了恢复文件旧版本的选项。如果这一步你保存错了,请依次选择“文件”→“恢复”。“恢复”警告对话框出现几秒钟之后,屏幕上的文档便会由它旧的保存版本代替。 “恢复”命令是不可恢复的。一旦恢复到旧的版本,就不能再返回选择此命令前的工作版本。

Photoshop 7.0图层混合模式探索(二)
图5 如果在处理“位图”颜色模式图像或“索引颜色”颜色模式图像时,“正常”模式就改称为“阈值”模式了,不过功能是一样的。 2. 溶解(Dissolve)模式 在“溶解”模式中,主要是在编辑或绘制每个像素时,使其成为“结果色”。但是,根据任何像素位置的不透明度,“结果色”由“基色”或“混合色”的像素随机替换。因此,“溶解”模式最好是同Photoshop中的一些着色工具一同使用效果比较好,如“画笔”、“仿制图章”、“橡皮擦”工具等,也可以使用文字。 当“混合色”没有羽化边缘,而且具有一定的透明度时,“混合色”将溶入到“基色”内。如果“混合色”没有羽化边缘,并且“不透明度”为100%,那么“溶解”模式不起任何作用。如图6所示是将“混合色”的“不透明度”设为90%后产生的效果,附则“混合色”和“结果色”是不会有太大的区别的,只是边缘有一点变化。图6 如果是用“画笔”工具或文字创建的“混合色”,同“基色”交替,就可以创建一种类似扩散抖动的效果,如图7所示。图7 如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路径,然后利用“描边路径”命令,“溶解”模式在图像边缘周围创建一种“泼溅”的效果,如图8所示。还可以制作模拟破损纸的边缘的效果等。图8 如果利用“橡皮擦”工具,可以在一幅图像上方创建一个新的图层,并填充的白色作为“混合色。然后在“溶解”模式中,用“橡皮擦”工具擦除,可以创建类似于冬天上霜的玻璃中间被擦除的效果,如图9所示。
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3ds Max制作死刑裁决游戏漫画宣传画设计教程
大家好,我是Petr Nasirov。我是一个白俄罗斯模型师,今年24岁。“死刑裁决”这个作品是作为“挑战09动漫展”作品制作的,赢得了第一名,在制作这个作品之前,我花了2天的时间研究漫画人物,当我看到“死刑裁决”的图像时我就决定要制造这个模型,因为他看上去很有趣,非常奇特。1、 素材收集素材收集是一个很重要的步骤。你在人物性格研究方面花的时间越多,后期就会越少犯错误在这个阶段,你需要研究所有的细节,人物的结构和他的衣服的设计和材质,确认每一个细节的地方都是合理且正确的。角色的创建是一个复杂的的多阶段的过程。如果你在制作尾声的时候发现一个错误,它可能要花更多的时间来纠正它。最坏的情况,你甚至可能需要修改多边形建模还有纹理。创建《死刑裁决》这个模型的时候,我充分利用了我在谷歌搜索里面找到的素材。关于《死刑裁决》的原设计有很多种,他们的一些元素吸引我,有些对我来说毫无吸引力。 有一张海报为我的作品中的一只手提供了参考,因为我喜欢它的细节和色彩。 另一张海报给了我一个人物的肩膀上的鸟的灵感。 这些收集来的素材,帮助我创建了属于我自己的人物角色。找到的有用素材越多,我的角色就会越丰满、越细腻!2、 基础多边形建模在收集的素材的基础上,先建一个简单的立体多边形出来,然后再在立体多边形的基础上面进行调整。在这个阶段中,我使用标准的3ds Max的材料,设置不同的颜色来模型元素。这不仅有助于我得到人物的基础形状,而且还得到了一些元素的照明效果。把重点放在调整模型上面。3、复杂多边形建模用3ds Max中的修饰工具Turbosmooth创建了一个高聚模型。衣服上的褶皱、身体上的褶皱和其他的一些小细节都只能在ZBrush里面制作。

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