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3DMAX灯光阵列光能传递渲染玻璃卫生间教程
这篇教程教大家用3ds Max渲染卫生间效果图,教程难度中等。需要学习者具备一定的3ds Max渲染知识。同时也希望大家通过这篇教程能更好的掌握3ds Max渲染技巧。先来看看最终的效果图:第一步当然还是模拟室外的光线,参数和位置如图。我的机器是老爷机,要适当控制一下灯的数量。不过如果想追求更细腻的效果,就增加这类灯的数量吧,这样的话阴影的效果会很细腻。我模拟的是日照比较足的时候的光线,所以只要有些微蓝的光就可以了。接下来要模拟光照进来的漫反射,同样分成两组,一来是为了有冷暖的变化,二来是为了强弱的变化。上面的一组泛光灯强度适当大些,一样用蓝光。下面一组是黄色的,强度小些,这样能增强光从上面玻璃照射进来的效果。把这两组光复制成另两组,往里面移动些,不过把光的强度降低,造成光能衰减的效果。现在渲染就是这张图的样子了。本人觉得在模拟漫反射的时候可以尽量少用些灯,但增大灯的范围,这样模拟出来的效果会使墙面比较干净,不会产生一块块的光斑。而且也增加了机器的渲染速度,但太过节省不是好事,灯太少了就得不到很好的阴影效果,没有全局光照的感觉。
利用高反差保留、通道计算和锐化工具等去除人像面部皱纹
最终效果原图一、打开原图,观察通道,寻找皮肤皱纹较为强烈的通道。选择这个通道是为了方便我们以后更好的将皱纹部分选取出来。二、复制蓝通道,得到蓝副本,对其执行滤镜高反差保留。这一步的数据很重要,数据大小决定了选择区域,要将皱纹很好的体现出来,不宜过高也不宜过低。三、用画笔将我们不想选择的区域用相近的颜色涂出来。
Puzzle Pro 2.0 经典图例解析(三)
在AV Bros网站的演示图片中,有一些很抢眼的,如Gallery A-5《Clew 》、Gallery B-3《Logo in the clew》、Gallery C-1《Clewed logo》、Gallery C-3《Draw Mode. Example 1 》、Gallery C-6《Incurved grid 》和Gallery D-4《Draw Mode. Example 2》。这当然也是Puzzle Pro 2.0的得意之作(得意的程度简直近乎炫耀了!)。这种乱中有序的效果用寻常的方法很难实现,但看看图片Gallery A-5下面的说明——“although, not a puzzle, but made with Puzzle”,想一想,除了拼块,Puzzle Pro 2.0还能为我们提供什么?于是在第一眼的惊艳过后,只要细细推敲,不难发现其中的奥秘。如果你能想到载入选区和“Apply[Draw Splitter]”这两个命令的话,那么你就成功了百分之九十。(图Gallery-18、Gallery-19、Gallery-20) 图Gallery-18 图Gallery-19 图Gallery-20 我们来选择一个稍微清爽一些的图像来观察,这样就不至于被繁杂的图像所蒙蔽。可以看到,图像中没有别的特效,只有一些纷乱的线条。至于图像形状,可以是我们所设定的任意选区。下面我们就来试着仿制一幅。 1.新建一个图像文件,随意设置文档的背景。为了滤镜中选区范围的精确,可以将图像设的大一些,如这幅图像的大小为800×600像素,72像素/英寸。然后选择选区,我所采用了是文字的轮廓,选择合适的字体、大小,用文本工具写上文字。本例中采用的字体名为“Forte MT”,字型为Regular,大小为600,平滑字体边缘,至于对文字的微调,这里就不再叙述了。(图sample10-1) 图sample10-1 2.按住Ctrl,点击文字层,载入文字的选区。转入通道面板,点击面板下面的“将选区储存为通道”按纽,将选区保存为通道Alpha 1,取消选择。回到图层面板,删除文字层。
后缀是.shtml的网页文件你知道是什么意思吗?
首先介绍一下html与htm 关于HTML,HTML(HyperTextMark-upLanguage)即超文本标记语言,是WWW的描述语言。设计HTML语言的目的是为了能把存放在一台电脑中的文本或图形与另一台电脑中的文本或图形方便地联系在一起,形成有机的整体,人们不用考虑具体信息是在当前电脑上还是在网络的其它电脑上。我们只需使用鼠标在某一文档中点取一个图标,Internet就会马上转到与此图标相关的内容上去,而这些信息可能存放在网络的另一台电脑中。 HTML文本是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。HTML的结构包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需的信息,而主体则包含所要说明的具体内容。 关于HTM,实际上HTM与HTML没有本质意义的区别,只是为了满足DOS仅能识别8+3的文件名而已,因为一些老的系统(win32)不能识别四位文件名,所以某些网页服务器要求index.html最后一个l不能省略。MSIE能自动识别和打开这些文件,但编写网页地址的时候必须是完全对应的,也就是说index.htm和index.html是两个不同的文件,对应着不同的地址。值得一提的是UNIX系统中对大小写敏感,不吻合的话就可能报没有文件或者找不到文件。 其次介绍一下shtml和shtm 关于shtml,shtml是一种基于SSI技术的文件,也就是Server Side Include--SSI 服务器端包含指令,一些Web Server如果有SSI功能的话就会对shtml文件特殊招待,服务器会先扫一次shtml文件看没有特殊的SSI指令存在,如果有的话就按Web Server设定规则解释SSI指令,解释完后跟一般html一起调去客户端。 关于shtm,shtm与shtml的关系和htm与html的关系大致相似,这里就不多说了。 html或htm与shtml或shtm的关系是什么 html或者htm是一种静态的页面格式,也就是说不需要服务器解析其中的脚本,或者说里面没有服务器端执行的脚本,而shtml或者shtm由于它基于SSI技术,当有服务器端可执行脚本时被当作一种动态编程语言来看待,就如asp、jsp或者php一样。当shtml或者shtm中不包含服务器端可执行脚本时其作用和html或者htm是一样的。
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用Photoshop设计微形3D界面
2.新建图层1,选择圆角矩形工具,在画布*拉出一个圆角矩形的路径来!并将此路径转换为选区。再选择渐变填充工具,在矩形选区中拉出如(图1)摸样的渐变色填充。
水滴的制作
常常看到网络上有很多绘制水滴的教学,不过看起来往往都扁扁的或是没有透明感,因此这里将示范水滴立体感与透明感的大概制作流程。希望对各位有所帮助这里只做简单的立体概念介绍,能力只要稍有基础,应该可以自己做的出来喔。完整的教学写起来太花时间,要等到开始下一本书写作时,才会将完整教学收录在书中。完成图只要图层控制得当,可以使用Hardlight混合模式将水放入任何背景(白底与黑底例外...亮面或暗面会消失)其实很多人会去描绘水滴的形状做出水滴...其实是不好的做法...我的话...会绘制一个正圆形的水滴...之后可以自由变形成各种水滴的形状...而且用正圆形做的话,水滴会最有立体感...之后变形的话也会有丰富的立体感。绘制暗面---先画最粗略的立体感...由亮到暗
管线- 层次与色调的调整
在这一张作品里面,需要注意的是整体色调的调整,然后在电线的搭配上需要使用不同的图层混合模式去混合,最重要的就是层次。首先打开图档a.jpg【File/Open...】(快速键Ctrl+O;Mac:Command+O)(如图1)。我们以这一张图做为背景,然后再打开图档b.jpg到图档i.jpg,总共8张图【File/Open...】(快速键Ctrl+O;Mac:Command+O)(如图2到图9)。
破洞-- 随处可得的创意与素材
在这一张作品里,我把我家里面墙上电话线的盖子拿起来随便用数字相机拍一拍,然后就合成出了这一张作品出来,这一张作品延续之前的风格,只是我加入了电线的概念进去,人的体内有血管神经等等的经络,机械则有各式各样的管线,因此我想到将这两样东西结合在一起,追根究底的话,人也只不过是设计精良的机器罢了,这也是我最近作品里想要探讨的一些主题。 首先打开图档a.jpg(如图1)【File/Open...】(快速键Ctrl+O;Mac:Command+O)。我要在人的脸上合成其它的影像上去,因此五官也就不重要了,我们只要使用印章工具就可以轻易的将五官修掉,这里没有必要修的太仔细,只要大概修一修即可(如图2与图3)。然后再打开图档b.jpg(如图4)【File/Open...】(快速键Ctrl+O;Mac:Command+O)。我们现在只需要它的立体感而已,并不需要颜色,因此我们执行色相/彩度调整【Image/Adjustments/Hue/Saturation...】(快速键Ctrl+U;Mac:Command+U),将Saturation彩度的数值降到最低就可以将颜色拿掉(如图5与图6)。合成与变形 按Ctrl+A(Mac:Command+A)全部选取后,再按Ctrl+C(Mac:Command+C)将影像全部拷贝,按Ctrl+V(Mac:Command+V)将影像贴到图文件a.jpg中,并按Ctrl+T(Mac:Command+T)将影像调整到适当的大小与位置,因为在这张图中人的脸是往下低着头的,因此我们贴进来的影像也要搭配头的角度去扭曲,因此我们在调整框里面按鼠标右键,选择Distort扭曲,将影像扭曲成适当的透视关系(如图7与图8)。贴进来的图它会是图层Layer 1(如图9)。现在我们必须保留配线孔的立体感,并跟人结合在一起,因此我们将这一层的图层混合模式设定为Overlay覆盖,它可以保留这一层的立体感与下方的影像结合在一起(如图10与图11)。 图层遮色片的应用 接着我们在图层Layer 1里面,增加一个图层遮色片(如图12)。使用笔刷工具并将前景色设定为黑色(如图13与图14)。然后在遮色片里面描绘上黑色,就可以将影像隐藏起来(如图15与图16)。 接着我再打开图档c.jpg(如图17)【File/Open...】(快速键Ctrl+O;Mac:Command+O)。
云--进阶的影像处理与合成
创世纪系列,可说是我目前投入最多心力的作品了...,尽管我信的是佛教,但是我对于圣经里描述的创世纪却有着极高的向往,阅读创世纪,就好像再阅读一篇伟大的史诗一般。我试着将创造万物的力量用最单纯的形体表达出来,我想万物虽然简单,但是万物的起源应该很单纯,因此我拿蛋来试着表现这一个系列,这个系列我想我有空就会继续创作下去,也会陆续分享出来。准备工作首先我们必须要学习如何修饰蛋的影像,因此打开图文件a.jpg【File/Open... 】(快速键Ctrl+O;Mac:Command+O)(如图1),这一张图是我在自己的房间里使用数字相机拍成的,虽然在拍照时最好有摄影棚,要有聚光灯来打光,拍出来的东西才是和拿来合成,但是大多数人并没有专业的摄影背景,就由这个练习,我们可以学习如何使用数字相机来制作作品,重点就在于如何修饰非常克难的环境下拍的照片,并制作光影。可以轻易发现到,这张影像太拥挤了,不是将画面塞满就是好的,因此我们可以将版面扩张,执行版面尺寸【Image/Canvas Size...】,将这张图扩充到适当的大小,我将宽跟高都设定为26公分(如图2),这样版面就可以扩张出来,否则原来的版面略嫌拥挤(如图3)。要修饰这张作品,我们必须先将蛋给去背出来,选择Path路径工具(如图4);在画鸡蛋这种简单但弧度完美的对象时,必须用最少的点来画出最圆滑的曲线,不要有多余的节点出现,否则会变成有棱有角的椭圆形(如图5)。
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一张成功的照片,可能包括很多要素:鲜明的主题,抓住焦点的主题,色彩、画面构成... 关于构图的重要性,我做个简单的比喻,把一张作品对比为一个人,主题是人的思想,主体是人形,色彩是血肉,细节是皮肤,最重要的还有构图是骨。只有形成了好的骨架,才能在此之上表现。