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3DMAX灯光阵列光能传递渲染玻璃卫生间教程
这篇教程教大家用3ds Max渲染卫生间效果图,教程难度中等。需要学习者具备一定的3ds Max渲染知识。同时也希望大家通过这篇教程能更好的掌握3ds Max渲染技巧。先来看看最终的效果图:第一步当然还是模拟室外的光线,参数和位置如图。我的机器是老爷机,要适当控制一下灯的数量。不过如果想追求更细腻的效果,就增加这类灯的数量吧,这样的话阴影的效果会很细腻。我模拟的是日照比较足的时候的光线,所以只要有些微蓝的光就可以了。接下来要模拟光照进来的漫反射,同样分成两组,一来是为了有冷暖的变化,二来是为了强弱的变化。上面的一组泛光灯强度适当大些,一样用蓝光。下面一组是黄色的,强度小些,这样能增强光从上面玻璃照射进来的效果。把这两组光复制成另两组,往里面移动些,不过把光的强度降低,造成光能衰减的效果。现在渲染就是这张图的样子了。本人觉得在模拟漫反射的时候可以尽量少用些灯,但增大灯的范围,这样模拟出来的效果会使墙面比较干净,不会产生一块块的光斑。而且也增加了机器的渲染速度,但太过节省不是好事,灯太少了就得不到很好的阴影效果,没有全局光照的感觉。

利用高反差保留、通道计算和锐化工具等去除人像面部皱纹
最终效果原图一、打开原图,观察通道,寻找皮肤皱纹较为强烈的通道。选择这个通道是为了方便我们以后更好的将皱纹部分选取出来。二、复制蓝通道,得到蓝副本,对其执行滤镜高反差保留。这一步的数据很重要,数据大小决定了选择区域,要将皱纹很好的体现出来,不宜过高也不宜过低。三、用画笔将我们不想选择的区域用相近的颜色涂出来。

Puzzle Pro 2.0 经典图例解析(三)
在AV Bros网站的演示图片中,有一些很抢眼的,如Gallery A-5《Clew 》、Gallery B-3《Logo in the clew》、Gallery C-1《Clewed logo》、Gallery C-3《Draw Mode. Example 1 》、Gallery C-6《Incurved grid 》和Gallery D-4《Draw Mode. Example 2》。这当然也是Puzzle Pro 2.0的得意之作(得意的程度简直近乎炫耀了!)。这种乱中有序的效果用寻常的方法很难实现,但看看图片Gallery A-5下面的说明——“although, not a puzzle, but made with Puzzle”,想一想,除了拼块,Puzzle Pro 2.0还能为我们提供什么?于是在第一眼的惊艳过后,只要细细推敲,不难发现其中的奥秘。如果你能想到载入选区和“Apply[Draw Splitter]”这两个命令的话,那么你就成功了百分之九十。(图Gallery-18、Gallery-19、Gallery-20) 图Gallery-18 图Gallery-19 图Gallery-20 我们来选择一个稍微清爽一些的图像来观察,这样就不至于被繁杂的图像所蒙蔽。可以看到,图像中没有别的特效,只有一些纷乱的线条。至于图像形状,可以是我们所设定的任意选区。下面我们就来试着仿制一幅。 1.新建一个图像文件,随意设置文档的背景。为了滤镜中选区范围的精确,可以将图像设的大一些,如这幅图像的大小为800×600像素,72像素/英寸。然后选择选区,我所采用了是文字的轮廓,选择合适的字体、大小,用文本工具写上文字。本例中采用的字体名为“Forte MT”,字型为Regular,大小为600,平滑字体边缘,至于对文字的微调,这里就不再叙述了。(图sample10-1) 图sample10-1 2.按住Ctrl,点击文字层,载入文字的选区。转入通道面板,点击面板下面的“将选区储存为通道”按纽,将选区保存为通道Alpha 1,取消选择。回到图层面板,删除文字层。

后缀是.shtml的网页文件你知道是什么意思吗?
首先介绍一下html与htm 关于HTML,HTML(HyperTextMark-upLanguage)即超文本标记语言,是WWW的描述语言。设计HTML语言的目的是为了能把存放在一台电脑中的文本或图形与另一台电脑中的文本或图形方便地联系在一起,形成有机的整体,人们不用考虑具体信息是在当前电脑上还是在网络的其它电脑上。我们只需使用鼠标在某一文档中点取一个图标,Internet就会马上转到与此图标相关的内容上去,而这些信息可能存放在网络的另一台电脑中。 HTML文本是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。HTML的结构包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需的信息,而主体则包含所要说明的具体内容。 关于HTM,实际上HTM与HTML没有本质意义的区别,只是为了满足DOS仅能识别8+3的文件名而已,因为一些老的系统(win32)不能识别四位文件名,所以某些网页服务器要求index.html最后一个l不能省略。MSIE能自动识别和打开这些文件,但编写网页地址的时候必须是完全对应的,也就是说index.htm和index.html是两个不同的文件,对应着不同的地址。值得一提的是UNIX系统中对大小写敏感,不吻合的话就可能报没有文件或者找不到文件。 其次介绍一下shtml和shtm 关于shtml,shtml是一种基于SSI技术的文件,也就是Server Side Include--SSI 服务器端包含指令,一些Web Server如果有SSI功能的话就会对shtml文件特殊招待,服务器会先扫一次shtml文件看没有特殊的SSI指令存在,如果有的话就按Web Server设定规则解释SSI指令,解释完后跟一般html一起调去客户端。 关于shtm,shtm与shtml的关系和htm与html的关系大致相似,这里就不多说了。 html或htm与shtml或shtm的关系是什么 html或者htm是一种静态的页面格式,也就是说不需要服务器解析其中的脚本,或者说里面没有服务器端执行的脚本,而shtml或者shtm由于它基于SSI技术,当有服务器端可执行脚本时被当作一种动态编程语言来看待,就如asp、jsp或者php一样。当shtml或者shtm中不包含服务器端可执行脚本时其作用和html或者htm是一样的。
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Flash MX实战精选:从前有座山
实例说明 制作一本可以翻页的书,讲述一个古老的故事。有关知识 隐形按钮,tellTarget的应用,对象的缩放、变形及中心点编辑,关键帧动画等。 制作过程 步骤1:打开flash MX,按Ctrl+M,在电影属性对话框设置播放速度:18fps;大小:450px*300px;背景颜色:白色。 步骤2:从菜单栏中选择插入>添加符号(Insert>New Symbol),在出现的对话框中选图像(Graphic),命名为cover,用绘图工具在舞台画一本书的封面,左上角对齐舞台的中心点,如图1所示。

今天DIY桌面电子宠物
电子宠物,想必大家都玩过吧,在很多网站上,还可以下载到一种可以运行于桌面上的特制宠物,在电脑桌面上调皮玩耍,净搞一些 搞笑行为~~十分可爱。在这个崇尚DIY的新时代,我们可不可以自己来制作这样的电子宠物呢?答案是肯定的,使用Flash + mProjector就可以美梦成真。 宠物制作 制作一个怎样的宠物呢,经过一番构思,笔者在Flash中,制作了一个冰雪聪明的雪人。具体步骤如下: 步骤1, 制作头部与身躯。使用软件左侧工具栏中的“圆形” Oval Tool工具,在Sence中拖拉建立一个“圆”,也就是雪人的脑袋。设置Fill color为白色,点击左侧工具栏中的Paint bucket tool 油漆桶,填充圆形内部为雪白。 步骤2,增加圆环变线的厚度。选定圆环边线,选择“Window→Panel”命令,打开 Stroke面板。增加其中的数值为10。这样画面呈现一种剪贴画的艺术效果。 步骤3,依照以上方法,同理制作出雪人的身体。注意身体部分是由两个圆形交错组成的(上面的稍小,下面的稍大),效果如图1 。

Flash MX实战精选:巧做画板
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Mix-FX帮您制作FLASH特效字只需五步
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Flash视觉特效之蒸蒸日上
源文件下载:点击这里下载(7K, zip压缩文件) 效果预览:点击这里预览 这个效果,可以说是一个视觉效果,也可以说是一个文字效果。不过,这不打紧,重要的是这个效果够酷就可以了。下面,我们就来制作这个效果。首先,设置沉积场景的大小为240*150像素,背景色为黑色,帧频为25fps。然后我们开始制作元件。 1.按快捷键Ctrl+F8创建一个名为“文字”的图形元件。点选文本工具,并如图1所示设置“属性”面板(笔者用的字体是文鼎霹雳体,没有的读者可以选用其它的字体,不妨事)。在“文字”元件的编辑场景中输入“蒸蒸日上”四个字,字体的颜色为#E75E23。图1 2.创建一个名为“文字效果”的影片剪辑元件。按快捷键Ctrl+L打开“库”,把“库”中的“文字”元件拖入其场景中。接着点选第20帧,按F6键插入关键帧。右键点击第1帧,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”命令。分别点选第5、10、15帧按F6插入关键帧,如图2所示。 图2 按快捷键Ctrl+T打开“变形”,将第1、20帧中“文字”元件的高度变为原来的90%,如图3所示。将第5、15帧中“文字”元件的高度变为原来的95%。第10帧中的元件不做改变。这样设置是为了让文字的高度发生变化,其效果就象是在火焰中燃烧一样。

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Flash:从油画到照片
我们来假设你在看到这篇教程之前,已经对Flash的基础动画有了一定程度的了解,这样我们就不用花大段篇幅来解释那些最基本的原理了。 就像你已经知道的,Flash是一个基于矢量的程序。在Flash中,处理位图(包括bitmap, jpeg, gif, png格式的图像)最大的麻烦就在于,我们无法像操作矢量图形那样,熟练的操作位图。比如说,输入一幅位图图像,用它来做最简单的形状变化动画,就连这也是不可以的,更别说其它的了。如果你试着把图片拉伸,位图的特性会使图像产生像素化,图像品质会被降低。这些简单的操作对矢量图像而言自然是不在话下,所以,我们怎样才能将位图图像转化为矢量图像呢?这个问题我们可以交给Flash的“转化位图为矢量图”(trace bitmap)功能来解决。 在这篇教程中我们详细解释了转化位图为矢量图这个功能,而且用它来创造从从一幅油画到照片的变形效果。 转化位图 要想把一副位图转化为矢量图像,只需将一个图片的实例拖入主场景中,选择它,再选择修改>转换位图为矢量图(Modify > Trace Bitmap)命令。转换位图的功能是检查位图图像的颜色数量,颜色值相近的区域,被定义为近似形状的矢量形状,来替换位图。这里,你需要知道的很重要的一点是,用于代替的矢量形状仅仅是近似,而非完全相同。我们可以用转换位图对话框的一些选项来控制转换的精细程度。(图01)

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