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3DMAX灯光阵列光能传递渲染玻璃卫生间教程
这篇教程教大家用3ds Max渲染卫生间效果图,教程难度中等。需要学习者具备一定的3ds Max渲染知识。同时也希望大家通过这篇教程能更好的掌握3ds Max渲染技巧。先来看看最终的效果图:第一步当然还是模拟室外的光线,参数和位置如图。我的机器是老爷机,要适当控制一下灯的数量。不过如果想追求更细腻的效果,就增加这类灯的数量吧,这样的话阴影的效果会很细腻。我模拟的是日照比较足的时候的光线,所以只要有些微蓝的光就可以了。接下来要模拟光照进来的漫反射,同样分成两组,一来是为了有冷暖的变化,二来是为了强弱的变化。上面的一组泛光灯强度适当大些,一样用蓝光。下面一组是黄色的,强度小些,这样能增强光从上面玻璃照射进来的效果。把这两组光复制成另两组,往里面移动些,不过把光的强度降低,造成光能衰减的效果。现在渲染就是这张图的样子了。本人觉得在模拟漫反射的时候可以尽量少用些灯,但增大灯的范围,这样模拟出来的效果会使墙面比较干净,不会产生一块块的光斑。而且也增加了机器的渲染速度,但太过节省不是好事,灯太少了就得不到很好的阴影效果,没有全局光照的感觉。

利用高反差保留、通道计算和锐化工具等去除人像面部皱纹
最终效果原图一、打开原图,观察通道,寻找皮肤皱纹较为强烈的通道。选择这个通道是为了方便我们以后更好的将皱纹部分选取出来。二、复制蓝通道,得到蓝副本,对其执行滤镜高反差保留。这一步的数据很重要,数据大小决定了选择区域,要将皱纹很好的体现出来,不宜过高也不宜过低。三、用画笔将我们不想选择的区域用相近的颜色涂出来。

Puzzle Pro 2.0 经典图例解析(三)
在AV Bros网站的演示图片中,有一些很抢眼的,如Gallery A-5《Clew 》、Gallery B-3《Logo in the clew》、Gallery C-1《Clewed logo》、Gallery C-3《Draw Mode. Example 1 》、Gallery C-6《Incurved grid 》和Gallery D-4《Draw Mode. Example 2》。这当然也是Puzzle Pro 2.0的得意之作(得意的程度简直近乎炫耀了!)。这种乱中有序的效果用寻常的方法很难实现,但看看图片Gallery A-5下面的说明——“although, not a puzzle, but made with Puzzle”,想一想,除了拼块,Puzzle Pro 2.0还能为我们提供什么?于是在第一眼的惊艳过后,只要细细推敲,不难发现其中的奥秘。如果你能想到载入选区和“Apply[Draw Splitter]”这两个命令的话,那么你就成功了百分之九十。(图Gallery-18、Gallery-19、Gallery-20) 图Gallery-18 图Gallery-19 图Gallery-20 我们来选择一个稍微清爽一些的图像来观察,这样就不至于被繁杂的图像所蒙蔽。可以看到,图像中没有别的特效,只有一些纷乱的线条。至于图像形状,可以是我们所设定的任意选区。下面我们就来试着仿制一幅。 1.新建一个图像文件,随意设置文档的背景。为了滤镜中选区范围的精确,可以将图像设的大一些,如这幅图像的大小为800×600像素,72像素/英寸。然后选择选区,我所采用了是文字的轮廓,选择合适的字体、大小,用文本工具写上文字。本例中采用的字体名为“Forte MT”,字型为Regular,大小为600,平滑字体边缘,至于对文字的微调,这里就不再叙述了。(图sample10-1) 图sample10-1 2.按住Ctrl,点击文字层,载入文字的选区。转入通道面板,点击面板下面的“将选区储存为通道”按纽,将选区保存为通道Alpha 1,取消选择。回到图层面板,删除文字层。

后缀是.shtml的网页文件你知道是什么意思吗?
首先介绍一下html与htm 关于HTML,HTML(HyperTextMark-upLanguage)即超文本标记语言,是WWW的描述语言。设计HTML语言的目的是为了能把存放在一台电脑中的文本或图形与另一台电脑中的文本或图形方便地联系在一起,形成有机的整体,人们不用考虑具体信息是在当前电脑上还是在网络的其它电脑上。我们只需使用鼠标在某一文档中点取一个图标,Internet就会马上转到与此图标相关的内容上去,而这些信息可能存放在网络的另一台电脑中。 HTML文本是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。HTML的结构包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需的信息,而主体则包含所要说明的具体内容。 关于HTM,实际上HTM与HTML没有本质意义的区别,只是为了满足DOS仅能识别8+3的文件名而已,因为一些老的系统(win32)不能识别四位文件名,所以某些网页服务器要求index.html最后一个l不能省略。MSIE能自动识别和打开这些文件,但编写网页地址的时候必须是完全对应的,也就是说index.htm和index.html是两个不同的文件,对应着不同的地址。值得一提的是UNIX系统中对大小写敏感,不吻合的话就可能报没有文件或者找不到文件。 其次介绍一下shtml和shtm 关于shtml,shtml是一种基于SSI技术的文件,也就是Server Side Include--SSI 服务器端包含指令,一些Web Server如果有SSI功能的话就会对shtml文件特殊招待,服务器会先扫一次shtml文件看没有特殊的SSI指令存在,如果有的话就按Web Server设定规则解释SSI指令,解释完后跟一般html一起调去客户端。 关于shtm,shtm与shtml的关系和htm与html的关系大致相似,这里就不多说了。 html或htm与shtml或shtm的关系是什么 html或者htm是一种静态的页面格式,也就是说不需要服务器解析其中的脚本,或者说里面没有服务器端执行的脚本,而shtml或者shtm由于它基于SSI技术,当有服务器端可执行脚本时被当作一种动态编程语言来看待,就如asp、jsp或者php一样。当shtml或者shtm中不包含服务器端可执行脚本时其作用和html或者htm是一样的。
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【人像摄影技巧】人像为什么要构图
为什么要构图? A: 构图是人像摄影中最基本和最关键的因素。简单来说,构图就是将画面中的各种元素组合、分割、配置并加以整理,从而得到欣赏性、艺术性比较高的作品的过程。摄影构图和绘画构图的目的一样,都是为了更好地表现作品的主题思想和艺术效果,然后在一定的环境或空间内安排和处理主体与背景的关系。 拍摄参数 相机:Canon EOS 40D 焦距:42mm 光圈:F7.1 感光度:ISO 100快门速度:1/100s 曝光补偿:EV0 即使同一个模特同样的背景,摄影师采用不同的构图方式,其拍摄出来的照片效果往往差别很大。合理的构图能很好地表达摄影师的拍摄意图,并能给人以美的享受。如果想拍出好的人像作品,新手可以遵循基本的构图原则,从最简单易学的构图方法入手打好基础,然后再进行更深层次的学习。 拍摄提示 构图就是运用摄影的手法将画面中的各种元素重新组合的过程,一幅照片的构图水准是一个摄影师摄影水平的充分展现。 人像摄影构图的基本原则是什么? 摄影是一种减法的艺术,我们进行的所有处理(相机内部处理和后期处理)都是在对原画面进行处理。在人像摄影中,人物总是整幅照片的主体,其他物体只能当做人物的辅助。简洁的构图是人像构图的基本原则,它能够充分凸显人物在画面中的主体地位。即使在许多细分的人像摄影中,简洁的构图也是拍摄成功的关键。 拍摄参数

如何让美食摄影看起来更自然
只需看看自家门前书店的新书推荐架,你就会发现食物摄影已在摄影风格中自成一派。画面干净、造型优雅的食物摄影对摄影技术是一个不小的考验,非常适合让我们磨砺自己的静物拍摄技术与用光技巧。 事先声明,拍摄食物并没有看上去那么简单。曾与Gordon Ransay、Nigella Lawson等多位著名厨神合作过的专业食物摄影师Marie-Louise Avery给跃跃欲试的新手们提供了以下忠告:“食物摄影的秘诀就是让画面看起来尽可能自然,但想真的做到这一点通常需要付出极大的努力。 布光讲究柔和匀称,阴影是食物摄影的大忌。我拍摄食物所用的影棚光线通透,三面开窗。如果条件所限,我不得不在只有一扇窗户的室内拍摄,那么我会用一块曲线形的反光板给食物的各面补光。” 柔和的光线、简单的背景是食物摄影的两大制胜法宝,它们都是为了让画面看上去更自然。 拍摄窍门 ★ 务必保持画面中背景简单、干净。既然是食物摄影,就应该以食物为中心,避免视觉干扰。 ★ 一个最简单的布光技巧就是将主光源呈45°角放在食物后方,用反光板从正面补光。 ★ 拍摄时针对食物的亮点对焦并曝光,使得其他部分虚化且过曝,形成大景深效果,得到明亮而通透的画面效果。 ★ 不要盘子一端上来就急着开始拍照,调整一下画面中不同景物的排列,选择一个更富表现力的焦点,例如说咖啡杯的边缘或番茄汤中的装饰。

黑卡拍摄技巧一点通
面对高反差的晨昏景致时,要如何才能拍出亮暗部皆曝光平衡的作品,相信是许多摄影初学者的共同问题,而透过本单元的原理解说和技巧教学,以及 黑卡 达人的亲身经验分享,相信读者在阅读完后对 黑卡 拍摄技巧将能有更进一步的认识和收获。 在众多摄影议题中,晨昏摄影算是多数玩家皆感兴趣的题材之一,每当有可能出景的午后,热门拍摄地点总是吸引玩家们前往取景,然而作品的成功与否,除了画面的构图外,如何呈现出高动态范围绝对是重要的关键要素,而当中最常见的手法不外乎有HDR、使用渐层减光镜和摇黑卡这三种。 摇黑卡的好处 HDR是一次拍摄3至5张不同曝光值的照片(一般包含了±2EV的影像),然后透过机身或后制软件合并成一张高动态范围的作品,优点是最为简单方便,但若不花时间仔细调整细项参数,作品多半会显得不够自然;渐层减光镜是部份玩家爱用的方法之一,但价格亲民的通常有色偏问题存在,若要购买高质量优良的却又要价不斐;相较之下,摇黑卡则是具有经济与高C/P值的优势。因为玩家只需准备一个黑色(或深色)且不透明不反光的物品(如:卡纸、皮夹.....等),然后利用亮、暗部曝光的时间差来分段曝光,就能有效控制画面的曝光平衡,且一张成功的黑卡影像,绝对会是三者之中最自然的。 ▲透过摇黑卡的方式拍摄,可让反差较大的景致能有曝光平衡的效果,以增加画面的可看性。摄影:丁健民。 摇黑卡的原理与技巧 通常在进行晨昏摄影时,玩家若是以天空为曝光基准,地景就会过暗,反之天空则会过曝,而为了达到亮部与暗部的曝光平衡,因此就需进行分段曝光才行。以最常见的二分区曝光为例,所谓分段曝光是指,在拍摄时用黑卡于镜头前遮挡画面的亮部区域(天空),先让暗部区域(地景)曝光,待暗部获得接近足够的曝光后,再快速抽离黑卡让亮部开始曝光,以完成曝光平衡的目的,因此玩家得先了解测光基准和分段曝光的优先级。 测光基准为取得画面亮、暗部的正确曝光时间,建议玩家使用M模式并固定好欲拍摄的ISO和光圈值,接着以点测光分别对亮、暗部区域进行测光。在测光时尽量找这两个区域各自较中间亮度的位置,并需留意观景窗的曝光指示标记并同时调整快门转盘,直到指示标记回到*位置为止,通常此时的曝光参数便是测光区域的正确曝光值(不过按照经验法则,建议再多0.3至0.7EV为佳),完成后,记得记下亮、暗部所测得的快门数值。

快速两步调出照片柔和的暗黄色
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B:然后点进入“蒙版编辑模式”,然后将前后景色都设置成黑色,点渐变工具,选“线性渐变”从下到上拉到合适的位置;如图1:D:翅膀不够动感,所以翅膀复制一层,然后执行菜单―滤镜―模糊―径向模糊。选缩放,大小65左右,给翅膀制作一个动感的感觉,然后在用钢笔工具画几个零散的翅膀,制作方法如上。然后找个字体,打出“未来”两个字,删格化图层后,按CTRL+T进行变形处理,注意字体的不透明度,在字体上面加上“FUTURE”的英文,做个镜面处理,配合一下赶才做好的“半个地球”素材,翅膀部分大概就做好了,剩下的一些细节处理和颜色的匹配,大家可以根据自己的喜好,来处理。如图5:

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